Tide of Iron es un juego de guerra basado en la Segunda Guerra Mundial , diseñado y publicado en 2007 por Fantasy Flight Games , también conocido por publicar otros juegos grandes que contienen una gran cantidad de contadores y/o otros componentes como World of Warcraft: The Board Game y Arkham Horror .
En marzo de 2013, Fantasy Flight Games anunció un acuerdo de licencia con la editorial 1A Games, según el cual 1A produciría la línea de juegos Tide of Iron, incluidas sus expansiones actuales y futuras. 1A Games se refiere a sus próximos productos Tide of Iron colectivamente como la “próxima ola”. [1]
Tide of Iron se centra en el combate entre las fuerzas alemanas y estadounidenses que lucharon en la Segunda Guerra Mundial en Europa Occidental durante 1944 y 1945. Las expansiones añaden nuevos escenarios, unidades y terrenos de otros teatros, así como nuevas naciones, como los ejércitos británico y soviético . Los jugadores asumen el papel de comandantes de división y juegan a través de un escenario prediseñado. El juego se desarrolla en doce tableros/azulejos hexagonales de doble cara impresos , utilizando marcadores de cartón y superposiciones de varios tipos y modelos de plástico para representar la variedad de unidades militares utilizadas en el juego.
Los escenarios de juego tienen un título, una descripción, los objetivos del jugador y la información sobre la configuración de la fuerza. Los detalles del escenario brindan más información sobre el escenario, incluida la información sobre la cantidad de rondas que se jugarán para ese escenario. La victoria se determina al cumplir o evitar que se cumplan los objetivos. Los jugadores usan cartas de estrategia para influir en el flujo y reflujo de la batalla.
El juego incluye más de 200 figuras de infantería y vehículos de plástico. Las unidades de infantería se encajan en bases para formar escuadrones de combate. Las figuras de plástico están bien detalladas e incluyen tanques claramente diferenciables como el Sherman estadounidense , el Panzer IV alemán y el Tiger . Otros componentes incluyen marcadores de terreno, los propios tableros de terreno y fichas de unidad. Un extenso libro de reglas [2] da credibilidad a la calificación de complejidad media de los revisores. [3]
Para comenzar, los jugadores eligen el escenario de combate para su sesión de juego y eligen qué nación controlará cada uno. Tide of Iron viene con seis escenarios. El escenario elegido describe el objetivo (misión) de cada jugador, notas históricas, fuerzas iniciales y despliegue, consejos útiles, reglas especiales, refuerzos, el mapa de batalla, características especiales del terreno y la condición de victoria para cada bando.
Siguiendo las instrucciones del escenario, los jugadores encuentran los tableros de mosaicos del mapa correspondientes y los colocan juntos formando el tablero de juego (campo de batalla). Los campos de batalla a menudo comprenden terreno que es una mezcla de terreno accidentado, despejado, edificios, bosques, colinas, etc. Los caminos y arroyos pueden serpentear a través de áreas particulares, ya sea facilitando u obstruyendo el movimiento de vehículos y tropas, pero también pueden proporcionar cobertura. Además, abundan las trincheras, el alambre de púas, los búnkeres, las trampas para tanques, los campos de minas y otros obstáculos, lo que crea una variedad de consideraciones tácticas. Por ejemplo, las trampas para tanques impedirán el movimiento de los tanques, pero el movimiento del escuadrón de infantería no se ve afectado, aunque en realidad les proporciona cierta cobertura.
Cada jugador reclama ahora cualquier mazo de cartas de Estrategia que su nación haya obtenido en el escenario. Un mazo de cartas de Estrategia podría ser, por ejemplo, "Mazo de Refuerzos Alemanes I" o "Mazo de Moral II".
