No Man's Sky es un juego de supervivencia de acción y aventuras desarrollado y publicado por Hello Games . Se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 y Windows en agosto de 2016, para Xbox One en julio de 2018, para PlayStation 5 y consolas Xbox Series X y Series S en noviembre de 2020, para Nintendo Switch en octubre de 2022 y para macOS en junio de 2023. El juego se basa en cuatro pilares: exploración, supervivencia, combate y comercio. Los jugadores pueden interactuar con la totalidad de un universo de mundo abierto determinista generado por procedimientos , que incluye más de 18 trillones de planetas. A través del sistema de generación procedimental del juego, los planetas tienen sus propios ecosistemas con formas únicas de flora y fauna , y varias especies alienígenas pueden involucrar al jugador en combate o comerciar dentro de los sistemas planetarios. Los jugadores avanzan en el juego extrayendo recursos para alimentar y mejorar su equipo, comprando y vendiendo recursos usando créditos obtenidos al documentar la flora y la fauna o comerciando con las formas de vida antes mencionadas, construyendo bases planetarias y expandiendo flotas espaciales, o siguiendo la trama general del juego buscando el misterio en torno a la entidad conocida como El Atlas.
Sean Murray, el fundador de Hello Games, quería crear un juego que capturara el sentido de exploración y optimismo de los escritos y el arte de ciencia ficción de los años 1970 y 1980. El juego fue desarrollado durante tres años por un pequeño equipo de Hello Games con la ayuda promocional y editorial de Sony Interactive Entertainment . Los medios de comunicación del mundo de los videojuegos lo vieron como un proyecto ambicioso para un equipo pequeño, y Murray y Hello Games atrajeron una atención significativa, lo que llevó a su lanzamiento.
No Man's Sky recibió críticas mixtas en su lanzamiento en 2016, con algunos críticos elogiando los logros técnicos del universo generado procedimentalmente, mientras que otros consideraron que la jugabilidad era mediocre y repetitiva. Sin embargo, la respuesta crítica se vio empañada por la falta de varias características que se habían informado que estaban en el juego, particularmente las capacidades multijugador . El juego fue criticado aún más debido a la falta de comunicación de Hello Games en los meses posteriores al lanzamiento, lo que generó una reacción negativa de algunos de sus jugadores. Murray declaró más tarde que Hello Games no había logrado controlar la publicidad en torno al juego y el recuento de jugadores más grande de lo esperado en el lanzamiento, y desde entonces han adoptado un enfoque de permanecer en silencio sobre las actualizaciones del juego hasta que estén casi listas para lanzarse. La promoción y el marketing de No Man's Sky se convirtieron en un tema de debate y se han citado como un ejemplo de lo que se debe evitar en el marketing de videojuegos.
Desde el lanzamiento inicial del juego, Hello Games ha seguido mejorando y ampliando No Man's Sky para lograr la visión de la experiencia que querían crear. El juego ha recibido una gran cantidad de importantes actualizaciones de contenido gratuitas que han agregado varias características que anteriormente faltaban, como componentes multijugador, al tiempo que agregan características como vehículos de superficie, construcción de bases, gestión de flotas espaciales, juego multiplataforma y soporte de realidad virtual . Esto ha mejorado sustancialmente la recepción general de No Man's Sky , y varios sitios web lo citan como una de las mayores historias de redención en la industria de los juegos. [5] [6] [7]
No Man's Sky es un juego de supervivencia de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en primera o tercera persona y que permite a los jugadores participar en cuatro actividades principales: exploración, supervivencia, combate y comercio. [8] El jugador asume el papel de un espécimen de explorador planetario humanoide alienígena, conocido en el juego como Viajero o Anomalía, en un universo inexplorado. Comienzan en un planeta aleatorio cerca de una nave espacial estrellada hacia el borde de la galaxia y están equipados con un exoesqueleto de supervivencia con un jetpack y una "multiherramienta" que se puede usar para escanear, extraer y recolectar recursos, así como para atacar o defenderse de criaturas y fuerzas hostiles. El jugador puede recolectar, reparar y reabastecer la nave, lo que le permite viajar por el planeta, entre otros planetas y estaciones espaciales en el sistema planetario local, participar en combates espaciales con facciones alienígenas o realizar saltos hiperespaciales a otros sistemas estelares. [9] Si bien el juego es abierto, el jugador puede seguir la guía de la entidad conocida como Atlas para dirigirse hacia el centro de la galaxia. [10]
La característica definitoria de No Man's Sky es que casi todas las partes de la galaxia, incluidas las estrellas, los planetas, la flora y la fauna de estos planetas y los encuentros con extraterrestres inteligentes, se crean mediante generación procedimental utilizando algoritmos deterministas y generadores de números aleatorios a partir de un único número de semilla . Este valor de 64 bits hace que haya más de 18 quintillones [e] (1,8×1019 ) planetas para explorar dentro del juego. [11] Se almacenan muy pocos datos en los servidores del juego, ya que todos los elementos del juego se crean a través de cálculos deterministas cuando el jugador está cerca de ellos, lo que garantiza que otros jugadores verán los mismos elementos que otro jugador al viajar a la misma ubicación en la galaxia. El jugador puede realizar cambios temporales en los planetas, como extraer recursos, pero estos cambios no se rastrean una vez que el jugador abandona esa vecindad. [12] [13] Hasta julio de 2020, el juego usaba servidores diferentes para cada versión de plataforma; luego de un parche de julio de 2020,se habilitó el juego multiplataforma para todas las plataformas compatibles. [14]
A través de la exploración, el jugador obtiene unidades, la moneda del juego, al escanear planetas, bases alienígenas, flora y fauna en sus viajes. [15] [16] Si el jugador es el primero en descubrir uno de estos, puede ganar unidades adicionales subiendo esta información a The Atlas, además de que su nombre se acredite con el descubrimiento para que lo vean otros jugadores. Los jugadores tienen la oportunidad de cambiar el nombre de estas características en este punto dentro de los límites establecidos por un filtro de contenido. [17] [18] No Man's Sky se puede jugar sin conexión, pero la interacción con The Atlas requiere conectividad en línea. [10] [12]
El jugador debe asegurar la supervivencia del Viajero, ya que muchos planetas tienen atmósferas peligrosas, como temperaturas extremas, gases tóxicos y tormentas peligrosas. [17] Aunque el jugador puede buscar refugio en bases alienígenas o cuevas, estos entornos desgastarán el módulo de protección contra peligros del exotraje y pueden matar al Viajero. Por lo tanto, el jugador debe recolectar los recursos necesarios para la supervivencia. Al recolectar planos, el jugador puede usar recursos para crear mejoras para su exotraje, multiherramienta y nave espacial para facilitar la supervivencia, y varias de estas mejoras funcionan de manera sinérgica para mejorar la capacidad de supervivencia y las capacidades del Viajero. [9] Cada uno de estos elementos tiene un número limitado de ranuras para actualizaciones y espacio de recursos, lo que requiere que el jugador administre sus inventarios y conjuntos de características, aunque el jugador puede obtener nuevas ranuras para el exotraje o comprar nuevas naves y multiherramientas con más ranuras. [19] El jugador también puede comprar ranuras adicionales para su nave espacial o usar aumentos de almacenamiento. Muchas funciones del exoesqueleto, la multiherramienta y la nave espacial necesitan ser reabastecidas después de un uso prolongado, utilizando recursos recolectados como fuente de combustible. [20] [21]
Mientras está en un planeta, el Viajero puede ser atacado por criaturas hostiles. También pueden ser atacados por Centinelas, una fuerza de robots autorreplicantes que patrullan los planetas y toman medidas contra aquellos que toman los recursos del planeta o atacan a la fauna pacífica. Los jugadores también pueden ser atacados por tomar recursos especiales, como cubos de gravitones, o atacar directamente a los centinelas. El jugador puede defenderse de ellos usando las armas instaladas en la multiherramienta. El juego usa un "nivel de búsqueda". Los niveles de búsqueda bajos pueden hacer que aparezcan pequeños drones que pueden ser fácilmente combatidos, mientras que las máquinas andantes, como Walker o Quad pueden atacar al jugador en niveles de búsqueda más altos. [9] [22] Mientras está en el espacio, el Viajero puede ser atacado por piratas que buscan la carga de su nave, o por facciones alienígenas con las que tiene una mala reputación. El jugador puede usar los sistemas de armas de la nave para participar en estas batallas. Si el Viajero muere en un planeta, reaparecerá en su último punto de guardado sin el inventario de su exotraje; El jugador puede recuperar estos materiales si puede llegar a la última ubicación de muerte. El jugador no puede reaparecer si está jugando en modo Permadeath. Si el Viajero muere en el espacio, reaparecerá de manera similar en la estación espacial del sistema local, pero habiendo perdido todos los bienes a bordo de su nave. [8] [15] Nuevamente, estos bienes se pueden recuperar viajando al punto en el que el jugador murió en el espacio, pero con la incertidumbre adicional de que los piratas reclamen los bienes primero.
