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chaupar

Tablero de tela para chausar

Chaupar ( IAST : caupaṛ ), chopad o chaupad es un juego de mesa de cruz y círculo muy similar al pachisi , jugado en la India . El tablero está hecho de lana o tela, con peones de madera y siete conchas cauri que se utilizan para determinar el movimiento de cada jugador, aunque otros distinguen el chaupur del pachisi por el uso de tres dados largos de cuatro caras . [1] Se juegan variaciones en toda la India. [2] Es similar en algunos aspectos al pachisi , al parchís y al ludo . En la mayoría de los pueblos de la India, este juego lo juegan personas mayores.

Historia

Se han identificado juegos similares al chaupar con diferencias en los esquemas de color junto con los dados de la Edad de Hierro, período de cerámica gris pintada de Mathura. [3] Pachisi [1] tiene su origen en el chaupar.

Deidades hindúes Shiva y Parvati jugando chaupar, c. 1694–95

Se afirma que Chopat es una variación del juego de dados jugado en el poema épico Mahabharata entre Yudhishthira y Duryodhan.

Leyendas

Existen historias famosas entre los reyes que se transmiten de generación en generación sobre reyes que jugaban a este magnífico juego. Una historia en particular habla de un rey que tenía dos ratones amaestrados llamados "Sundari y Mundari". Este rey distraía a su oponente con detalles, historias y cuentos. Luego decía casualmente "Sundari y Mundari"; en ese momento, los ratones venían y movían las piezas sin que el oponente se diera cuenta.

Configuración

Tradicionalmente, el chopat es un tablero bordado con forma de cruz. Cada brazo de la cruz está dividido en tres columnas y cada columna está dividida en ocho cuadrados. Los “dados” son siete conchas de cauri. Los “hombres” o piezas (Sogthi) suelen estar hechos de madera. Cada jugador tiene cuatro hombres, aunque existen variantes en las que cada uno utiliza ocho hombres.

Estilo de juego

Este juego se juega generalmente en forma de bromas, y es bastante común que los jugadores se burlen del juego de los demás justo antes de que se lancen los choris , o que intenten distraer al oponente resoplando, crujiendo los nudillos, fingiendo escupir o haciendo ruidos absurdos para "maldecir" o arruinar el turno del oponente.

Si alguno de los jugadores no tiene su thore (haber matado al menos un peón) al final del juego, entonces se sabe que ese jugador ha perdido con un bay-thoree , que es la forma más vergonzosa de perder.

Reglas básicas

Este juego lo juegan un máximo de cuatro jugadores, cada uno sentado frente a un brazo de la cruz. El centro de la cruz es “ghar” o “casa”.

La columna central de cada brazo de la cruz es la "columna de origen" de los hombres de cada jugador después de que cruzan el motivo de flores. El punto de partida para cada jugador es el motivo de flores de la columna a la izquierda de su columna de origen.

Cada jugador debe introducir sus cuatro hombres en el juego desde el punto de partida. Los hombres viajan alrededor de las columnas del perímetro exterior en sentido contrario a las agujas del reloj. Antes de que un jugador pueda llevar a cualquiera de sus hombres a "casa", tiene que eliminar al menos a un hombre de otro jugador. Esto se llama "tohd". Solo los hombres del jugador pueden entrar en la columna de casa de cada jugador. Una vez que los hombres cruzan el motivo de la flor, se juegan colocando las piezas de su lado para indicar que están en su recta final y ahora están a salvo de cualquier ataque futuro.

Conchas de cauri

Puntuación de 25 puntos

En cada lanzamiento se utilizan las siete conchas de cauri. En una versión, la puntuación es la siguiente:

Hombres que entran

Punto de entrada

Para empezar, cada jugador lanza por turnos las conchas de cauri. El jugador con la puntuación más alta empieza primero.

Un jugador solo puede introducir a un hombre en el juego si tiene un lanzamiento “alto”: 10, 25 o 30 puntos o más. El punto de partida de cada jugador es el motivo floral en la columna a la izquierda de su columna de inicio.

