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Necromorfo

Ilustración de una criatura necromorfa en la portada de Dead Space #1 (marzo de 2008) por Ben Templesmith

Los necromorfos son un colectivo de criaturas no muertas en la franquicia multimedia de terror de ciencia ficción Dead Space de Electronic Arts , introducida en la serie de cómics de 2008 del mismo nombre . Dentro de la serie, los Necromorfos se construyen a partir de cadáveres reanimados y vienen en múltiples formas de diversas formas y tamaños. Son criaturas violentas impulsadas a asesinar e infectar toda la vida en su entorno mediante una señal emitida por misteriosos artefactos alienígenas conocidos como Marcadores.

La creación y el diseño de los Necromorfos fueron dirigidos por Ben Wanat, quien se desempeñó como diseñador de producción en el primer Dead Space y director creativo de Dead Space 3 , aunque el equipo inicialmente no se decidió por los Necromorfos como la principal amenaza antagónica. A la esposa de Wanat se le ocurrió el término "Necromorfo" por capricho más adelante en el desarrollo del Dead Space original ; El equipo lo encontró útil como referencia interna, pero decidió limitar su uso al mínimo ya que no coincide con el tono serio de la narrativa de la serie de videojuegos.

La dirección artística de las diversas variedades de monstruos Necromorfos distorsionados se inspiró en obras fundamentales como The Thing de John Carpenter , System Shock y Resident Evil 4 . Los Necromorfos están destinados a infundir una sensación de inquietud a partir de los fugaces destellos del jugador sobre su antigua humanidad, aunque los juegos posteriores introducen otras variantes hechas de biomasa no humana, como perros y formas de vida alienígenas. Cada forma de Necromorfo pretende tener una estética improvisada, con órganos corporales toscamente reutilizados o modificados para aumentar su capacidad de causar daños corporales graves a sus víctimas. Por ejemplo, una forma necromorfa puede tener fragmentos de hueso que se han roto en protuberancias parecidas a dientes que no son literalmente dientes, o poseer alas que son órganos que se han doblado hacia atrás y estirado.

El proceso de diseño involucrado en la creación de una diversa variedad de formas de Necromorfos planteó algunos desafíos únicos para el equipo, y algunas formas requirieron un rediseño para funcionar prácticamente dentro de ciertos niveles y entornos. Las limitaciones del motor del juego también tuvieron una gran influencia en el proceso de diseño, lo que requirió que los miembros del equipo encontraran soluciones que evitaran estas restricciones o descartaran por completo ciertos conceptos de monstruos Necromorfos. El diseño de audio de los Necromorfos, que implica una técnica de capas que combina sonidos humanos y animales, es un elemento importante de su interpretación como antagonistas con temática de terror.

Una fuerza antagónica básica en todos los medios de la franquicia, los Necromorfos de Dead Space han sido reconocidos por los críticos como una de las representaciones de temas de terror en videojuegos más influyentes y memorables.

Características

Los Necromorfos aparecen por primera vez en la serie de cómics Dead Space de 2008, el lanzamiento inaugural de la franquicia multimedia Dead Space que se publicó entre marzo y agosto de 2008. Son criaturas no-muertas reanimadas muy agresivas que se originan a partir de los extraños poderes exhibidos por artefactos alienígenas conocidos como Los Marcadores se emiten a través de señales, que provocan paranoia y alucinaciones a los seres vivos que se encuentran en sus alrededores, lo que los lleva a tener comportamientos extraños o atacarse violentamente entre sí. Tras su muerte, sus cadáveres son reconstituidos o reutilizados por la señal del Marcador, luego rotos y retorcidos en otra cosa de una manera violenta e improvisada. [1] En el caso del Slasher, la forma Necromorfa más común y reconocible, el cuerpo aparentemente se abre y desarrolla extremidades adicionales que se utilizan para empalar y destrozar a víctimas potenciales.

