La niebla de guerra ( en alemán : Nebel des Krieges ) es la incertidumbre en la conciencia situacional que experimentan los participantes en operaciones militares . [1] El término busca capturar la incertidumbre con respecto a la propia capacidad, la capacidad del adversario y la intención del adversario durante un enfrentamiento, operación o campaña. Las fuerzas militares intentan reducir la niebla de guerra a través de inteligencia militar y sistemas de seguimiento de fuerzas amigas.
El término se ha vuelto comúnmente utilizado para definir la mecánica de la incertidumbre en los juegos de guerra .
La palabra "niebla" ( en alemán : Nebel ), pero no la frase exacta, en referencia a la "incertidumbre en la guerra", fue introducida por el analista militar prusiano Carl von Clausewitz en su libro publicado póstumamente, Vom Kriege (1832), cuya traducción al inglés se publicó como Sobre la guerra (1873):
La guerra es el reino de la incertidumbre; tres cuartas partes de los factores que fundamentan la acción bélica están envueltos en una niebla de mayor o menor incertidumbre. Se requiere un juicio sensible y discriminatorio; una inteligencia hábil para descubrir la verdad.
—Carl von Clausewitz [2]
Se ha señalado que von Clausewitz no utiliza la frase exacta "niebla de guerra", y también utiliza múltiples metáforas similares, como "crepúsculo" y "luz de luna", para describir una "falta de claridad". [3]
El primer uso conocido de la frase exacta en un texto data de 1836 en un poema titulado "La batalla de Bunker Hill" de McDonald Clarke . [4] El poema describe un asalto de las fuerzas británicas a un reducto estadounidense durante la batalla de Bunker Hill de 1775 :
"¿Se atreverán a un tercer ataque?
Es una pregunta que se ve en todos los ojos; el viejo, atravesado por el cuello y la espalda,
cabalga lentamente, desafiando su venganza;
salvajemente, en esa hora mortal,
las murallas arrojan su lluvia de relámpagos,
mientras en medio de la niebla ondulante de la guerra,
resuena el fuerte hurra yanqui" [5]
El primer intento conocido de definir explícitamente la "niebla de la guerra" en un texto militar se realizó en 1896 en un libro titulado The Fog of War de Sir Lonsdale Augustus Hale, donde se la describe como "el estado de ignorancia en el que los comandantes se encuentran frecuentemente en lo que respecta a la fuerza y posición reales, no sólo de sus enemigos, sino también de sus amigos". [6]
La niebla de la guerra es una realidad en todos los conflictos militares. La precisión y la certidumbre son objetivos inalcanzables, pero la doctrina militar moderna sugiere un equilibrio entre precisión y certidumbre y velocidad y agilidad. Los ejércitos emplean sistemas y doctrinas de mando y control (C2) para aliviar parcialmente la niebla de la guerra.
El término también se aplica a la experiencia de los soldados individuales en la batalla: a menudo se cita la pura confusión de dirección, ubicación y perspectiva en un campo de batalla. Los oficiales y los soldados se separan, las órdenes se vuelven confusas y están sujetas a revisión debido a una comunicación deficiente. Los sonidos y la visión están limitados desde la perspectiva del individuo y pueden no ser fáciles de resolver, lo que da como resultado una incertidumbre continua, una "niebla" perceptiva.