La mayoría de los sistemas estelares tienen una estación espacial donde el Viajero puede intercambiar recursos, multiherramientas y naves, e interactuar con uno o más alienígenas de tres razas diferentes que pueblan la galaxia, así como con otros viajeros. Los puestos comerciales en los planetas ofrecen funciones similares. Cada raza alienígena tiene su propio idioma, con sustituciones palabra por palabra que inicialmente serán una tontería para el jugador. [23] Mediante comunicaciones frecuentes con esa raza, así como encontrando monolitos dispersos en planetas que ayudan en la traducción, el jugador puede comprender mejor estos idiomas y realizar acciones adecuadas al interactuar con los personajes no jugadores alienígenas , ganando el favor del alienígena y su raza para futuros intercambios y combates. [23] [24] [25] Consecuentemente, las respuestas inadecuadas a los alienígenas pueden hacer que les desagrade el Viajero, y sus flotas espaciales pueden atacar al Viajero a la vista. [26] El juego incluye una tienda galáctica de libre mercado accesible en estaciones espaciales y puestos comerciales, donde algunos recursos y bienes tienen valores más altos en algunos sistemas en comparación con otros, lo que permite al jugador obtener ganancias en la recolección de recursos y el comercio posterior. [10] [27]
El juego cuenta con amplias capacidades de creación de objetos, lo que permite a los jugadores crear mejoras tecnológicas, componentes para objetos más complejos, recursos comercializables, piezas de construcción de bases, alimentos y municiones. Para crear objetos se necesitan planos, que se desbloquean desenterrando módulos de datos e intercambiándolos en estaciones espaciales. Los recursos se almacenan en inventarios en el exotraje, la nave, el carguero, la exocraft, el procesador de nutrientes y los contenedores de almacenamiento del jugador. Los recursos se pueden procesar para obtener otros recursos mediante refinadores o procesadores de nutrientes, lo que permite crear todo tipo de alimentos.
No Man's Sky está diseñado principalmente como un juego para un solo jugador , aunque los descubrimientos se pueden compartir con todos los jugadores a través de Steam Workshop, y los amigos pueden rastrearse entre sí en el mapa galáctico del juego. Sean Murray de Hello Games afirmó que uno podría pasar alrededor de cuarenta horas de tiempo de juego para llegar al centro de la galaxia si no realizara ninguna actividad secundaria, pero también dijo que esperaba plenamente que los jugadores jugaran el juego de una manera que les convenga, como tener aquellos que podrían intentar catalogar la flora y fauna en el universo, mientras que otros pueden intentar establecer rutas comerciales entre planetas. [28] Los jugadores pueden rastrear a sus amigos en el mapa galáctico y los mapas del sistema. [29] Debido a los aspectos multijugador limitados en el lanzamiento, Sony no requirió que los usuarios de PlayStation 4 tuvieran una suscripción a PlayStation Plus para jugar el juego en línea. [30]
Desde su lanzamiento, No Man's Sky ha obtenido numerosas actualizaciones gratuitas que han agregado nuevas características de juego, incluidas aquellas originalmente imaginadas por Hello Games pero que no se habían incluido en el lanzamiento, como la construcción de bases, [31] junto con mejoras en la jugabilidad y el motor, características de calidad de vida y corrección de errores. [32] [33] Murray dijo que tales expansiones para traer nuevas características eran más apropiadas que ofrecer contenido descargable debido a los sistemas de generación procedimental dentro del juego. [24] El ex ejecutivo de Sony, Shahid Ahmad, quien lideró los esfuerzos de Sony para obtener No Man's Sky , declaró que Hello Games tenía un cronograma planificado de actualizaciones para el juego ya en 2013. [34] Con el lanzamiento de "Sentinel" en febrero de 2022, Murray dijo que Hello Games considera que No Man's Sky no está ni cerca de estar terminado, ya que "el equipo siempre está ideando cosas nuevas que quieren hacer con el juego: nuevo contenido y características y áreas de mejora". [35] Los parches posteriores, a partir de "Worlds, Part One", se basaron en la tecnología y la jugabilidad que Hello Games había desarrollado para su próximo juego, Light No Fire , y que se incorporó a No Man's Sky . [36]
Con la actualización "Expediciones" en marzo de 2021, el juego ha introducido Expediciones por tiempo limitado que son experiencias seleccionadas para presentar varias características del juego a través de hitos. Los jugadores pueden ganar recompensas que consisten en opciones de personalización que se pueden canjear en cualquier otro juego guardado. Por ejemplo, una de esas recompensas durante la segunda expedición de temporada fue la capacidad de desbloquear una versión de Normandía , la nave espacial de la serie Mass Effect de BioWare , coincidiendo con el lanzamiento de Mass Effect Legendary Edition . [37] Otra expedición en octubre de 2021, justo antes de Halloween y el lanzamiento de la adaptación teatral de Dune , introdujo gusanos gigantes en la fauna del juego. [38] Una séptima expedición llamada "Leviatán", lanzada en mayo de 2022, introdujo fragatas orgánicas "ballenas espaciales", que pueden reclutarse en la flota de fragatas de un jugador. [39] Más recientemente, se han lanzado Expediciones después de cada actualización importante para presentar las nuevas características de juego de esa actualización al jugador, y con la actualización "Omega", los jugadores pueden comenzar una Expedición con un personaje existente, trayendo un conjunto limitado de recursos para ayudarlos a comenzar, y luego regresar con sus ganancias a su guardado original al concluir la expedición. [40]
El Viajero (el personaje del jugador ) se despierta en un planeta remoto con amnesia y debe localizar su nave espacial accidentada . Después de encontrar su nave espacial, su computadora guía al Viajero para hacer las reparaciones necesarias y recolectar los recursos necesarios para impulsar un salto hiperespacial a otro sistema planetario. En el camino, el Viajero se encuentra con miembros individuales de tres especies alienígenas, los Gek, los Korvax y los Vy'keen, que habitan la galaxia. Durante su viaje, el Viajero se ve obligado por una fuerza desconocida a llegar al centro de la galaxia.
En el camino hacia el centro, el Viajero es alertado de la presencia de una anomalía en un sistema cercano. Viajando allí, encuentran una estación espacial especial ("La Anomalía Espacial") donde residen muchos alienígenas extraños. Dos de los alienígenas, la Entidad Sacerdote Nada y el Especialista Polo, tienen conocimientos más allá de lo que otros alienígenas en la galaxia parecen poseer, incluyendo la capacidad de hablar con el Viajero sin traducción. Hablan de un ser extraño, encontrado en el centro de la galaxia, y pueden guiar al Viajero para que lo encuentre dirigiéndolos a un agujero negro cercano que puede llevar rápidamente al Viajero más cerca del centro de la galaxia.
Mientras el Viajero continúa su viaje, comienza a recibir mensajes de una entidad alienígena llamada Artemisa. Artemisa dice que también es un "Viajero" y deseaba conocer a otros de su especie, pero quedó atrapado en un mundo sin sol después de atravesar un extraño y antiguo portal. Después de triangular la posición de Artemisa y buscar ayuda de la especie alienígena local, el Viajero descubre que la ubicación de Artemisa no existe. Al contarle la noticia a Artemisa, la transmisión termina misteriosamente y el Viajero se entera de otro Viajero llamado Apolo.
El Viajero se pone en contacto con Apolo y le cuenta sobre la difícil situación de Artemisa. Apolo les ordena que descubran la conexión entre los portales y los Centinelas, los seres robóticos que protegen cada planeta. Después de una escaramuza con los Centinelas, el Viajero pasa a través de un portal y es llevado a bordo de una gran nave desconocida en el espacio, donde se encuentra cara a cara con el ser cósmico del que habló Nada, llamado Atlas. Luego, el Viajero es enviado a un planeta desconocido donde encuentra la tumba de Artemisa, revelando que Artemisa ha estado muerta todo el tiempo. Mientras intenta comunicarse con Apolo, el Viajero contacta accidentalmente con una nueva entidad llamada -null- , quien le dice al Viajero que Artemisa puede salvarse usando un "Arca Mental". Una vez que construyen el Arca Mental, se le dice al Viajero que elija si carga el alma de Artemisa en una máquina a bordo de la Anomalía o la deja morir. Independientemente de la elección, una baliza de socorro dirige al Viajero a otro portal donde se entera de que Atlas se está muriendo.
El Viajero se da cuenta de que ellos, como Nada y Polo, son únicos en comparación con los demás seres sensibles de la galaxia, ya que tienen cierto sentido de la construcción y la naturaleza del universo. [91] Se revela que la galaxia en sí existe como una simulación por computadora administrada por Atlas, y los Viajeros son entidades que fueron creadas por Atlas para explorar la simulación. También se revela cómo se conocieron Nada y Polo, y cómo son "errores" que se dieron cuenta de que estaban en una simulación y se aislaron en la Anomalía para ayudar a otros. [91]
El Viajero investiga más Interfaces y se encuentra nuevamente en comunicación directa con Atlas, donde le informa que no quiere morir. Para salvarse, le ordena al Viajero que continúe explorando y recolectando información mientras avanza hacia el centro, donde parece estar la entidad. Atlas juzga el progreso del Viajero y le otorga el plano de una Semilla Atlas diferente si considera que el Viajero es digno, así como glifos de portal para ayudarlo a llegar al núcleo. A medida que el Viajero se acerca, recibe mensajes de Apollo y -null- , y ayuda de Nada, Polo y Semillas Atlas de otras Interfaces.