El título Dead Space de 2008 introdujo varias formas de necromorfos. Ejemplos notables incluyen los Leapers, capaces de saltar grandes distancias con su poderoso apéndice en forma de cola; los Lurker, bebés humanos mutados que se arrastran a lo largo de las paredes y producen tres largos zarcillos capaces de disparar proyectiles al personaje del jugador; el Bruto, una gran forma necromorfa compuesta por múltiples cadáveres humanos; y el Spitter, que podía realizar ataques cargados desde largas distancias. [1] Una forma gigantesca de Necromorfo conocida como Hive Mind es retratada como capaz de comandar telepáticamente a otros Necromorfos en su vecindad, y se la encuentra como el jefe final del primer Dead Space . [2]

Las secuelas posteriores y las entradas en otros medios han explorado los orígenes de los necromorfos e introducido nuevas o diferentes tomas de formas necromorfas. [3] Dead Space 2 introdujo formas como la manada, niños que se retuercen en formas horribles, [4] y el Puker, que vomita un proyectil ácido de corto alcance como habilidad ofensiva. [1] También introdujo un modo multijugador donde los jugadores podían asumir el papel de varias formas de Necromorfo en batallas en equipo jugador contra jugador entre fuerzas humanas y Necromorfas. En Dead Space 3 , también se introducen formas de Necromorfo reconstituidas a partir de restos humanos momificados o de una especie alienígena extinta hace mucho tiempo, el Feeder, basado en wendigo , que los Feeders son un necromorfo creado cuando un humano consume carne de Necromorfo, junto con el rediseño de criaturas como como los Lurkers, que ahora se basan en perros en lugar de bebés. [5] Dead Space 3 revela que los Necromorfos son en verdad parte de un ciclo de vida que culmina con la finalización de un evento de "Convergencia" y la formación de colosales entidades espaciales conocidas como Hermanos Lunas, la verdadera fuente de las señales del Marcador. . [6]

Un elemento de juego esencial en los escenarios de combate que involucran a los Necromorfos es la mecánica de "desmembramiento estratégico de extremidades". Para eliminar adecuadamente la mayoría de las formas de Necromorfo, el jugador debe utilizar una herramienta de minería portátil modificada en un arma improvisada conocida como Cortador de Plasma , y ​​cortar completamente las extremidades, cabezas u otras características sobresalientes de un Necromorfo para detener su avance. [4]

Concepto y diseño

El diseñador Ben Wanat fue el principal responsable del concepto y diseño de los Necromorfos: la producción de su concepto básico comenzó en enero de 2006, con Wanat y su equipo en EA Redwood Shores, que fueron rebautizados como Visceral Games en 2009, finalizando su trabajo 18 meses después. . [7] Wanat recordó que su equipo planeó la introducción de arquetipos enemigos desde una perspectiva de diseño en las primeras etapas del desarrollo, con los primeros conceptos de Leaper y Slasher listos en los primeros dos o tres meses. Para Wanat y su equipo era importante que la estética del diseño de los Necromorfos reflejara visualmente un "drillo adecuado de su antiguo yo humano"; El objetivo no era crear algo que fuera asqueroso por sí mismo, sino lo suficiente como para que los jugadores sintieran miedo y repulsión. [7]

"No es como si te estuvieran atacando y tus amigos te estuvieran cortando las extremidades y dijeras: 'Todos manténganse alejados de... ¿cómo van a llamar a estas cosas?... ¡Necromorfos! Manténganse alejados de los Necromorfos". !' Ya sabes, es simplemente ridículo".

— Ben Wanat, "Monstruo de la semana: El padrino del necromorfo sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space" [8]

A la esposa de Wanat se le ocurrió el término "Necromorfo" para describir a los antagonistas no-muertos de la serie Dead Space , después de examinar los diseños conceptuales de las criaturas y pensar que eran formas alienígenas hechas de cadáveres. [8] Las palabras compuestas "necro" y "morph", de origen griego , significan "muerte" y "cambiar", respectivamente. [9] El equipo consideró que "Necromorfo" era un nombre apropiado fuera del universo para las criaturas y congruente con la historia de la serie, pero no es un término que los personajes dentro del universo de Dead Space dirían a otros personajes en el diálogo o como referencia del jugador. . [8] Wanat explicó que el nombre suena tonto para él y el resto del equipo cuando se dice en voz alta, y el equipo tomó una decisión consciente de minimizar el uso del término dentro de la ficción de la franquicia misma. [8]