A continuación, cada jugador roba una cantidad de cartas de Estrategia iniciales (indicadas por el escenario). Una carta de Estrategia de un mazo de Refuerzos podría indicar, por ejemplo, "Recibir un escuadrón (de infantería) completo compuesto por cualquier combinación de infantería regular o de élite como refuerzos". Además, entre otras cosas, los mazos de Estrategia específicos solicitan apoyo aéreo y ataques de artillería desde el exterior.
Cada jugador toma las cartas de Operaciones que le otorga el escenario (si las hay). Una carta de Operaciones, por ejemplo, podría decir "Las unidades Panzer IV tienen un alcance de 6 (tirada del dado) y una potencia de fuego de 6 cuando atacan".
Tide of Iron (TOI) está diseñado como un juego a nivel de escuadrón. Cada escenario detalla la cantidad de infantería inicial, vehículos y bases de escuadrón disponibles para cada nación. Cada jugador construirá sus escuadrones colocando sus figuras de infantería en cada base de escuadrón (una base redonda de plástico con espacio para albergar hasta cuatro unidades de infantería). Esto se hace empujando la clavija, que se encuentra debajo de cada figura de infantería, en los agujeros ubicados en las bases de escuadrón. Las unidades de infantería incluyen infantería regular, infantería de élite, oficiales, equipos de ametralladoras y equipos de morteros, cada uno con atributos únicos. A menos que el escenario indique lo contrario, los jugadores son libres de personalizar sus escuadrones en función de sus tácticas y estrategias previstas.
Muchos escenarios otorgan a una nación una cierta cantidad de escuadrones especializados. Por ejemplo, a un escuadrón se le puede asignar un médico o un ingeniero, o tal vez un arma antitanque o un lanzallamas, cada uno de los cuales proporciona ventajas especiales para el escuadrón. Cada base de escuadrón tiene un pequeño gancho de plástico que sobresale, que puede sostener una ficha de especialización para identificar la especialización del escuadrón, si la tiene.
Los jugadores colocan sus escuadrones de infantería y unidades de vehículos (tanques, camiones y semiorugas) en el tablero en las áreas indicadas por el escenario.
Cada ronda (turno de juego) se divide en tres fases: acción, orden y estado. La cantidad de rondas depende del escenario.
La fase de acción constituye la parte principal del juego en TOI. Los jugadores se turnan para realizar la cantidad de acciones especificadas por el escenario, normalmente tres acciones cada uno. Una acción suele ser mover o disparar una unidad (o ambas) o activar una carta de Estrategia, por ejemplo. Durante estas acciones, los tanques pueden sufrir daños leves, graves o ser destruidos. Los escuadrones pueden verse desorganizados, inmovilizados, debilitados o aniquilados. Cuando ningún jugador tiene acciones adicionales (que normalmente es cuando se han activado todas las unidades), la fase de acción termina.
En la fase de mando, cada jugador obtiene "Mando" (recursos) como recompensa por controlar objetivos de mando y puntos de victoria por controlar objetivos de puntos de victoria. Por ejemplo, si durante la fase de acción anterior, el jugador estadounidense controla un objetivo de mando estadounidense "2" (quizás un edificio) y un objetivo de mando neutral "2" (quizás un puente), entonces recibe 4 Mandos. El Mando disponible se puede utilizar para activar cartas de Estrategia y ganar iniciativa.
La fase de estado es una fase de “limpieza” que incluye robar cartas de estrategia, retirar fichas, transferir escuadrones, colocar refuerzos, etc.
Una vez finalizada la fase de estado de una ronda, comienza otra ronda. Esto continúa hasta que finaliza la última ronda del juego o hasta que un jugador alcanza una condición de victoria designada por el escenario.
Los distintos escenarios especifican diferentes condiciones de victoria, en función de la situación táctica o estratégica estipulada.