Finalmente, el Viajero llega al centro de la galaxia y encuentra una última Interfaz Atlas. El Viajero debe elegir entre reiniciar la simulación, salvar el Atlas, o rechazar la oferta.
Si el Viajero decide rechazar la oferta de Atlas, la historia principal termina y el Viajero puede explorar la galaxia como desee. De lo contrario, si el Viajero decide reiniciar la simulación, Atlas se reinicia, con lo que crea una nueva galaxia y una nueva entidad Viajero para reiniciar la exploración. Luego se revela que esto ha sucedido muchas veces antes, cada vez acortando la vida del Atlas. Atlas intenta observar el futuro más allá de su muerte, pero no ve nada, además de la mano de su creador en su carcasa de vidrio. El Viajero es teletransportado a la nueva galaxia, reiniciando efectivamente el juego. [91] [92]
No Man's Sky representó la visión de Hello Games de un juego amplio y que llamara la atención que querían desarrollar mientras aseguraban su bienestar financiero a través de la serie de juegos Joe Danger . [93] El prototipo original del juego fue trabajado por Sean Murray de Hello Games, quien quería crear un juego sobre el espíritu de exploración inspirado en la ciencia ficción optimista de Isaac Asimov , Arthur C. Clarke y Robert Heinlein , y la portada de estas obras en los años 1970 y 1980. [94] [95] Murray quería recrear los sentimientos de exploración espacial vistos en juegos más antiguos generados por procedimientos , incluidas las galaxias de Star Control II , Elite y Freespace . [96] [97] El desarrollo se expandió a un pequeño equipo de cuatro personas antes de su primer avance en diciembre de 2013. Aproximadamente una docena de desarrolladores trabajaron en el juego en los tres años previos a su lanzamiento, con Sony Interactive Entertainment brindando apoyo promocional y de marketing. Sony anunció formalmente el título durante su conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo 2014 , el primer juego desarrollado independientemente que se presentará en los eventos centrales de la Expo. [95] [98]
" Elite se generó de manera procedimental, al igual que muchos juegos de la época, como Star Control y Freelancer . Es casi como si hubiéramos regresado a esos juegos. Estamos tratando de explorar ideas sobre la apertura, la inmensidad y la libertad".
Sean Murray, cofundador de Hello Games [96]
El motor del juego emplea varios algoritmos deterministas, como ecuaciones matemáticas parametrizadas que pueden imitar una amplia gama de geometrías y estructuras que se encuentran en la naturaleza. También se utilizan y modifican elementos artísticos creados por artistas humanos. [95] El audio del juego, incluidos los sonidos ambientales y su banda sonora subyacente, también utiliza métodos de generación procedimental a partir de muestras base creadas por el diseñador de audio Paul Weir y el grupo musical británico 65daysofstatic . [99]
No Man's Sky fue revelado en los Premios VGX en diciembre de 2013, y posteriormente ganó una atención significativa de la prensa de videojuegos. [100] [101] [102] [103] Hello Games buscó la ayuda de un editor y obtuvo el interés de Sony Interactive Entertainment (entonces Sony Computer Entertainment). Sony ofreció proporcionar fondos para el desarrollo, pero Hello Games solo solicitó asistencia financiera para la promoción y publicación. [104] Sony presentó el juego en su evento de medios durante la Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); hasta ese momento, ningún juego desarrollado de forma independiente se había demostrado durante estos eventos centrales. [95] [98]
En octubre de 2015, antes de la Paris Games Week, circularon rumores de que No Man's Sky se lanzaría junto con la conferencia de prensa de Sony, pero Murray y Sony negaron estos rumores. [105] En cambio, Sony utilizó su conferencia de prensa para anunciar el lanzamiento esperado del juego en junio de 2016 para PlayStation 4. [106] [107]
El lanzamiento programado del juego durante la semana del 21 de junio de 2016 se anunció en marzo de 2016, junto con el inicio de los pedidos anticipados para las versiones de PlayStation 4 y Windows. Hello Games también anunció que la versión de PlayStation 4 también estaría disponible en una versión minorista estándar y de "Edición limitada", publicada por Sony, junto con la versión digital. [108] [109] [110] Aproximadamente un mes antes de este lanzamiento planificado, Sony y Hello Games anunciaron que el juego se retrasaría hasta agosto de 2016, y Murray optó por usar las pocas semanas adicionales ya que "algunos momentos clave necesitaban un pulido adicional para llevarlos a nuestros estándares". [111] Hello Games optó por no presentarse en la Electronic Entertainment Expo 2016 en junio de 2016 para dedicar más tiempo a pulir el juego, y Murray señaló que debido a la estructura del juego, "tenemos una oportunidad para hacer este juego y no podemos arruinarlo". [112] El juego se convirtió en versión Gold el 7 de julio de 2016, [113] y se lanzó el 9 de agosto de 2016. [114]
La fecha de lanzamiento en el Reino Unido, originalmente prevista para el 12 de agosto y dos días después del resto de Europa, se adelantó posteriormente al 10 de agosto debido en parte a un nuevo acuerdo que Sony concertó con los minoristas para permitir el lanzamiento simultáneo en ambas regiones. [115] Dos semanas antes del lanzamiento, el lanzamiento mundial de la versión para Windows se retrasó unos días, hasta el 12 de agosto de 2016. [116] Murray declaró a través de Twitter que sentían que la mejor experiencia para los jugadores sería un lanzamiento mundial simultáneo en la plataforma Windows, algo que no podían controlar con los aspectos minoristas que estaban asociados con el mercado regional de PlayStation 4, y por lo tanto optaron por retrasar el lanzamiento de Windows para que esto fuera posible. [117] Utilizaron los pocos días adicionales para terminar las características técnicas adicionales que querían incluir en el lanzamiento de Windows, como la compatibilidad con pantallas anchas para varios monitores. [118]
La versión comercial de edición limitada incluye un libro de arte y un cómic escrito por Dave Gibbons , James Swallow y Angus McKie ; Sony expresó previamente interés en una ficción complementaria para el lanzamiento del juego, y Murray se había comprometido con Gibbons en el desarrollo de dicho trabajo. [95] [119] Swallow ayudó con parte de la narrativa del juego. [120] Una "Edición del explorador" de edición limitada para la versión de Windows, publicada por iam8bit, incluía una réplica en miniatura de una de las naves espaciales del juego junto con otros materiales. [121] Sony lanzó un paquete de edición limitada con No Man's Sky y una placa frontal personalizada para PlayStation 4 en Europa. [122]
La revista The New Yorker presentó No Man's Sky en su Festival The New Yorker de 2015 como parte de su evento inaugural Tech@Fest, destacando temas sobre la intersección de la cultura y la tecnología. [123] El 2 de octubre de 2015, Murray hizo una aparición y dio una demostración del juego en The Late Show with Stephen Colbert , un programa de entrevistas nocturno de la televisión estadounidense . [124] [125]
En las semanas previas al lanzamiento del juego, Sony lanzó un conjunto de cuatro videos, cada uno centrado en las actividades principales del juego: explorar, luchar, comerciar y sobrevivir. [126] Sony Interactive Entertainment Europe también lanzó un anuncio de televisión para el juego con el comediante Bill Bailey . [127]
Hello Games había estado en negociaciones legales con Sky Group (anteriormente Sky plc) sobre la marca registrada de la palabra "Sky" utilizada para No Man's Sky , una marca registrada que Sky había defendido previamente contra la elección de "Skydrive" por parte de Microsoft . El problema finalmente se resolvió en junio de 2016, lo que permitió a Hello Games seguir usando el nombre. [128]
Unas semanas antes del lanzamiento del juego, se afirmó que No Man's Sky estaba usando la superfórmula basada en el trabajo realizado por el Dr. Johan Gielis en 2003 y posteriormente patentado por Gielis bajo la empresa holandesa Genicap, que Gielis fundó y se desempeña como Director de Investigación. Murray había mencionado la superfórmula al describir los aspectos de generación procedimental del juego en una entrevista con The New Yorker durante el desarrollo. [95] Genicap anticipa el desarrollo de una herramienta de software que use la superfórmula para su propio producto que pueden ver que se usa en el desarrollo de videojuegos, lo que Hello Games estaría infringiendo si hubieran usado la superfórmula en el juego. La compañía afirma que ha intentado comunicarse con Hello Games para preguntarles sobre su uso para No Man's Sky, pero no ha recibido nada a cambio. Genicap dijo que no querían detener el lanzamiento de No Man's Sky , consideraron que el juego era "muy impresionante", y que les gustaría hablar más con Hello Games para intercambiar conocimientos con ellos, pero "si se usa la fórmula necesitaremos tener una charla". [129] [130] [131] [132] Murray respondió que No Man's Sky no usa la superfórmula, y estaba trabajando para concertar una reunión con Genicap para discutir la situación y sus respectivas matemáticas. [133] La patente expiró en 2020.