La película de terror de 1982 The Thing y la representación de zombies en la franquicia Resident Evil son influencias importantes para los principales antagonistas de Dead Space . Sin embargo, el director de arte de Dead Space 2 , Ian Milham, dijo que la biología de los hongos parásitos dejó el mayor impacto en el proceso de diseño de las criaturas y comparó el contenido de un libro de texto de micología con el de una novela de terror. En su opinión, los hongos son horribles tanto en su apariencia como en su forma de propagarse, representando una sensación "orgánica y de otro mundo" que quería evocar como base de la corrupción necromorfa. Milham dijo que la propagación de la infección por Necromorfos es de naturaleza similar a la de los hongos parásitos típicos, en el sentido de que las escasas manifestaciones a nivel de superficie de un brote de Necromorfos aparentemente aislado son de hecho una "pequeña parte de una red mucho más grande, a veces vasta, de hilos", conectados entre sí a escala galáctica y "apoderándose de todo lo que encuentra". [7]

Ilustración de arte conceptual de tres variantes del Slasher, la forma Necromorfa más común en la franquicia Dead Space.

La visión creativa del equipo es que hay una "terribilidad improvisada" detrás de la creación de cada forma de Necromorfo a partir de cadáveres disponibles: la idea era que la infección tiene una noción insidiosa detrás de lo que el cuerpo necesita convertirse, pero es incapaz de moldearlo en eso. visión y así se adapta a lo que la biomasa bruta tiene para ofrecer. [10] Un aspecto importante de la investigación del equipo para el diseño visual del Necromorfo involucró la recopilación de fotografías médicas, de autopsias y de accidentes, que se guardaban en una carpeta de la oficina con la etiqueta "trauma corporal". [1] En un esfuerzo por estudiar y reimaginar cómo las partes individuales del cuerpo podrían reorganizarse en algo horrible, el equipo se dio cuenta de que cuanto más hacían que los Necromorfos "parecieran personas normales que pasaron por algo terrible, más profundo era el impacto emocional". [1] Los Slashers en particular se volvieron más humanos en comparación con los diseños iniciales en iteraciones posteriores; Al reconocer la necesidad de una mayor variedad en la apariencia de los Slashers, Wanat intentó idear nuevas formas de diferenciar cada variante de diseño y permitirles sentirse únicos. [7] A partir de su investigación, a los diseñadores se les ocurrieron características grotescas basadas en la anatomía humana real: un gancho característico para cada forma individual puede incluir alas de murciélago, grandes brazos afilados o tentáculos que escupen púas, pero todos los horribles complementos -ons se basan en la anatomía humana real. Para la coloración, Milham explicó que los diseñadores utilizaron una combinación de tonos que la humanidad asociaría con infecciones y órganos corporales, como el verde oliva, el ocre, el morado y el blanquecino. [1]

La configuración de la estación espacial desierta del primer juego y la variedad de diseños de criaturas concebidos por el equipo artístico llevaron a la creación de una amplia gama de niveles para que el jugador encuentre y se enfrente a los Necromorfos. [7] Esto requiere el refinamiento constante de los modelos 3D enemigos a lo largo del tiempo, así como el rediseño de los tipos de Necromorfos individuales para permitir que sus modelos de personajes interactúen efectivamente con su entorno. [7] Como ejemplo, los Leapers se presentan como un objetivo bajo y horizontal que ocupaba una cantidad significativa de espacio en el suelo: del diseño inicial de una criatura bastante grande compuesta de múltiples cuerpos, el Leaper se redujo a un tamaño más pequeño. , diseño más simple basado en la parte superior del torso de un solo cuerpo humano para permitir al modelo de personaje un acceso más fácil para navegar por los espacios dentro de los niveles del juego. Otras criaturas tienen necesidades diferentes: los Lurker necesitan paredes planas para avanzar, mientras que los Slashers necesitan poder pasar entre sí para llegar al personaje del jugador. [7]

Según Wanat, una de las principales preocupaciones de la mayoría de las unidades Necromorfas es que necesitan poder atravesar puertas, lo que influyó en lo estrechos que el equipo podía diseñar los pasillos, así como en los métodos que utilizaron para representar espacios nivelados para que se sintieran más claustofóbicos. [7] Un método tradicional de diseño de juegos empleado por los desarrolladores son las "puertas asesinas", que sólo se abren una vez que el jugador elimina a todos los enemigos en el área inmediata. La incorporación de un sistema de conducto de ventilación, que proporciona rutas alternativas para que los Necromorfos controlados por la IA se redireccionen y reagrupen sin obligar a los desarrolladores a construir espacio adicional en el nivel para acomodarlos, es una solución importante que evita las limitaciones planteadas por el entorno. y cumplir un objetivo adicional de agregar tensión al juego impulsado por el survival horror al servir como "armarios de monstruos": esto se debe a que los Necromorfos pueden saltar y asustar a los jugadores en cualquier momento y en cualquier lugar, especialmente cuando pasan por las aberturas de los conductos de ventilación. [7]