Por ejemplo, “En el punto de quiebre”, considerado un buen escenario para nuevos jugadores, refleja la situación estratégica en el norte de Francia a finales de julio de 1944. Después de semanas de duros combates tras el Día D , los Aliados finalmente superaron a los alemanes y comenzaron su ruptura a través de Francia con el Tercer Ejército del general George S. Patton avanzando rápidamente. En un intento de detener el avance aliado, la 116 División Panzer del mariscal de campo alemán Günther von Kluge intentó cortar la línea de suministro de Patton. En TOI y este escenario en particular, 11 escuadrones de infantería estadounidense están atrincherados para defender la ruta de suministro estadounidense contra una fuerza alemana que se acerca de 12 escuadrones de infantería apoyados por un Panzer IV . El jugador alemán gana si sus unidades ocupan tres hexágonos específicos (posiciones estadounidenses), lo que representa un avance alemán, presumiblemente hacia la ruta de suministro estadounidense. El jugador estadounidense gana al evitar que los alemanes ocupen esos mismos hexágonos durante 8 rondas de juego, manteniendo así su posición y protegiendo los suministros de Patton. [4]
Otro ejemplo es el de “Silenciar las armas”, un escenario basado en el esfuerzo aliado de abrirse paso a través de las fortificaciones a lo largo de la Línea Sigfrido de Alemania a principios de 1945. En este escenario TOI, los estadounidenses utilizan 15 escuadrones de infantería, dos tanques Sherman y dos semiorugas M3A1 contra una posición defensiva alemana de diez escuadrones de infantería resaltada por un fortín situado en un terreno elevado. Los estadounidenses ganan inmediatamente si controlan el fortín alemán (su objetivo) al final de cualquier ronda. Los alemanes ganan si pueden mantener el fortín durante seis rondas. Cabe destacar que, si los alemanes pueden resistir al menos cuatro rondas, esperan refuerzos de dos escuadrones de infantería más, dos semiorugas Sd.Kfz. 251 y un Panzer IV. Es posible obtener más refuerzos a través de una baraja de estrategia de refuerzos alemanes otorgada a los alemanes por el escenario al comienzo de la acción. [5]
Durante el turno de un jugador, éste puede elegir qué unidades activar durante la fase de acción, una unidad a la vez hasta que, normalmente, se hayan activado tres de ellas. A continuación, es el turno del otro jugador para hacer lo mismo. Los jugadores se van alternando de esta forma hasta que se hayan activado todas las unidades de ambos bandos, para completar la ronda.
La activación de una unidad puede ser cualquiera de ocho acciones diferentes para una unidad determinada, pero las dos acciones más básicas son Avanzar (Mover) y Disparar (Atacar).
Todas las figuras de infantería tienen un índice de movimiento de 4 (hexágonos) y se mueven y luchan en escuadrones, como una unidad, aunque un escuadrón podría estar formado por una sola figura. Por lo tanto, los escuadrones normalmente pueden moverse hasta 4 hexágonos durante una acción. La elevación y el terreno atravesado pueden reducir ese movimiento a algo menos. Por ejemplo, la infantería que se mueve cuesta arriba o camina a través de hexágonos que representan bosques solo puede moverse la mitad de rápido.
A modo de comparación, un semioruga (que puede transportar a un escuadrón) puede moverse normalmente hasta 7 hexágonos en una acción. Un tanque Sherman puede moverse hasta 6 hexágonos en una sola acción, suponiendo que no haya obstáculos. Un camión (que puede transportar a 2 escuadrones) puede moverse hasta 4 hexágonos en terreno despejado, pero hasta 12 hexágonos si está en una carretera.
Generalmente, una vez que una unidad realiza una de las ocho activaciones de la fase de acción, como moverse o disparar, se coloca una ficha de fatiga junto a ella para recordar a los jugadores que esa unidad ya realizó una acción y no puede volver a activarse durante el resto de la ronda actual. Cualquier unidad que no esté fatigada se denomina "reactiva". Solo se puede activar una unidad "reactiva".