A mitad del juego

Los hombres se desplazan por las columnas del perímetro exterior en sentido contrario a las agujas del reloj desde sus motivos florales iniciales. Por cada lanzamiento alto, un jugador obtiene un lanzamiento adicional. Si tiene tres lanzamientos altos consecutivos, se "queman" ("beli jaye") y pierde un turno. Si un jugador tiene varios lanzamientos en un turno debido a un lanzamiento "alto", se le permite mover a diferentes hombres para cada uno de los lanzamientos.

Una vez que sus cuatro hombres han entrado en juego, cualquier lanzamiento adicional de 10, 25 o 30 puntos por parte del jugador da como resultado la concesión de un paso o punto adicional llamado "peghedu". Este es un punto de bonificación. Este peghedu (paso único) se puede utilizar para mover a otro hombre, aparte del hombre movido para el lanzamiento en sí. En cualquier momento del juego, si un jugador no tiene hombres que puedan moverse la cantidad de un lanzamiento, ese lanzamiento se pierde.

Si en algún momento nuestro doblete está allí y el número 10 o 25 se debe mover, entonces el 10 o 25 exacto se moverá con el doblete, no solo un peón, se moverá 10 o 25. Si en algún momento hay doblete y tenemos que mover 1 número extra de 10 o 25, también se moverá como doblete, no como peón simple.

Cuadrados seguros

Las casillas con motivos florales son casillas “seguras” ( Cheere ). Los hombres de dos jugadores contrarios pueden caer en la misma casilla sin sufrir daño alguno. Si dos hombres del mismo jugador descansan en una misma casilla, están a salvo. Los hombres de otros jugadores pueden pasar por esta casilla en su turno, aunque no puedan caer allí. Hay un total de 8 casillas seguras.

Knockear

Cada jugador debe eliminar al menos a un jugador de otro jugador (hacer un "tohd" o "golpe") antes de poder llevar a cualquiera de sus hombres a casa. Motivo de flores del primer jugador, se quita el brazo a casa. Esto se hace colocando a su hombre en cualquier casilla que no sea una con un motivo de flores, ocupada por un solo hombre de su oponente. El hombre eliminado se retira del juego y debe volver a ingresar al juego de la manera habitual.

Estrategias de conteo

Cada brazo de la cruz tiene 17 casillas para moverse así:

  1. "aanth ghar pacchees" - mover 8 para lanzar 25 - contar 8 cuadrados hacia adelante y moverse al cuadrado correspondiente en el siguiente brazo de la cruz.
  2. "los árboles tehr ghar" - moverse 13 para lanzar 30 - contar 13 cuadrados hacia adelante y moverse al cuadrado correspondiente en el siguiente brazo de la cruz.

Volviendo a casa

A salvo en la recta final

La columna de inicio de cada jugador solo puede ser utilizada por sus hombres si ya han realizado al menos un “tohd”. Una vez que los hombres cruzan el motivo de la flor, se juega colocando las piezas de su lado para indicar que están en su recta final y que ahora están a salvo de cualquier ataque futuro.

Cada hombre entra en la cruz central “home” sólo con el número exacto de pasos. Si el lanzamiento es más alto que el número requerido de pasos, y si no puede ser utilizado por ningún otro de sus hombres que aún estén en juego, ese lanzamiento se pierde.

Victorioso

El primer jugador que lleve a sus cuatro hombres a casa será el ganador. El juego continúa por el segundo y tercer puesto hasta que a un último jugador le queden hombres en el tablero.

Tocando notas

Derivaciones

Los juegos derivados del Chauper incluyen Gyan chauper y Ludo . [4]

Referencias

  1. ^ ab Comité Suizo en pro de la UNICEF (1982). Juegos del Mundo . Comités Nacionales en pro de la UNICEF. págs. 28-29.
  2. ^ "Daily Times". 21 de junio de 2005.
  3. ^ Lal, BB "La cultura de la cerámica gris pintada de la Edad del Hierro" (PDF) . Silk Road . I : 412–431.
  4. ^ https://www.easterneye.eu/5-games-originated-india/ Archivado el 6 de enero de 2018 en Wayback Machine. 5 juegos se originaron en India, 8 de enero de 2018.