Dos semanas antes del lanzamiento, un usuario de Reddit pudo comprar una copia filtrada del juego para PlayStation 4 en eBay por aproximadamente $1250, y comenzó a publicar varios videos de sus experiencias en el juego. [134] Otros usuarios afirmaron haber filtrado copias y comenzaron a compartir sus propios videos de juego. Algunos de estos informes incluyeron elementos negativos sobre el juego, incluidos fallos frecuentes y un tiempo mucho más corto para "completar" el juego al llegar al centro de la galaxia virtual de lo que Hello Games había afirmado, lo que llevó a muchos fanáticos a expresar preocupación y frustración de que el juego podría no ser tan bueno como esperaban. [135] [136] En respuesta, Murray pidió a las personas que esperaban el juego que evitaran estos spoilers, afirmando "Hemos pasado años llenando No Man's Sky de sorpresas. Has pasado años esperando. Por favor, no lo arruines tú mismo". [137]
Algunos minoristas rompieron la fecha de lanzamiento , ya que varios jugadores, incluidos periodistas de Kotaku y Polygon , transmitieron sus partidas iniciales del juego a partir del 5 de agosto de 2016. [138] [139] Polygon señaló que Sony no había emitido ningún embargo de revisión para el juego en este momento. [140] Hello Games restableció los servidores del juego justo antes del 9 de agosto de 2016 para darles a todos los jugadores una pizarra limpia. [141] Antes del lanzamiento, Sony solicitó a los sitios que eliminaran los videos de las primeras copias, citando que debido a la naturaleza del juego, consideraban que la visión del juego de Hello Games solo se cumpliría una vez que se pusiera a disposición un parche del día uno en el lanzamiento. [142] Algunas de estas eliminaciones de videos habían incluido accidentalmente a usuarios discutiendo el juego pero sin usar estos videos de metraje previo al lanzamiento, una situación que Murray y Sony trabajaron para resolver. [143]
El parche del primer día, en el que Hello Games había estado trabajando desde que el juego salió a la venta en julio, alteró varios aspectos de cómo se creó el universo generado por procedimientos, de modo que los guardados existentes de copias anteriores ya no funcionarían. Este parche eliminó un exploit que fue observado por los jugadores antes del lanzamiento que les permitió completar el juego mucho más rápido de lo previsto. [120] Los comentaristas notaron que el parche cambiaría sustancialmente los aspectos del juego previamente criticados por los primeros jugadores antes mencionados, y creyeron que algunos de los cambios se hicieron específicamente para abordar estas preocupaciones. [31] [144]
La comunidad de fans expresó su preocupación cuando OpenCritic , una plataforma de recopilación de reseñas , declaró que no habría copias de revisión del juego antes del lanzamiento público y que habría un embargo de reseñas que finalizaría en la fecha de lanzamiento. [138] La falta de copias de revisión es una señal general dentro de la industria de que los desarrolladores o editores están preocupados por la posibilidad de que un juego no esté a la altura de las expectativas y, por lo tanto, indica que quieren minimizar el impacto que puedan tener las reseñas antes del lanzamiento. [140] Sin embargo, tanto OpenCritic como Sony afirmaron más tarde que habría copias de revisión previas al lanzamiento y que estaban esperando un parche previo al lanzamiento antes de enviarlas a los periodistas. [138] Eurogamer señaló que esperaban tener copias de revisión para el 5 de agosto, pero se pospusieron hasta el 8 de agosto para poder implementar el parche del día uno, una situación que atribuyeron al proceso de certificación requerido por Sony para cualquier juego en su servicio. [145] Debido a la llegada tardía de las copias de revisión y al tamaño del juego, los críticos presentaron sus revisiones "en progreso" durante varios días, omitiendo una puntuación final de la revisión hasta que habían completado lo suficiente del juego a su satisfacción. [146] [147]
En el lanzamiento, una serie de errores de software afectaron tanto a la versión de PlayStation 4 como a la de Windows. Se produjo un error que rompió el juego con una nave espacial de bonificación de reserva dentro del juego que los jugadores podían recolectar y que potencialmente los dejaría varados en un planeta, y un exploit de duplicación de recursos podría reducir significativamente el tiempo necesario para llegar a los finales del juego. [148] La versión de Windows obtuvo varios informes de mala representación de gráficos, velocidades de cuadros y la incapacidad de incluso iniciar el juego. [149] [150] En un día, Hello Games había identificado varios de los problemas comunes y emitido parches mientras trabajaba para brindar un mejor soporte técnico y resolver otros problemas. [151] Murray declaró que sus parches iniciales para ambos sistemas estarían "centrados en la atención al cliente" antes de pasar a agregar nuevas funciones. [152]
Inicialmente lanzado en PlayStation 4 y Windows, No Man's Sky se ha expandido desde entonces a varias otras plataformas de juego. La compatibilidad con Xbox One se lanzó junto con la actualización "Next" en julio de 2018. [47] La compatibilidad con realidad virtual para HTC Vive , Steam VR y PlayStation VR se agregó en la actualización "Beyond" en agosto de 2019. [64] Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S se lanzaron en noviembre de 2020 junto con la actualización "Next Generation". [74] Un puerto para Nintendo Switch se lanzó en octubre de 2022 junto con la actualización "Waypoint". La versión de Switch había estado trabajando en Hello Games durante algunos años, según el estudio, y tuvo varios desafíos técnicos que superaron, pero pudieron hacer que la versión funcionara en el hardware de menor potencia. La versión de Switch incluye todas las actualizaciones hasta "Endurance". Sin embargo, el juego inicialmente no admitirá funciones multijugador, aunque Hello Games planea agregar esto en algún momento después del lanzamiento. [153] [35] [154] [83] El soporte para PlayStation VR2 se lanzó en febrero de 2023 junto con la actualización "Fractal". [85]
Apple anunció que han trabajado con Hello Games para llevar el título a macOS y iPadOS , que utilizarán el marco Metal con el MetalFX mejorado que Apple presentó en la WWDC de 2022. [155] El puerto de macOS se lanzó el 1 de junio de 2023 .
El juego multiplataforma entre todas las versiones lanzadas, excepto Switch, se introdujo en junio de 2020. [156]
Una actualización de abril de 2019 a la versión de Windows proporcionó una revisión completa de la API de gráficos reemplazando OpenGL con Vulkan . Esto trajo mejoras de rendimiento, particularmente para jugadores con GPU AMD . La actualización incluye tiempos de carga mejorados, soporte HDR y más configuraciones gráficas. [157] La versión VR de No Man's Sky fue uno de los primeros títulos en admitir la tecnología de súper muestreo de aprendizaje profundo (DLSS) de NVidia para juegos de realidad virtual con un parche en mayo de 2021. [158]
En 2014, Murray sugirió la posibilidad de lanzar herramientas de modificación para que los jugadores de Windows pudieran modificar el juego, aunque señaló que serían limitadas y no permitirían a los jugadores crear nuevos planetas en el juego, por ejemplo. [159] Aproximadamente una semana después del lanzamiento de Windows, los jugadores ya habían comenzado a examinar los archivos del juego y crear modificaciones no oficiales, y al menos un sitio web para compartir modificaciones las ofrecía para su distribución. [160] Desde entonces, Hello Games ha proporcionado parches que ayudan a admitir estas modificaciones de usuario. [161]
Murray declaró en una entrevista con IGN antes del lanzamiento que la realidad virtual "sería una muy buena opción" para No Man's Sky , ya que la experiencia inmersiva podría crear "momentos realmente intensos dentro de un juego"; [162] [163] Posteriormente se anunció el soporte de realidad virtual como parte de la actualización gratuita "Beyond" a mediados de 2019. Murray también comentó sobre el potencial de una remasterización de No Man's Sky para un sistema con más capacidades de hardware, sugiriendo que podrían aumentar tanto la resolución de la textura como el grado de complejidad de la flora y fauna en los planetas. [164]
La primera presentación de No Man's Sky en los premios VGX de 2013 fue considerada como el mejor aspecto de la presentación de premios. [185] [186] Su cobertura ampliada en el E3 2014 también recibió elogios similares, y varios críticos consideraron que se había "robado el espectáculo". [187] [188] [189] El título ganó el premio al "Mejor juego original" y al "Mejor juego independiente" de la feria por parte de un panel de críticos de juegos, además de recibir el título de "Mención especial por innovación". [190]
Tras su lanzamiento, No Man's Sky recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic , [165] [166] [191] y el lanzamiento posterior en Xbox One recibió "críticas generalmente favorables". [192] Si bien muchos elogiaron el logro técnico del universo generado procedimentalmente de No Man's Sky , varios encontraron que la naturaleza del juego puede volverse repetitiva y monótona, y que los elementos de juego de supervivencia son mediocres y tediosos. [193] [194] [195] [196] [197] [198] Como lo resume Jake Swearingen en Nueva York , "Puedes generar procedimentalmente 18,6 quintillones de planetas únicos, pero no puedes generar procedimentalmente 18,6 quintillones de cosas únicas para hacer". [199]