Las reglas permiten que las unidades disparen y se muevan durante la misma acción (Disparo y Movimiento). Sin embargo, si una unidad de infantería o de vehículos se centra únicamente en disparar a un objetivo, Tide of Iron considera que está realizando un fuego concentrado. Esta es la forma estándar en que las unidades disparan en el juego. La eficacia o la letalidad de una unidad cuando concentra el fuego en un objetivo depende de varios factores clave. Siguiendo con lo básico, depende del tipo de unidad que dispare ( potencia de fuego ), del tipo de objetivo seleccionado y del alcance del objetivo .
El tipo de unidad que dispara determina la potencia de fuego que se puede utilizar contra un objetivo. Las figuras de infantería se dividen básicamente en cinco tipos: regular, élite, oficial, tripulación de ametralladora y tripulación de mortero . Cada tipo de infantería tiene dos clasificaciones de potencia de fuego: una contra infantería y otra contra vehículos, como tanques. Estas clasificaciones de potencia de fuego equivalen a la cantidad de dados que se pueden lanzar para que esa figura de infantería intente acertar en un objetivo seleccionado.
La resolución del fuego de combate se realiza mediante tiradas de dados. Para que todo esté en orden, se tiran dados negros para las unidades atacantes y rojos para las defensoras.
Por ejemplo, la infantería regular tiene una potencia de fuego de 1 (dado) contra la infantería enemiga y también de 1 contra los vehículos. Por lo tanto, si un escuadrón completo de 4 infantes regulares dispara contra cualquier escuadrón enemigo, el jugador que dispara lanzará 4 dados negros, uno por cada figura que dispara. Si ese mismo escuadrón dispara contra un tanque, el jugador que dispara también lanzará 4 dados negros. Por supuesto, el tanque tiene blindaje. Más sobre eso más adelante.
A modo de comparación, una tripulación de ametralladoras normalmente tiene una potencia de fuego de 3 contra la infantería enemiga y 2 contra vehículos.
El alcance normal de la infantería regular (también de élite y de oficiales) para alcanzar a la infantería enemiga es de 4 hexágonos. En general, cuanto más cerca esté el objetivo, más fácil será alcanzarlo.
Por ejemplo, si el objetivo está en un hexágono adyacente, se considera que está a corta distancia. A corta distancia, cada dado atacante impacta en todos los resultados "4", "5" y "6". A distancia normal (2, 3 o 4 hexágonos, en este caso), cada dado atacante impacta en todos los resultados "5" y "6". A larga distancia, que es el doble de la distancia normal (entre 5 y 8 hexágonos de distancia, en este caso), cada dado atacante impacta en todos los resultados "6". Si un objetivo está a más de 8 hexágonos de distancia, estaría fuera del alcance de un escuadrón y, por lo tanto, no podría ser alcanzado en absoluto.
A modo de comparación, el alcance normal de un equipo de mortero que dispara a infantería o vehículos enemigos es de 8 casillas. Pero un equipo de este tipo no puede apuntar a casillas adyacentes, por lo que también hay un alcance mínimo para lanzar un proyectil de mortero.
Aunque una unidad objetivo pueda estar dentro del alcance de una unidad atacante, se debe confirmar que existe una línea de visión . Es decir, el jugador que dispara debe confirmar que no haya colinas, terreno bloqueado (áreas boscosas) o edificios entre la unidad que dispara y la unidad objetivo, de acuerdo con las reglas.
Una dotación de mortero no necesita una línea de visión directa hacia el objetivo. Una dotación de mortero puede lanzar morteros sobre terreno bloqueado y colinas y alcanzar objetivos invisibles siempre que la dotación de mortero tenga un observador . En Tide of Iron , cualquier escuadrón amigo nuevo que tenga línea de visión hacia el objetivo previsto puede dirigir el fuego de la dotación de mortero. Esto simula el contacto por radio entre la dotación de mortero y el observador. A diferencia de otras figuras de infantería, las dotación de mortero no disparan a unidades enemigas específicas (escuadrones y vehículos). En cambio, apuntan a un hexágono específico en su conjunto. Cualquier unidad enemiga dentro del hexágono objetivo en el momento del disparo está en peligro.