El trabajo de diseño de los Necromorfos evolucionó aún más en las secuelas posteriores del primer Dead Space , con otros diseñadores además de Wanat en un equipo de desarrollo ampliado que contribuyeron con sus propias ideas para crear contenido nuevo para las secuelas, como nuevas formas de Necromorfos. Wanat señaló que las nuevas configuraciones introducidas en las secuelas de Dead Space influyeron en el diseño de cada iteración de los Necromorfos y proporcionaron un "sabor" diferente. [8] Por ejemplo, Wanat describió un monstruo alto que usa su lengua para estrangular al personaje del jugador y reemplaza su cabeza con la suya propia como "un tipo de cosa genial, extraña pero exclusivamente de Necromorfia que podrían hacer". [8]

El equipo identificó el desmembramiento estratégico como una solución central para la amenaza de los necromorfos al principio del desarrollo, con el resultado de que se convirtió en un elemento informativo para todos los conceptos relevantes que rodean a los necromorfos. [7] En opinión de Wanat, los jugadores deben abordar el desmembramiento estratégico en escenarios de combate como un desafío para la mente: por ejemplo, los slashers están diseñados intencionalmente con brazos largos que se extienden por encima de su cabeza para crear oportunidades para los jugadores. [7] Si el jugador opta por desactivar las piernas del slasher, la criatura presenta un desafío diferente en comparación con lo que ocurriría si fuera decapitado o literalmente desarmado. [7] Debido a la filosofía de diseño central que rodea al desmembramiento estratégico, el arma cortadora de plasma del personaje del jugador nunca pierde efectividad incluso cuando se introducen formas o tipos de armas de Necromorfo más nuevos, ya que los jugadores podrían responder a las circunstancias cambiantes girando el cañón del cortador en el lugar para apuntar más eficazmente a las extremidades del enemigo. [11]

Visceral Studios planeó un cuarto título de la serie principal para Dead Space , pero nunca se realizó después de su cierre. [12] Wanat señaló que los Necromorfos estaban destinados a ser una amenaza mayor en entornos de gravedad cero para la secuela cancelada, y sugirió que un nuevo tipo de enemigo tendría la capacidad de serpentear a través de corredores de gravedad cero e impulsarse en espacios abiertos para luchar contra ellos. el jugador. [12] Wanat conservó una cantidad significativa de trabajos de arte conceptual iniciales para los Necromorfos, que continuó catalogando en su cartera de ArtStation luego de su salida de Electronic Arts. [8] Reflexionando sobre el proceso de desarrollo detrás de los Necromorfos, entidades conceptualmente de otro mundo con una naturaleza fantástica pero diseñadas para ser lo más "reales, fundamentadas y creíbles posible", Wanat expresa su esperanza de que los Necromorfos resistan la prueba del tiempo como un recuerdo memorable. y arquetipo único en la ficción de terror. [8]

Para la nueva versión de 2023 del Dead Space original , los necromorfos tienen huesos debajo de las extremidades que los jugadores deben explotar con precisión para completar el desmembramiento; de lo contrario, la extremidad quedará colgando si queda una pequeña cantidad de carne en la herida. [13] Los necromorfos tienen múltiples capas de defensa con las que los jugadores deben lidiar, como la carne que se desprende cuando son golpeados con armas de baja precisión y alto daño, o trozos de ropa y armaduras que los jugadores deben tener en cuenta. Esto tiene como objetivo ayudar a indicar qué están haciendo los ataques del jugador incluso cuando no apuntan activamente a desmembrar sus extremidades. [14]