Algunas de las críticas al juego surgieron de las limitaciones de lo que la generación procedimental puede aportar a un juego. Si bien el motor puede producir una amplia gama de planetas diferentes, está construido sobre una cantidad finita de recursos predeterminados, como formas básicas de criaturas o biomas planetarios, y uno agota rápidamente estos recursos básicos incluso con las variaciones permitidas por la generación procedimental. [200] Una evaluación del código del juego mostró que Hello Games tuvo la previsión de permitir que se agregaran nuevos recursos predeterminados al juego a través de actualizaciones, que Alissa McAloon de Gamasutra sugirió que con más artistas para brindar más contenido, Hello Games o terceros podrían expandir exponencialmente la singularidad percibida de cada planeta. [201] Kate Compton, quien trabajó en los elementos de generación procedimental de Spore , llamó a este problema "avena procedimental", ya que si bien es posible verter una cantidad casi infinita de tazones de avena con varias diferencias, el resultado aún se verá como un tazón de avena. [202] Compton señaló que No Man's Sky carece de una cualidad de singularidad perceptiva, un problema que otros investigadores de juegos están tratando de resolver para proporcionar una experiencia más elaborada pero aún generada procedimentalmente al jugador, poniendo menos énfasis en la inmensidad de resultados potenciales como se basó el marketing de No Man's Sky . [200] [202]
Ben Kuchera de Polygon planteó la hipótesis de que No Man's Sky podría seguir la misma ruta que Destiny , un juego de 2014 que, en su lanzamiento, recibió críticas tibias ya que carecía de gran parte del potencial que sus desarrolladores y editores habían afirmado en el marketing, pero que fue muy elogiado después de varias actualizaciones importantes. Kuchera se refirió a las declaraciones de Hello Games con respecto a las nuevas funciones, el contenido descargable y el seguimiento de lo que interesa a los jugadores como evidencia de que No Man's Sky evolucionaría con el tiempo. [203]
Al revisar la versión Switch del juego, Shaun Musgrave de TouchArcade indicó que sería uno de los mejores juegos del año para la consola de Nintendo. [204] Reilly de Nintendo Life se sorprendió por el éxito que tuvo el juego al ser portado a Switch, aunque hubo algunos sacrificios en la calidad visual, y lo calificó como excelente. Solo señaló como factor negativo la ausencia del modo multijugador, algo que se espera en futuras actualizaciones. [177]
La banda sonora del juego, No Man's Sky: Music for an Infinite Universe de 65daysofstatic , se lanzó el 5 de agosto de 2016 y recibió críticas positivas de los críticos musicales. [205] Andrew Webster de The Verge describió la banda sonora como una extensión de álbumes anteriores de 65daysofstatic, particularmente de Wild Light , pero con un mayor ambiente de ciencia ficción, considerando que la canción "Asimov" es como "tomar vuelo dentro de una pintura de Chris Foss ". [206] Sam Walker-Smart de Clash calificó el álbum con 8 de 10, consideró el álbum uno de los mejores de 65daysofstatic y que era "apocalíptico, trascendental y empapado en una sensación de pura épica". [207]
Un día después del lanzamiento del juego, Hello Games informó que los jugadores habían registrado más de 10 millones de especies distintas, superando los 8,7 millones de especies identificadas hasta la fecha en la Tierra. [208] El primer día del lanzamiento de Windows, No Man's Sky tuvo más de 212 000 jugadores simultáneos en Steam, superando el mayor número de jugadores simultáneos de la mayoría de los otros juegos, incluidos otros lanzamientos de 2016 como XCOM 2 y Dark Souls III . [209] Chart-Track informó que las ventas del lanzamiento físico de No Man's Sky en el Reino Unido durante la primera semana fueron el segundo título de lanzamiento de PlayStation 4 más grande publicado por Sony, después de Uncharted 4 , y el quinto más alto entre todos los editores y formatos de Sony. [210] Sin embargo, una semana después, estos números habían caído significativamente; el recuento de jugadores simultáneos en Steam cayó por debajo de los 23 000, [211] y las ventas en el Reino Unido cayeron un 81 % en la segunda semana. [212] El número de jugadores simultáneos en Steam cayó a alrededor de 2100 a fines de septiembre de 2016. [213] Si bien el abandono de jugadores después del lanzamiento es común en los juegos, la tasa de abandono de No Man's Sky se consideró inusualmente alta. [214] Steam Spy informó que No Man's Sky tuvo el tercer "factor de publicidad" más alto, una medida estadística del abandono de jugadores simultáneos a partir de informes disponibles públicamente, de todos los juegos lanzados en Steam desde principios de 2016 hasta agosto de ese año. [215]
El juego fue el título más descargado de PlayStation Store en el mes de agosto de 2016. [216] Las ventas físicas de No Man's Sky tanto en PlayStation 4 como en Windows en agosto de 2016 lo convirtieron en el segundo juego más vendido en Norteamérica por ingresos ese mes, según NPD Group . [217] SuperData Research afirmó que durante el mes de agosto de 2016, No Man's Sky fue el segundo juego con mayores ingresos en ventas digitales en todas las consolas y el sexto más alto para PC. [218] El desarrollador de Steam, Valve, informó que No Man's Sky fue uno de los doce juegos con mayores ingresos disponibles en la plataforma durante 2016, [219] mientras que Steam Spy estimó que se vendieron más de 823.000 copias en 2016 por un ingreso bruto total de más de 43 millones de dólares. [220] Con el lanzamiento de "Next" y la versión Xbox One del título en julio de 2018, SuperData informó que No Man's Sky fue el sexto juego de consola más vendido a nivel mundial durante el mes, recaudando alrededor de US$24 millones en todas las plataformas. [221] En la Game Developers Conference de 2019 , Murray declaró que las cifras de ventas de No Man's Sky Next eran comparables a lo que satisfaría a un gran editor AAA en el lanzamiento. [222] Después de que el juego se agregó al servicio Xbox Game Pass en junio de 2020, Hello Games informó un mes después que No Man's Sky había visto más de un millón de nuevos jugadores. [223]
En el lanzamiento, No Man's Sky ganó el Premio a la Innovación y fue nominado al Premio a la Mejor Tecnología en los Game Developers Choice Awards de 2017. [224] [225] Durante la 20.ª edición de los DICE Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a No Man's Sky por " Logro Técnico Sobresaliente ". [226] Murray y otros miembros de Hello Games habían asistido a la Game Developers Conference, pero no esperaban ganar nada dada la reputación del juego en ese momento, y optaron por ir a cenar a otro lado cuando fueron nombrados ganadores del Premio a la Innovación. [227] El juego fue nominado a la Excelencia en el Logro Técnico en los SXSW Gaming Awards de 2017. [228] El título también fue nombrado para el premio British Game en la 13.ª edición de los British Academy Games Awards . [229]
No Man's Sky continuó obteniendo premios mucho después de su lanzamiento inicial basado en sus actualizaciones continuas. PC Gamer nombró a No Man's Sky como su premio al Mejor Juego en Curso en 2017, y Shacknews lo consideró el Mejor Regreso en 2017, ambos elogiando las actualizaciones agregadas en el año desde su lanzamiento que habían mejorado la forma en que uno interactuaba con el juego. [230] [231] El juego fue nominado a "Mejor Juego Cooperativo" y "Juego de Xbox del Año" con No Man's Sky Next en los Golden Joystick Awards de 2018 , [232] [233] y a "Mejor Juego en Curso" en The Game Awards 2018 y nuevamente en 2020 [234] [235] y ganó el premio al "Juego Más Evolucionado" en los SXSW Gaming Awards de 2019. [236] [237] En los Premios de Videojuegos Italianos , fue nominado a "Mejor Juego en Evolución". [238] Beyond VR fue nominado a "Mejor expansión de juego" y "Mejor juego de VR/RA" en los Golden Joystick Awards de 2019, [239] para la última categoría en The Game Awards de 2019 , [240] y a "Juego en evolución" en los 16.º British Academy Games Awards , [241] ganó el premio a "Juego XR del año" en los SXSW Gaming Awards de 2020 , y ganó el premio a "Mejor juego en curso" en The Game Awards de 2020. [ 242] En los 18.º British Academy Games Awards , ganó el premio a " Juego en evolución ". [243] Posteriormente fue nominado a Juego en evolución en los 19.º British Academy Games Awards y en los 20.º British Academy Games Awards . [244] [245] El juego ganó el premio Still Playing Award en los Golden Joystick Awards de 2023. [246]
Debido a la naturaleza abierta del juego, los jugadores han trabajado en el juego y a través de comunidades en línea para crear un sistema dentro del juego de planetas con bases y otras características llamado Galactic Hub desde 2016, trabajando para superar la falta inicial de funciones multijugador en el juego. [247] Los jugadores en el Hub han trabajado para catalogar planetas y sus características dentro de su área local, permitiendo así a los jugadores usar esta información para planificar la recolección de recursos y rutas comerciales, y una vez que se agregaron funciones multijugador, crear colonias interconectadas utilizando las herramientas de construcción de bases del juego. [248] [249] El Hub tiene su propia forma de gobierno llamada Consejo Galáctico para guiar cómo debe expandirse el Hub, particularmente después de los principales parches del juego que generan cambios en los planetas, [250] así como una criptomoneda dentro del juego llamada Hubcoin, que es operada por la red de prueba experimental de Ethereum y no tiene un valor monetario real, pero se puede intercambiar por recursos dentro del juego y está destinada a ser utilizada para pagar a los jugadores por bases personalizadas y otras características similares. [247]