Las unidades defensoras (a las que se apunta) cuentan básicamente con dos protecciones: cobertura y blindaje . La infantería defensora puede tener cobertura, mientras que los vehículos pueden tener una u otra, o ambas. Aquí es donde entran en juego los dados rojos.
Por ejemplo, si un escuadrón (o vehículo) de infantería objetivo está en un hexágono boscoso, el valor de cobertura es +2. Eso equivale a que la unidad defensora tiene derecho a dos dados rojos para tirar si es atacada. Los dos dados rojos pueden compensar lo que de otro modo serían tiradas de dados negros de ataque exitosas. Los dados rojos (defensores) siempre tienen éxito en tiradas de "5" o "6", independientemente del alcance.
Para aclarar, si un escuadrón de 3 infanterías regulares dispara contra cualquier escuadrón enemigo en, digamos, terreno "agreste", el valor de cobertura es +1 (para terreno agreste). Por lo tanto, este escuadrón atacante lanzaría 3 dados negros contra 1 dado rojo para el defensor. Por cada impacto que no sea contrarrestado por una tirada de dado rojo de "5" o "6", el jugador defensor debe retirar una figura de escuadrón (de su elección) de la base del escuadrón objetivo. Dichas figuras eliminadas son bajas .
Un ejemplo ilustrativo de protección por blindaje sería el de un tanque Sherman (con una clasificación de fuego de 8 contra vehículos) que disparase contra un tanque Panzer IV (con una clasificación de blindaje de 4). Por tanto, el Sherman tiraría 8 dados negros contra los 4 dados rojos del defensor. Si el Panzer IV también se encontrara en un hexágono boscoso (+2 de cobertura), la defensa total sería 4 (blindaje) + 2 (cobertura) = 6 tiradas de defensa con dados rojos. En este último caso, cada una de las 6 tiradas de defensa con dados rojos de "5" o "6" cancelaría cada tirada de ataque con dados negros que indicase un impacto, si lo hubiera.
Cuando un vehículo recibe un impacto, sufre daños leves, graves o queda destruido, según el estado de daño en que se encontraba antes de ser atacado y la cantidad de impactos que reciba. Un vehículo que no haya sufrido daños y que reciba uno o dos impactos sufrirá daños leves; si recibe tres impactos, sufrirá daños graves y cuatro impactos lo destruirán. Según las reglas, los vehículos que sufren daños leves sufren una menor degradación de sus capacidades que los que sufren daños graves. Por ejemplo, los vehículos que sufren daños leves pueden seguir moviéndose (-1 del movimiento normal), pero los vehículos que sufren daños graves quedan inmovilizados y su capacidad de disparo se reduce a la mitad, entre otros problemas.
El fuego de supresión es una forma de fuego amenazante y se utiliza a menudo como fuego de cobertura. El objetivo limitado es "mantener la cabeza agachada", por así decirlo. Sin embargo, el fuego de supresión puede, sin duda, a veces, causar bajas y destruir equipo. A menudo surgen situaciones en el combate táctico en las que los objetivos de una unidad se pueden lograr simplemente encontrando una manera de evitar que el enemigo interfiera. Esa idea combinada con el hecho de que el fuego de supresión es notablemente más fácil y rápido de lograr que infligir bajas, hace que el fuego de supresión sea muy útil en ocasiones.
En Tide of Iron, hay dos opciones para disparar contra la infantería: fuego de supresión y fuego normal. Los vehículos normalmente no se ven afectados por el fuego de supresión, por lo que generalmente no es una opción contra ellos. Se puede pensar que el fuego normal intenta causar bajas, mientras que el fuego de supresión intenta incapacitar temporalmente a la infantería. Antes de que una unidad dispare contra la infantería enemiga, el jugador que dispara debe decidir entre el fuego normal o el de supresión.
