Variante de ajedrez comercial
Posición inicial de ajedrez Omega
Omega Chess es una variante comercial de ajedrez diseñada y lanzada en 1992 por Daniel MacDonald. El juego se juega en un tablero de 10×10 con cuatro cuadrados adicionales, cada uno agregado en diagonal junto a los cuadrados de las esquinas. [1] El juego se presenta como ajedrez estándar con la adición de un campeón en cada esquina del tablero de 10×10 y un mago en cada nueva casilla de esquina agregada.
Parte del motivo para agregar las nuevas piezas fue igualar el número de piezas que saltan con piezas deslizantes. El mago fue creado especialmente para ser una pieza encuadernada en color, análoga al alfil . Debido a la simetría y a las cuatro esquinas adicionales, Omega Chess crea nuevas posibilidades tácticas, incluida la posibilidad de forzar jaque mate con dos caballos o con un solo alfil.
Omega Chess ha obtenido el respaldo de los grandes maestros Michael Rohde [2] y Alex Sherzer.
Diferencias con el ajedrez estándar
Nuevas piezas
El campeón puede saltar a cualquiera de las cruces negras. El mago puede saltar a cualquiera de los puntos negros o capturar al caballero.
- Campeones: al igual que los caballeros, están clasificados como saltadores. Un campeón puede saltar dos casillas de forma ortogonal o diagonal o deslizarse una casilla de forma ortogonal. El campeón del rey blanco puede comenzar el juego con Ch2 o Cj2. En la posición que se muestra a la derecha, el movimiento del campeón negro está indicado con una X y no puede capturar al caballo blanco. El campeón se representa como WAD en notación Betza , combinando los movimientos del wazir , alfil y dabbaba .
- Magos: también se clasifican como saltadores, pero, al igual que un alfil, es una pieza de color que puede saltar (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección o deslizarse una casilla en diagonal. El rey mago de las blancas puede comenzar el juego con Wj2. En la posición que se muestra a la derecha, el movimiento del mago negro está indicado por un punto negro y puede capturar al caballero blanco. El mago se representa como FC o FL en notación Betza, combinando los movimientos del ferz y el camello .
peones
- El peón puede avanzar una, dos o tres casillas hacia adelante, sólo en su primer movimiento. Esto se muestra en los archivos a, b y d, respectivamente.
- La captura, la promoción y el movimiento (después del primer movimiento) son, por lo demás, idénticos al peón en el ajedrez estándar.
- La captura al paso también es posible. Un peón que se mueve tres casillas puede ser capturado al paso en cualquiera de las casillas pasadas. Por lo tanto, si el peón d acaba de moverse de su casilla inicial, podría ser capturado al paso por cualquiera de los peones negros. Alternativamente, si el peón b acaba de moverse de su casilla inicial, puede ser capturado normalmente por el peón de c4 o al paso por el peón de c3.
Enroque
Se aplican las reglas normales del enroque , y se hace exactamente como en el ajedrez, con el rey moviendo dos casillas a cada lado: a h0 para las blancas o h9 para las negras cuando se enroca en el flanco de rey ; a d0 o d9 al enrocar en el flanco de dama (ver diagrama).
Juegos de ejemplo
Como se ve en los diagramas, los rangos están numerados del 0 al 9 , y los cuadrados de las esquinas detrás de a0, j0, j9 y a9 están anotados como w1 , w2 , w3 y w4 respectivamente. Estas casillas son parte del tablero y todas las piezas (excepto torres y peones) pueden entrar en ellas. (Vea el rompecabezas de Benjamin Good).