La niebla de la guerra ha ido disminuyendo a medida que la tecnología de inteligencia, vigilancia y reconocimiento va mejorando. En 2016, el jefe del Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos, general Mark A. Milley, declaró que "en el futuro campo de batalla , si permaneces en un mismo lugar más de dos o tres horas, estarás muerto... Con los drones y sensores enemigos constantemente a la caza de objetivos, no habrá tiempo ni para dormir cuatro horas sin interrupción". [7]
Los juegos de mesa abstractos y militares a veces intentan capturar el efecto de la niebla de la guerra ocultando la identidad de las piezas de juego, manteniéndolas boca abajo o giradas en dirección opuesta al jugador oponente (como en Stratego ) o cubiertas (como en Squad Leader [8] ). En otros juegos, como el ajedrez oscuro y las variantes del ajedrez Kriegspiel , las piezas de juego se pueden ocultar a los jugadores utilizando un tablero de juego duplicado y oculto. [9]
Otra versión de la emulación de niebla de guerra se utiliza en los juegos de guerra de bloques , en los que, al igual que en Stratego , los bloques se enfrentan a cada jugador, ocultando su valor. Sin embargo, esto también permite el daño incremental, en el que el bloque se rota hasta cuatro veces para indicar el daño de batalla antes de que la unidad sea eliminada del campo de juego. [ cita requerida ]
Los juegos de solitario también intentan, por su naturaleza, recrear la niebla de la guerra usando tiradas de dados al azar o sorteos de cartas para determinar los eventos. [10] Los juegos de guerra en miniatura complejos de doble ciego , incluidas las simulaciones militares , pueden hacer uso de dos mapas idénticos o paisajes modelo, uno o más árbitros que brindan inteligencia limitada a los bandos opuestos, participantes en los roles de líderes de subunidades y el uso de equipos de radio o intercomunicadores. [ cita requerida ]
La capacidad de una computadora para ocultar información de manera efectiva a un jugador se considera una clara ventaja sobre los juegos de mesa cuando se simula una guerra. [11] La niebla de guerra en los videojuegos de estrategia se refiere a las unidades enemigas, y a menudo al terreno, que se ocultan al jugador; esto se levanta una vez que se explora el área, pero la información a menudo se vuelve a ocultar total o parcialmente cuando el jugador no tiene una unidad en esa área. [12]
El primer uso de la niebla de guerra fue en el juego Empire de 1977 de Walter Bright . [13] Otro uso temprano de la niebla de guerra fue el juego Tanktics de 1978 diseñado por Chris Crawford , que fue criticado por su sistema de niebla de guerra poco confiable y "confuso". [14] Crawford, en 1982, sugirió "limitar la cantidad de información disponible para el jugador humano" para compensar la falta de inteligencia de la computadora. [15] En un artículo de Computer Gaming World de 1988, Dave Arneson llamó a la niebla de guerra "uno de los mayores factores 'plus' en las simulaciones por computadora", mientras que Crawford concluyó, usando Tanktics como ejemplo, que los sistemas de niebla de guerra de los videojuegos se volvían menos "divertidos" cuanto más realistas eran, lo que llevó al medio a utilizar en su lugar sistemas simplificados. [16]
Dos grandes franquicias de Blizzard , Warcraft y StarCraft , utilizan una niebla de guerra que solo revela las características del terreno y las unidades enemigas a través del reconocimiento de un jugador . Sin una unidad observando activamente, las áreas previamente reveladas del mapa están sujetas a un velo a través del cual solo es visible el terreno, pero no los cambios en las unidades enemigas o las bases. [17] Esto también es común en los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real, como League of Legends , la serie Close Combat , la serie Total War , la serie Age of Empires , la serie Red Alert , la serie Advance Wars , la serie Fire Emblem , la serie Sid Meier 's Civilization y la serie Supreme Commander . [ cita requerida ]
La niebla de guerra ofrece a los jugadores un incentivo para descubrir el mundo de un juego. Se ha descrito una compulsión por revelar partes ocultas de un mapa para dar la sensación de explorar lo desconocido. [18] Crawford dijo que los usos "razonables" de la niebla de guerra, como la necesidad de enviar exploradores, "no solo parecen naturales, sino que... añaden realismo y emoción al juego". [15] Merchant Prince muestra sobre territorio inexplorado lo que Computer Gaming World describió como un " mapa de estilo renacentista de dudosa precisión ". [19] En algunos juegos de estrategia que hacen uso de la niebla de guerra, la IA enemiga puede tener conocimiento de las posiciones de todas las demás unidades y edificios en el mapa, para compensar la falta de inteligencia real, que los jugadores pueden considerar como trampa si se descubre. [20] Un diseñador puede utilizar la niebla de guerra para mantener un juego que se ha vuelto imposible de ganar agradable, ocultando este hecho al jugador. [17]