Desde su presentación en el show VGX 2013 y durante el transcurso de su desarrollo, el potencial de No Man's Sky había sido ampliamente promocionado en toda la industria de los videojuegos y había creado una gran expectativa. [251] Matt Kamen de Wired UK llamó a No Man's Sky "quizás uno de los títulos independientes más publicitados, si no el más publicitado, en la historia de los videojuegos". [252] Gran parte de la atención se ha centrado en el alcance masivo logrado por la generación procedimental del juego y el tamaño relativamente pequeño del equipo de Hello Games detrás de él. [253] [254] No Man's Sky fue visto como un título que podría cambiar la industria, desafiando el status quo del desarrollo de juegos triple A , que, según Peckham, se había vuelto "rico y complaciente". [255] Se había considerado que el juego tenía un potencial similar para afectar a la industria de los videojuegos que Minecraft , aunque, en contraste, David Sims de The Atlantic opinó que la relevancia de Minecraft tardó varios años en desarrollarse, mientras que No Man's Sky estuvo cargado de expectativas desde el principio. [256] Nathan Lawrence de IGN ha considerado a No Man's Sky como un juego de simulador de vuelo espacial amigable con el público general , que proporciona controles que son "simples de aprender y fascinantes de sondear" en comparación con Elite: Dangerous y Star Citizen , al mismo tiempo que ofrece una jugabilidad atractiva. [257]
Los conceptos detrás de No Man's Sky , que permiten un "bucle de retroalimentación similar al del Santo Grial" en torno a la exploración del espacio casi infinito según Matt Peckham de Time , crearon una gran cantidad de anticipación para el juego por parte de los jugadores, ya que esos objetivos elevados a menudo se veían como un desafío para que los desafiaran. [255] En un ejemplo específico, Hello Games había afirmado por primera vez que su sistema alcanzaría 4.3 mil millones de planetas (2 32 ) mediante el uso de una clave de 32 bits; cuando los jugadores expresaron dudas de que se pudiera lograr este alcance, Hello Games alteró su enfoque para usar un número de 64 bits para crear 18 quintillones de planetas para demostrar lo contrario. [258] [259] Muchos comentaristas compararon No Man's Sky con Spore de Maxis de 2008 , que había prometido ambiciones similares de usar la generación procedimental para construir nuevas criaturas y mundos. Sin embargo, con el lanzamiento de Spore , el alcance del uso de la generación procedimental se redujo durante el curso de la producción, y el juego resultante no fue tan bien recibido como se esperaba. [260] Murray era consciente de que algunos críticos estaban aplicando cautela a su visión de No Man's Sky debido a sus experiencias previas con Spore . [261] [262]
Kris Graft para Gamasutra comentó que muchos jugadores y periodistas tenían expectativas altas para el juego, así como expectativas amplias, y algunos creían que sería, entre otros aspectos, el "mejor simulador espacial", el "mejor juego de acción y disparos multijugador" y el "mejor juego de exploración pura". [253] Kyle Orland de Ars Technica descubrió que, a diferencia de los desarrolladores de Spore o Fable , juegos promocionados con "campañas de relaciones públicas de saturación que prometían características de juego revolucionarias y que cambiaban la industria" que no aparecieron en los lanzamientos finales, las declaraciones de Hello Games sobre No Man's Sky fueron "relativamente moderadas y realistas sobre lo que prometían". Orland conjetura que muchos jugadores y periodistas "añadieron sus propias expectativas a las lagunas del juego" de lo que Hello Games realmente afirmó. [251] El fundador de Vlambeer , Rami Ismail, consideró la fuerza de la campaña de marketing de Hello Games y Sony para generar interés en el juego, y calificó el discurso que utilizó el concepto de magnitudes y escala en lugar de absolutos como "una pequeña clase magistral para explicar un concepto abstracto a la mayor audiencia posible"; Ben Kuchera de Polygon estuvo de acuerdo en este punto, pero consideró que el marketing puede haberse alejado de Sony y Hello Games ya que los jugadores no tenían una comprensión concreta de las limitaciones del juego antes del lanzamiento. [263] El propio Murray era consciente del "nivel de emoción poco realista e intangible" que tenían los fanáticos del juego y, dado que habían estado esperando tres años para jugarlo, esperarían que fuera perfecto. Respondió que sentía que él y Hello Games intentaron ser "razonablemente abiertos y honestos sobre lo que es el juego" durante todo el ciclo de marketing para establecer expectativas. [264] El día antes del lanzamiento oficial, Murray advirtió a los jugadores que No Man's Sky podría no haber sido "el juego que imaginaban en esos avances" y que, en cambio, el título estaba pensado como un "juego muy, muy relajado", que brinda a los jugadores un sandbox del tamaño de un universo que te hace sentir como si "entraras en la portada de un libro de ciencia ficción"; Murray creía que el juego tendría una respuesta "súper divisiva" de los jugadores debido a algunas de estas expectativas. [265]
No Man's Sky desarrolló una base de fans dedicada antes de su lanzamiento, y muchos se congregaron en un subreddit para rastrear y compartir información publicada sobre el juego. [256] [264] Sam Zucchi, que escribe para Kill Screen, propuso que los jugadores que esperaban ansiosamente No Man's Sky eran una especie de religión, poniendo su fe en Hello Games para poder ofrecer una experiencia que de otro modo nunca antes se había ofrecido en los videojuegos, la capacidad de explorar un universo casi infinito. [266]
Tras la noticia del retraso del juego de junio a agosto de 2016, Murray, junto con el escritor de Kotaku Jason Schreier , quien informó por primera vez sobre el rumor del retraso, recibió una serie de amenazas de muerte en respuesta, a las que Murray respondió públicamente con buen humor. [267] Otros periodistas vieron la situación como un problema creciente entre la publicidad previa al lanzamiento creada por el marketing de los videojuegos y la naturaleza emocionada de los fanáticos de estos juegos incluso antes de su lanzamiento. Phil Hartup de New Statesman consideró que cuando el marketing de un juego impulsa la necesidad de cualquier tipo de noticias por parte de aquellos ansiosos por jugar el juego, las noticias decepcionantes como los retrasos podrían llevar fácilmente a los fanáticos en línea a reaccionar de manera paranoica contra las expectativas de marketing. [268] Phil Owen, que escribe para TheWrap , culpó de estos problemas a los comercializadores de videojuegos, ya que el campo se había vuelto menos sobre la venta de un juego y más sobre la creación de un seguimiento de culto para el juego y "utilizar el fandom como arma". [269]
Además de su respuesta mixta de los críticos, la reacción de los jugadores a la versión de lanzamiento de No Man's Sky fue generalmente negativa en respuesta a varios problemas en el lanzamiento del juego, impulsados por las primeras reacciones de aquellos que habían jugado el juego antes de su lanzamiento oficial. Los usuarios expresaron su preocupación por la aparente falta de características y otros problemas asociados con el lanzamiento de PlayStation 4, [270] mientras que muchos jugadores de la versión de Windows a través de Steam y GOG.com dieron al juego críticas negativas debido a las pobres capacidades gráficas o la imposibilidad de iniciar el juego. [149] [150] [271] Los jugadores también se sintieron decepcionados por la aparente falta de características que Hello Games y Sony habían declarado en anuncios y entrevistas anteriores que se incluirían en el juego; [272] una lista compilada inicialmente por miembros del subreddit de No Man's Sky que constaba de todas esas características apareció alrededor de una semana después del lanzamiento. [273] Para octubre de 2016, el juego tenía una de las peores calificaciones basadas en usuarios en Steam, con un promedio agregado "mayoritariamente negativo" de más de 70,000 usuarios. [274] En la Game Developers Conference de 2017 , Murray admitió que han subestimado por mucho la cantidad de jugadores que inicialmente obtendrían el juego; usando estimaciones de Inside y Far Cry: Primal , ambos lanzados justo antes de No Man's Sky , el estudio esperaba alrededor de 10,000 jugadores simultáneos en el lanzamiento, pero en realidad vio más de 500,000 jugadores tanto en PlayStation 4 como en Windows, y aproximadamente la mitad provenía del lado de Windows. Esto abrumó su capacidad de servidor esperada y sobrecargó a su equipo de soporte con informes de errores y ayuda técnica, lo que provocó los problemas notados con las comunicaciones dentro de la ventana de lanzamiento. [275] En el mismo evento, Hello Games anunció que habían comenzado su propio programa de soporte, conocido como "Hello Labs", que ayudará a financiar y apoyar a los desarrolladores de juegos que utilizan generación procedimental o jugabilidad experimental. Murray afirmó que esperan financiar uno o dos juegos a la vez, y que un título ya era parte del programa en el momento del anuncio. [275]