GM Alex Sherzer contra GM Judit Polgár
Posición después de 42.j4
1. f4 d5 2. Cd2 Cg7 3. Wa2 Cc7 4. Cg2 f7 5. Wj2 Wa7 6. e4 de4 7. Ce4 Ab4+ 8. Ae1 Cd7 9. c3 Ae7 10. Wi5 0-0 11. d4 Cc6 12. Ad3 b5 13. b4 Wd6 14. Cc2 Wj7 15. Ch2 Wi4 16. Ch4 Wh5 17. Wd1 We3+ 18. Kg0 c7 19. i4 Wg4 20. Ae2 Wd5 21. Tc0 Ab7 22. Cc5 Cxc5 23. bxc5 Dd8 24. Dh3 Wxh4 25. Axh4 Axh4 26. Wxh4 Ch7 27. Wg2 Ce4 28. Cxe4 Wxe4 29. Dj3 j7 30. i5 i6 31. Wg7 hxg7 32. Ri3 Ki8 33. Dj4 Th9 34. Rj3 Ci7 35. Te0 Df6 36. Ac0 e6 37. Ab1 Wf5 38. Wf5 ef5 39. Te8 Th8 40. Rje3 g6 41. Qi3 Dg7 42. j4 (diagrama) b4 ! (Las negras toman la iniciativa) 43. T8e5 bxc3 44. Txc3 Axh1+ 45. Rxh1 Txb1 46. Ta3 Ch7 47. Txa8 Ch5 48. Ta9 Dh7 49. Tee9 ?? Cj3! 50. Dxj3 Dxh2+ 0–1 [3]
compañero de estudioso
1. f4 f5 2. Ac4 Ac5 3. Dj5 Cg7?? (defendiendo el peón en f5) 4. Dxg8 #
compañero del tonto
1. Wa2 Cg7 2. Wb5 Ni6?? 3. Nosotros6#
finales
Las cuatro casillas de las esquinas de Omega Chess ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades de finales. Por ejemplo, a diferencia del ajedrez estándar, una reina solitaria (sin la ayuda del rey) puede forzar el mate. A dos torres les resulta fácil dar mate siempre que el rey enemigo no esté en una casilla inicial de mago o campeón. Sin embargo, un rey y una torre no pueden forzar el mate, ya que la torre por sí sola no puede forzar al rey hasta el borde sin arrinconarlo donde sea inexpugnable. Otras combinaciones de materiales que conducen a victorias forzadas relativamente sencillas incluyen dos alfiles, dos caballos (también a diferencia del ajedrez estándar; ver final de dos caballos ), dos campeones y campeón y caballo. El final con el alfil y el mago (siempre que estén en colores opuestos) también se puede ganar, aunque la técnica es algo más compleja. Otras combinaciones de materiales requieren que el rey se mantenga fuera de la esquina del color incorrecto y, por tanto, una técnica más precisa; estos incluyen alfil y campeón, mago y campeón, y alfil y caballero. [4]
Ajedrez Omega Avanzado
Omega Chess Advanced: El tonto blanco inmoviliza a la reina negra, El tonto negro – torre blanca. Los puntos negros muestran casillas a las que el tonto negro puede moverse para liberar a su propia reina de la inmovilización. Las cruces muestran movimientos de caballero; Los puntos blancos muestran movimientos adicionales del Caballero Templario blanco si está desocupado.
Las blancas han protegido el flanco de dama y las negras han protegido el flanco de rey.
En 2008, los autores de Omega Chess desarrollaron una extensión del juego llamada Omega Chess Advanced . [5]
- Se introdujo un movimiento especial llamado Vigilancia . Este movimiento es igual al enroque pero lo ejecutan la reina y la torre. Para que la Defensa sea legal, tanto la dama como la torre nunca deben haber realizado movimientos previos y no puede haber piezas entre ellas. Los ataques son irrelevantes. La notación es "SS" o "SSS" para el flanco de dama o el flanco de rey. [6]
- Se introduce una nueva pieza llamada el tonto . [7] Cada jugador comienza con exactamente uno.
- El tonto no tiene una posición inicial en el tablero. En cambio, puede "introducirse" en los primeros 20 movimientos del juego, cuando la pieza de su jugador hace su primer movimiento, o realiza una captura, colocando al Loco en la ubicación desocupada de esa pieza. Al enrocar o defender, el tonto se puede colocar en cualquiera de las dos casillas disponibles.
- La notación es "F". "*F" después de un movimiento indica su "apariencia", excepto cuando se enroca o se protege, donde "F" reemplaza el símbolo final relevante (mirando desde el lado de las blancas).