Sonido

Don Veca, quien ocupaba el puesto de director de audio en Visceral Games, fue el responsable del diseño de audio de los Necromorphs. [2] Según Veca, refinar el diseño de sonido y foley para cada forma de Necromorfo tomó "semanas de planificación e iteración". Para crear una experiencia auditiva "verdaderamente aterradora" con los Necromorfos, Veca se inspiró en los sonidos emitidos por animales salvajes de la vida real, que desde una perspectiva científica transmite mensajes subconscientes a los instintos primarios de la humanidad en preparación para un peligro inminente. Prestó especial atención a las grabaciones de animales que emiten "sonidos extraños" cuando se los somete a "situaciones únicas". [2] El producto final se crea superponiendo y entrelazando piezas de ruidos hechos por hasta cinco o seis animales diferentes, retorcidos para que suenen irreconocibles pero familiares de una manera sutil. [2]

Usando los diminutos Lurkers como ejemplo de su proceso creativo para los sonidos Necromorph, Veca explicó en un artículo publicado por Game Informer en diciembre de 2009 que los diseñadores querían que los Lurkers sonaran infantiles, pero al mismo tiempo mezquinos y amenazantes. [2] Para lograr esto, Veda decidió usar los sonidos de un niño pequeño y luego los superpuso cuidadosamente con una mezcla de sonidos intimidantes hechos por leopardos y leones. Haciendo referencia a una muestra de sonido de Lurker incluida en un artículo publicado por Game Informer , Veca explicó que los primeros cientos de milisegundos de la vocalización son un "lindo" arrullo de bebé, que se desvanece en una mezcla de rugido de leopardo y grito de niño, y termina. con el sonido fundiéndose en un gruñido de león inferior, así como una pequeña cantidad de procesamiento en algunos de los otros elementos. [2]

Cortar contenido

Algunos conceptos iniciales de los Necromorfos se descartaron al principio del desarrollo de la propiedad intelectual de Dead Space porque se parecen demasiado a un organismo altamente evolucionado, lo que no encaja en la visión creativa de la franquicia Dead Space . Otras formas de Necromorfo experimentaron un desarrollo real, pero finalmente se eliminaron antes de completar el desarrollo de algunos títulos individuales debido a limitaciones tecnológicas, o se consideraron insatisfactorias en términos de su implementación durante las pruebas del juego. Los conceptos de monstruos que se descartaron debido a limitaciones técnicas incluyeron el Volador, que estaba destinado a ser un tipo de enemigo volador recurrente en espacios de gravedad cero que se arrastraría por las paredes una vez que el jugador hubiera desactivado sus alas, [ 7] o un par de monstruos unidos. llamado Tentacle Slinger, que aún podría trabajar en conjunto para enfrentar al jugador incluso después de que lo corten en dos. [8]

En diciembre de 2009, Game Informer publicó un artículo que explora el proceso de pensamiento detrás del concepto de una forma necromorfa no utilizada conocida como "Atrapamoscas". [10] Según Milham, el Flytrap fue un intento del equipo de desarrollo de introducir un tipo de enemigo que sirviera como "mitad peligro ambiental y mitad enemigo" que viajaría a lo largo del techo y colgaría para atrapar al personaje del jugador usando un señuelo. Su función prevista era ralentizar a los jugadores y sumergirlos en un mundo que es "orgánico y lógico". [10]

Recepción

Los Necromorfos han sido aclamados unánimemente por la crítica como una representación histórica de temas de terror dentro de la industria de los videojuegos. Caty McCarthy de USGamer describió a los Necromorfos como una mezcla repugnante pero memorable de los abrazadores de caras de la franquicia Alien y los tropos comunes de espantosas películas de zombies , y que su inclinación por emerger de espacios inesperados para tender una emboscada al personaje del jugador es "estimulante". Sugirió que gran parte de los elogios de la crítica y el seguimiento de los fanáticos de la franquicia Dead Space podrían atribuirse a los "horribles niveles de Necromorfos que Wanat y otros artistas de Visceral Games diseñaron a lo largo de los años". y que han reclamado un rincón propio en la historia, "no sólo en el ámbito del terror de los videojuegos, sino de todo el terror". Tom Power estuvo de acuerdo en que muchos de los elogios que recibió el primer Dead Space se debieron a la representación efectiva de los Necromorfos, y que han sido una parte icónica de la cultura de los videojuegos durante más de una década. [7] Tim Turi de Game Informer elogió a los Necromorfos como algunos de los enemigos más grotescos que "jamás tuvo el placer de desmembrar en un videojuego". [15] Ben Reeves, también de Game Informer , elogió el uso eficaz que hace Veca de superponer sonidos familiares para poner nerviosos a los jugadores y "engañar sus mentes con miedo" explotando el subconsciente humano. [2] Los Necromorfos han aparecido en numerosas listas "principales" publicadas por fuentes como IGN , Paste Magazine y GamesRadar . [16] [17] [18] IGN también describió a Necromorph como uno de sus monstruos de videojuegos favoritos de todos los tiempos. [19]