Una de las características más significativas que parecían estar ausentes en la versión de lanzamiento de No Man's Sky eran sus capacidades multijugador. Hello Games había declarado durante el desarrollo que No Man's Sky incluiría elementos multijugador, aunque la implementación estaría lejos de los métodos tradicionales como los que se verían en un juego multijugador masivo en línea , hasta el punto en que Murray les ha dicho a los jugadores que no piensen en No Man's Sky como un juego multijugador. [29] [265] Debido al tamaño del universo del juego, Sean Murray estimó que más del 99,9% de los planetas nunca serían explorados por los jugadores, [23] y que la posibilidad de conocer a otros jugadores a través de encuentros casuales sería "increíblemente escasa". [276] Murray había declarado en una entrevista de 2014 que No Man's Sky incluiría un sistema de emparejamiento similar al utilizado para Journey cuando ocurren tales encuentros; [277] cada jugador en línea tendría un "lobby abierto" al que entrarían y saldrían todos los jugadores en su proximidad en el universo. [29] Este enfoque fue concebido para brindar "momentos geniales" para los jugadores a medida que se encuentran entre sí, pero no estaba destinado a respaldar el juego como jugador contra entorno o modos totalmente cooperativos. [265] Según Murray en 2018, Hello Games había trabajado para tratar de mantener este ligero elemento multijugador en el juego hasta la parte final de su ciclo de desarrollo, pero descubrió que era muy difícil de incluir y optó por eliminarlo para el lanzamiento del juego, creyendo que con el tamaño del universo del juego, solo unos pocos jugadores terminarían experimentándolo. [278]
Un día después del lanzamiento oficial en PlayStation 4, surgieron preguntas sobre los aspectos multijugador de No Man's Sky . Dos jugadores intentaron encontrarse en una ubicación del universo virtual del juego después de que uno de ellos reconociera al otro al ver su nombre de usuario adjunto a un descubrimiento planetario. A pesar de confirmar que habían estado en el mismo lugar en el mismo planeta fuera del juego a través de sus respectivas transmisiones de Twitch , no pudieron verse. [270] Esto se sumó al descubrimiento de que las copias europeas del empaque de edición limitada usaban una pegatina para cubrir el ícono de juego en línea PEGI . [279] Los periodistas señalaron una serie de posibles razones por las que los jugadores podrían no haberse encontrado, incluido que los usuarios estuvieran en instancias separadas o problemas de servidor informados por Hello Games en el lanzamiento, aunque algunos opinaron que esta podría haber sido una característica eliminada antes del lanzamiento. [270] Hello Games señaló que han tenido "muchos más" jugadores de los que esperaban en el lanzamiento y que están incorporando a más personas para ayudar a respaldar el juego junto con parchear los problemas críticos en el lanzamiento del juego, pero no han hecho una declaración directa sobre la situación del modo multijugador a septiembre de 2016. [actualizar][ 270] [280] [281] [282] [140]
Fuera de las notas del parche, Hello Games se había quedado en silencio en las redes sociales justo después del lanzamiento del juego hasta el anuncio de la actualización de Foundation a fines de noviembre de 2016. Murray, que usó la cuenta de Twitter de Hello Games con cierta frecuencia antes del lanzamiento, no había estado visible en línea durante los primeros dos meses posteriores al lanzamiento del juego. [283] En el anuncio de esta actualización, Hello Games admitió estar "en silencio", pero ha estado prestando atención a las diversas críticas dirigidas al juego. [284] Schreier de Kotaku y Ben Kuchera de Polygon comentaron que parte de la reacción negativa de los jugadores se debió a la falta de aclaración sobre estas características aparentemente faltantes de Hello Games o Sony en las semanas posteriores al lanzamiento, y Kuchera afirmó además que con el silencio de ambas compañías, "las voces más fuertes y negativas están gritando sin oposición" y conducen a una fuerte percepción negativa del juego. [281] [282] Kuchera escribió más tarde que muchos de los problemas en el período previo y posterior al lanzamiento de No Man's Sky , ya sea por elección o casualidad, brindan muchas lecciones sobre la importancia de las relaciones públicas adecuadas . Kuchera señaló específicamente la decisión de retener copias de revisión y una aparente falta de relaciones públicas (PR) para gestionar las declaraciones relacionadas con las características que tendría el juego. Kuchera también señaló que muchas personas habían tomado la publicidad generada por la prensa solo para decepcionarse con el juego final y que los consumidores tenían formas de evaluar el juego después de su lanzamiento antes de comprar el título. [140] El presidente de Sony, Shuhei Yoshida, admitió que Hello Games no tenía "una gran estrategia de relaciones públicas" para No Man's Sky , en parte por carecer de un personal de relaciones públicas dedicado a gestionar las expectativas, pero aún así apoyar a los desarrolladores mientras continúan parcheando y actualizando el juego. [285] Jesse Signal, escribiendo para el Boston Globe, señaló que parte del revuelo por No Man's Sky puede atribuirse a los propios periodistas de videojuegos por entusiasmarse demasiado con el juego, postulando "Si los periodistas hubieran hecho ciertas preguntas en ciertos momentos, tal vez hubiera sido más difícil para Hello Games hacer promesas que no podía cumplir". [286] El propio Murray declaró en una entrevista de 2019 que antes del lanzamiento del juego, gran parte de su contacto fue con periodistas que Hello Games creía que entendían la naturaleza del desarrollo de videojuegos y, por lo tanto, esperaban sus declaraciones sobre lo que No Man's Sky significaría.Se moderaría para reflejar la realidad de que Hello Games es un equipo pequeño con tiempo limitado. En cambio, Murray descubrió que la prensa daba por sentado sus palabras y creaba expectativas para los jugadores que no podrían haber cumplido en el lanzamiento. Como resultado, Hello Games ha cambiado desde entonces hacia una comunicación directa con la comunidad en lugar de la prensa y se ha limitado a las actualizaciones de parches o características cercanas al lanzamiento para mantener las expectativas bajo control. [287]
La falta de características en la versión de lanzamiento del juego se convirtió en un punto de discordia, con muchos jugadores usando las páginas de revisión de Steam y GOG.com, junto con las revisiones de Metacritic, para darle calificaciones bajas. [149] [150] [270] [271] Sean Murray recibió una gran cantidad de críticas en línea de los jugadores, incluidas acusaciones de mentir. [288] [289] Un usuario de Reddit eliminó temporalmente la lista documentada de características eliminadas después de recibir mensajes que lo felicitaban por "realmente fastidiar a estos desarrolladores 'suciedad'", lo cual no era su intención al publicar la lista; no quería ser parte de la ira hacia Hello Games. [290] El foro del subreddit se había vuelto hostil debido a la falta de actualizaciones de Hello Games o Sony, lo que llevó a un moderador a cerrar el subreddit debido a la toxicidad de los comentarios, y luego deshizo esa acción en una revisión adicional. [291]
En una entrevista en julio de 2018, Murray declaró que el período posterior al lanzamiento de No Man's Sky fue difícil para él y el estudio debido a la reacción que incluyó numerosas amenazas de muerte y bombas durante ese período que obligaron al estudio a estar en contacto constante con Scotland Yard . Murray declaró sobre ese período: "Lo encuentro muy personal y no tengo ningún consejo para lidiar con eso". [278] La cuenta de Twitter de Hello Games había sido pirateada en octubre de 2016 y se usó para publicar el mensaje "No Man's Sky fue un error" entre otros tuits antes de que las empresas recuperaran el control de la misma, lo que generó confusión y drama adicional dentro de la comunidad. [292] Los usuarios buscaron reembolsos por el juego a través de Sony y Valve fuera del tiempo normal permitido para reclamar dichos reembolsos por sus políticas, citando los numerosos errores dentro del juego y/o la falta de funciones, [293] y aunque algunos jugadores afirman haber recibido dichos reembolsos, ambas compañías han vuelto a enfatizar sus políticas de reembolso en respuesta al volumen de solicitudes de reembolso. [294]
El periodista de videojuegos Geoff Keighley , que había estado en conversaciones con Murray y Hello Games durante todo el desarrollo, había expresado su preocupación a Murray en el año previo a su lanzamiento, según Keighley en septiembre de 2016. Dijo que estaba "internamente en conflicto" sobre el estado del juego cerca de su lanzamiento, reconociendo que muchas de las características de las que Murray había estado hablando no iban a funcionar, y comparó a Murray con Peter Molyneux , que había prometido demasiado en una visión para sus juegos que finalmente no se cumplió. Keighley había expresado a Murray su preocupación de que el precio de 60 dólares era un poco elevado para el estado actual del juego y recomendó que adoptaran un enfoque de acceso temprano en su lugar. Según Keighley, Murray dijo que no quería estar cerca de Keighley más porque era "un poco demasiado negativo sobre el juego y la evaluación [de Keighley] sobre dónde se encontraba el equipo". Keighley sintió que Murray no podía "arrancar esa curita" y explicar exactamente qué había hecho que se cortara para el juego antes del lanzamiento, y al final, pareció "faltarle el respeto a su audiencia". Como tal, Keighley simpatizó con aquellos que sintieron que fueron engañados por el marketing. Keighley reavivó la relación con Murray desde el lanzamiento y anticipó discutir más sobre lo que sucedió cerca del lanzamiento con él. [295] El presidente de Sony , Shawn Layden , en noviembre de 2016, declaró que Hello Games tenía una "visión increíble" y una "ambición muy grande" para No Man's Sky , y que los desarrolladores todavía están trabajando para actualizar el juego para llevarlo a lo que querían, agregando que "a veces simplemente no llegas hasta el final a la primera". Layden expresó además que, desde el lado de Sony, reconocieron que "no quieren sofocar la ambición" y forzar un estilo de juego específico en sus juegos. [296]