- El tonto amenaza, mueve y captura como la pieza que usó el oponente por última vez. Por ejemplo, si las blancas mueven una reina, entonces el tonto de las negras es efectivamente una reina.
- Si el tonto emula un peón, entonces sólo se permite un primer movimiento y no se permite ninguna promoción.
- Si es un rey, no se puede dar jaque y no se puede enrocar.
- Si es una reina, no se puede proteger.
- Si es tonto, copia al tonto del oponente.
- Un peón puede convertirse en tonto.
- Un tonto copia inmediatamente la promoción de un peón (a menos que sea un tonto, entonces actúa como un peón).
- Un tonto puede saltar de una casilla de mago a otra casilla de mago vacía.
- "Amenaza de jaque": después de realizar un movimiento, el tonto del oponente se convierte en la misma pieza durante un movimiento; si el tonto hubiera dado así un jaque inmediato, el movimiento habría sido ilegal, impidiendo así que la pieza se moviera ("neutralizándola") a menos que se moviera para bloquear el jaque o capturar al tonto.
- Amenaza recíproca: cualquier pieza que se mueva a una posición que ataque al tonto del oponente es inmediatamente amenazada por el tonto y, por lo tanto, podría ser capturada; un ataque "descubierto" contra el tonto puede evitar esto ("captura indirecta"), quitando del camino un tipo diferente de pieza.
- Si hay oponentes tontos adicionales de las promociones, se necesita mucho cuidado.
- Las dos reglas siguientes son partes opcionales de Omega Chess Advanced:
- El tonto puede inmovilizar la pieza de un oponente en un cuadrado ortogonalmente adyacente, impidiendo así que se mueva. En la figura de la derecha, el tonto blanco ha inmovilizado a la reina negra y el tonto negro ha inmovilizado a la torre blanca. Una pieza inmovilizada puede volver a moverse si el tonto se aleja o es capturado. Además, una pieza inmovilizada puede moverse si también está ortogonalmente adyacente a un tonto amigo. [8]
- Una nueva pieza puede sustituir al caballero ordinario, llamado Caballero Templario . El Caballero Templario se mueve como un caballero normal, pero puede optar por realizar un salto sin captura (2,3) en lugar del habitual salto (1,2). En el diagrama adyacente, el Caballero Templario blanco puede moverse o capturar a cualquiera de las casillas marcadas con una X, o moverse a cualquiera de las casillas marcadas con un punto blanco si están desocupadas. El Caballero Templario está representado como NmZ o NmJ en notación Betza. [9]
Rompecabezas de Benjamin Good
Compañeros blancos en tres.
Solución: 1.Ww3+:
- 1...Rxw3 2.Axh7#
- 1...Re9 2.Cj7+ Re8 3.Axh7#
- 1...Ki8 2.Axh7+ Ki9 3.Cj7#
Una línea alternativa que parece prometedora es 1.Rh8; si j8 no pudiera avanzar, esto eliminaría las opciones de las negras. Dado que el peón j8 no se ha movido, 1...j6 da a las negras suficiente margen de maniobra para evitar el mate rápido y recuperar algo de material al mismo tiempo. 1...j5, aunque está permitido, es peor.
Referencias
- ^ Dylan Loeb McClain (19 de agosto de 2007). "Jirafas, visires y magos: variaciones del viejo juego". New York Times . Consultado el 12 de octubre de 2009 .
- ↑ Reseñas de Grandmaster Archivado el 12 de octubre de 2007 en Wayback Machine .
- ^ Juego de ejemplo de ajedrez Omega
- ^ "Ajedrez Omega - Página de estrategias" . Consultado el 15 de junio de 2019 .
- ^ "Sitio web oficial de Omega Chess Advanced". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Definición de defensa en Omega Chess Advanced". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Descripción del tonto". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Inmovilización". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
- ^ "Descripción del Caballero Templario". Archivado desde el original el 28 de abril de 2009 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial de ajedrez Omega
- Reglas del ajedrez Omega
- estrategia de juego
- Archivo de millones de juegos