La oportunidad de jugar como Necromorfos en el modo multijugador asimétrico de Dead Space 2 recibió una respuesta más variada. Quintin Smith evaluó imágenes de la fase beta del modo multijugador y lo encontró algo aburrido. Criticó la calidad de las animaciones de Necromorph dentro de dicho metraje y opinó que no era un buen argumento para que los jugadores eligieran jugar como Necromorphs, a diferencia de la "excelente variedad de armamento" que podrían empuñar los personajes humanos. [20] Por otro lado, Simon Park evaluó el modo multijugador como una experiencia "ligera pero enfocada" y elogió las opciones de reaparición táctica para varias formas de Necromorfos, que se diferencian entre sí en poder o fuerza, como un "sistema ingenioso". . [21]

Referencias

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  2. ^ abcdefg Reeves, Matt (11 de diciembre de 2009). "Ruidos en la oscuridad: explorando los sonidos del espacio muerto". Informador del juego . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  3. ^ Frushtick, Russ (8 de noviembre de 2012). "¿Marcadores? ¿Necromorfos? Dead Space 3 responderá todas tus preguntas pendientes". Polígono . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  4. ^ ab Blyth, Jon (24 de febrero de 2010). "Conoce a los necromorfos de Dead Space 2". Juegos de radar . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  5. ^ Bischoff, Daniel (5 de febrero de 2013). "Preguntas frecuentes sobre los tipos de necromorfos de Dead Space 3". Revolución del juego . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  6. ^ Bosier, Jen (20 de febrero de 2013). "Advertencia de spoiler: una discusión sobre el final de Dead Space 3". Forbes . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  7. ^ abcdefghijklmn Power, Tom (12 de octubre de 2018). "El diseñador de Dead Space habla sobre la creación de uno de los enemigos más aterradores de los juegos". Revolución del juego . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  8. ^ abcdefghi McCarthy, Caty (28 de octubre de 2019). "Monstruo de la semana: el padrino del necromorfo sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 1 de julio de 2022 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  9. ^ Thurmond, Joey (16 de mayo de 2015). "Entrevista: El hombre detrás de la música: Jason Graves". Empujar cuadrado . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2015 . Consultado el 23 de marzo de 2020 .
  10. ^ abc Ahrens, Nick (16 de diciembre de 2009). "Dead Space 2: La evolución de un necromorfo". Informador del juego . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2009 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  11. ^ Alexandra, Heather (13 de octubre de 2018). "¿Qué hace que el cortador de plasma de Dead Space sea un arma tan buena?". Kotaku . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  12. ^ ab Connor Makar (13 de julio de 2018). "Visceral tuvo algunas ideas interesantes para Dead Space 4". Eurogamer . Archivado desde el original el 13 de julio de 2018 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  13. ^ Riviera, Joshua (31 de agosto de 2021). "El remake de Dead Space está renovando algunas de las mecánicas más emblemáticas de la serie". Polígono . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  14. ^ Dustin, Bailey (31 de agosto de 2021). "El desmembramiento del remake de Dead Space se expande con un sistema de pelado de carne". PCGamesN . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  15. ^ Tim Turi (18 de mayo de 2010). "Las pantallas de Dead Space 2 contienen necromorfos desagradables". Informador del juego . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  16. ^ "Los 10 enemigos más repugnantes de los videojuegos". Personal del IGN . 16 de agosto de 2016 . Consultado el 22 de junio de 2021 .[ enlace muerto permanente ]
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  19. ^ Schedeen, Jesse (31 de octubre de 2008). Monstruos en los videojuegos Archivado el 24 de octubre de 2012 en Wayback Machine . IGN . Recuperado el 26 de diciembre de 2008.
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Otras lecturas

Bibliografía