En septiembre de 2016, la Advertising Standards Authority (ASA) del Reino Unido, tras "varias quejas", inició una investigación sobre la promoción de No Man's Sky . La ASA tiene la autoridad de exigir a los editores que eliminen los materiales publicitarios ofensivos si se descubre que infringen las normas de la ASA. En las quejas de No Man's Sky dirigidas a Hello Games y Valve, la ASA evaluó específicamente los materiales utilizados en la página de la tienda Steam para promocionar el juego que muestran características que no parecen ser parte del juego final, pero también revisó otros puntos de venta promocionales oficiales, incluido el canal oficial de YouTube del juego. [214] [297] Varios abogados de la industria del juego, hablando con PC Gamer , señalaron que si bien la ASA ha tomado medidas con éxito en casos anteriores de publicidad falsa, demostrarlo para un juego generado por procedimientos del alcance de No Man's Sky puede ser difícil, ya que es imposible jugar todo el juego para demostrar que algo no existe. Los abogados también señalaron que la mayor parte de lo que Murray y otros miembros de Hello Games dijeron fuera de cualquier canal promocional oficial, como entrevistas o a través de las redes sociales, no puede tomarse como parte de la publicidad del juego, lo que limita aún más las reclamaciones sobre las que la ASA puede actuar. [298] La ASA dictaminó en noviembre de 2016 que la publicidad de No Man's Sky en la página de la tienda Steam no infringía sus estándares, atribuyendo las imágenes y capturas de pantalla utilizadas a ser razonablemente representativas de la experiencia promedio del jugador con un juego generado por procedimiento, y desestimó las quejas presentadas; la ASA dictaminó además que, como Valve no tiene control sobre lo que Hello Games incluyó en la página de la tienda, tampoco eran responsables del material. [299] [300]
El 25 de noviembre de 2016, Hello Games anunció que estaba planeando traer una gran actualización, conocida como la Actualización "Foundation", al juego, declarando que "Hemos estado en silencio, pero estamos escuchando y concentrándonos en mejorar el juego que nuestro equipo ama y siente tanta pasión por él". [301] Hello Games no había mencionado una ventana de lanzamiento, y muchos periodistas se sorprendieron cuando la actualización se lanzó solo dos días después. [302] La actualización fue generalmente bien recibida por los periodistas, que si bien no satisfacía por completo todas las características que parecían haber sido prometidas para el juego, ayudó a impulsar el juego en la dirección correcta en previsión de futuros parches importantes. [303] [304] La actualización había atraído a algunos jugadores que anteriormente le habían dado la espalda al juego y creó una mejor recepción de algunos jugadores, [305] mientras que otros todavía permanecieron decepcionados por los problemas de lanzamiento iniciales del juego. [306] La segunda actualización importante, "Path Finder", se lanzó en marzo de 2017. En el momento de la tercera actualización importante, "Atlas Rises", un año después de su lanzamiento inicial, muchos sintieron que el juego ahora era mucho mejor y se acercaba a lo que esperaban. [307] [308] [309] [310] Julie Muncy de Wired dijo que la capacidad de las actualizaciones de No Man's Sky demuestra que el juego puede ser más orgánico, agregando nuevas características significativas que pueden cambiar drásticamente la sensación del juego. [311]
En retrospectiva, después del parche, los periodistas generalmente elogiaron a Hello Games por permanecer en silencio sobre los detalles exactos de la actualización hasta justo antes de su lanzamiento para evitar la misma situación en la que cayó el juego en su lanzamiento inicial. [312] [313] El propio Murray ha evitado comentar directamente sobre cualquiera de las actualizaciones de No Man's Sky y mantenerse fuera del "ciclo publicitario" hasta que estén en el punto de envío, para no repetir ninguno de los errores del lanzamiento del juego. [222] Casi todas las actualizaciones importantes posteriores solo fueron predichas por Murray tuiteando un emoji que insinuaba el contenido de la actualización dos o tres días antes de que se lanzara la actualización, lo que permitió que la comunidad del juego se entusiasmara sin generar anticipación. [314] Gamasutra nombró a Hello Games uno de sus diez mejores desarrolladores para 2016 no solo por los logros técnicos dentro de No Man's Sky , sino también por no colapsar en medio de la ira dirigida a la compañía y, en cambio, continuar realizando mejoras en el juego. [315] Las continuas mejoras gratuitas de No Man's Sky han sido consideradas una redención para Hello Games y el lanzamiento del juego por varios medios. [316] [317] [318] En el momento de su quinto aniversario, las reseñas de los usuarios de No Man's Sky en Steam habían pasado a ser "mayoritariamente positivas" después de comenzar inicialmente en "abrumadoramente negativas" en el momento de su lanzamiento, [319] y periodistas de sitios web como TheGamer , IGN y TechRadar en el quinto aniversario y después de que comenzó a informar sobre el juego como uno de los mayores arcos de redención en los juegos. [5] [6] [7]
La discrepancia entre las expectativas de No Man's Sky y su producto lanzado inicialmente se considera un hito en la promoción de videojuegos, y muchas fuentes consideran cómo promocionar adecuadamente un juego en un " mundo posterior a No Man's Sky ". [320] [321] [322] [323] La situación en torno a la promoción del juego utilizando capturas de pantalla y videos que no eran de su estado final, una práctica conocida como " bullshotting ", llevó a una discusión entre desarrolladores, editores y periodistas sobre cómo mostrar mejor los próximos juegos sin engañar a la audiencia. Keighley, que sintió cierta responsabilidad por la situación de No Man's Sky , anunció que todos los juegos que se mostrarían en The Game Awards 2016 se centrarían más en la jugabilidad de juegos casi completados utilizando un formato tipo Let's Play en lugar de permitir videos con guión o pre-renderizados. [324] Varios periodistas atribuyen un cambio en las políticas de la tienda Steam de Valve en noviembre de 2016, requiriendo que todas las capturas de pantalla y videos del juego sean del producto final, como respuesta a No Man's Sky . [325] [326]
El fracaso de los aspectos promocionales de No Man's Sky ha afectado a otros juegos de simulación espacial y de mundo abierto que se basan en la premisa de proporcionar un amplio sandbox para los jugadores, ya que los jugadores se han vuelto cautelosos ante las amplias afirmaciones que estos juegos podrían hacer. Novaquark, los desarrolladores del próximo Dual Universe de mundo abierto , se encontraron luchando por completar su financiación de Kickstarter en los meses inmediatamente posteriores al lanzamiento de No Man's Sky , pero han reconocido la necesidad de ser abiertos y transparentes con los posibles financiadores sobre lo que el juego tendrá y no tendrá. [327] Fenix Fire, los desarrolladores del juego de exploración espacial Osiris: New Dawn , utilizaron las diversas preguntas y respuestas que Sean Murray tuvo que manejar durante el período previo al lanzamiento para evaluar lo que los jugadores buscaban en dichos juegos y guiar el desarrollo de su propio juego. [328] Según un informe de Kotaku , BioWare había imaginado que Mass Effect: Andromeda usaría generación procedimental para crear un universo para explorar antes del anuncio de No Man's Sky , y presionó aún más para esto después del entusiasmo por No Man's Sky una vez que se anunció, pero no pudo lograr que la generación procedimental funcionara bien con el motor de juego Frostbite 3 , y tuvo que descartar estos planes en 2015. [329]
Wesley Yin-Poole de Eurogamer observó que tras el problemático lanzamiento de No Man's Sky , los desarrolladores parecen estar "guardando sus cartas en el pecho por miedo a no cumplir una promesa que nunca debería haberse escapado en primer lugar"; como ejemplo, afirmó que Sea of Thieves de Rare , aunque solo se promocionó a través de videos oscuros que dejaron demasiadas preguntas a los jugadores potenciales en sus etapas iniciales, comenzó un programa "Insider" en diciembre de 2016 para proporcionar acceso limitado a pruebas alfa y videos de juego más concretos. [330] De manera similar, Compulsion Games, que estrenó su juego We Happy Few en PAX East 2015 con una expectativa similar a la de No Man's Sky , trabajó para dar marcha atrás en las expectativas percibidas de su juego después de ver lo que le había sucedido a No Man's Sky en su lanzamiento. En concreto, Compulsion, un pequeño desarrollador, descubrió que muchos estaban tratando su juego como un lanzamiento AAA y querían dejar claro qué iba a ser el juego, por lo que decidieron utilizar el enfoque de acceso anticipado para proporcionar transparencia. [331]
Sean Murray
: La única forma de que sepas cómo te ves es que alguien más te vea.
Stephen Colbert
: ¿Puedes encontrarte con otras personas, otros jugadores, en el juego?
Sean Murray
: Sí, pero las posibilidades de que eso suceda son increíblemente raras, simplemente por el tamaño de lo que estamos construyendo.