Si se elige el fuego normal, cada impacto provoca la pérdida de una figura de infantería del escuadrón objetivo; una baja. La figura se retira de la base del escuadrón y se vuelve a colocar en la caja. El defensor elige qué figuras específicas se pierden y en qué orden. Se dice que un escuadrón que sufre bajas está debilitado.
Si se elige el fuego de supresión, el efecto de los impactos sobre un escuadrón objetivo dependerá de su condición antes del ataque. Ten en cuenta que un escuadrón objetivo puede haber sido alcanzado con fuego de supresión por uno o más escuadrones enemigos durante la ronda actual o anterior, lo que degrada su condición.
Un escuadrón puede estar en cualquiera de tres condiciones: normal, inmovilizado o interrumpido.
Condición normal significa que el escuadrón no está degradado actualmente por ningún fuego de supresión previo. Si un escuadrón en condición normal recibe 1 o 2 impactos de supresión, queda inmovilizado; si recibe 3 impactos, queda desorganizado; y si recibe al menos 4 impactos, queda derrotado (destruido) y todo el escuadrón es eliminado del tablero.
Si un escuadrón en estado inmovilizado recibe 1 o 2 impactos de contención, se ve desorganizado; si recibe 3 o más impactos, se ve derrotado. Si un escuadrón en estado desorganizado recibe incluso 1 impacto de contención más, se ve derrotado.
Un escuadrón inmovilizado normalmente no puede moverse ni disparar, entre otras restricciones. Un escuadrón desorganizado está igualmente limitado, se recupera más lentamente y se ve presionado a ser derrotado. Los escuadrones desorganizados e inmovilizados que sobrevivan a la ronda actual se recuperarán antes de la siguiente ronda durante la fase de estado. Los escuadrones desorganizados se recuperan a la condición inmovilizada y los escuadrones inmovilizados se recuperan a la normalidad.
Otra de las ocho posibles acciones que un jugador puede realizar durante la Fase de Acción es colocar una unidad en Fuego de Oportunidad (Fuego de Oportunidad). A diferencia de otros tipos de fuego en Tide of Iron , el Fuego de Oportunidad se anuncia y resuelve durante el movimiento del oponente. Hay ocasiones en las que un jugador puede desear disparar a ciertas unidades enemigas solo si deben moverse durante el turno del oponente. Cuando ese es el caso, se coloca una ficha de Fuego de Oportunidad junto a la unidad o unidades seleccionadas para realizar el disparo (escuadrones o vehículos). Estas unidades de Fuego de Oportunidad solo pueden disparar si las unidades enemigas se mueven dentro de su alcance y línea de visión. Si eso sucede, las unidades en modo Fuego de Oportunidad pueden interrumpir ese movimiento (abrir fuego sobre ellas) en cualquier momento durante el movimiento.
Una vez que se resuelve el fuego de operación, la unidad que dispara queda fatigada (no puede realizar ninguna otra acción durante la ronda actual). Las unidades de ametralladoras tienen una habilidad especial, llamada fuego de operación rápido, que les permite realizar fuego de operación repetidamente (a diferentes unidades en movimiento) sin fatigarse. Por lo tanto, una unidad de ametralladoras, durante el mismo turno, podría realizar fuego de operación a numerosas unidades enemigas mientras se mueven dentro del alcance y la línea de visión de la unidad de ametralladoras.
Si una unidad que es el objetivo del fuego de operación es un escuadrón y recibe fuego de supresión y queda atrapada o desorganizada, se fatiga inmediatamente y debe detenerse. Si el escuadrón objetivo no recibe impactos o sufre bajas (por fuego normal), el escuadrón objetivo puede continuar su camino, aunque quizás debilitado. Pero mientras la unidad continúa, otras unidades enemigas en modo fuego de operación pueden disparar contra esta unidad en movimiento. Hay otras reglas con respecto al fuego de operación.
Los escuadrones mixtos son aquellos que tienen al menos dos tipos diferentes de figuras de infantería, como por ejemplo un escuadrón con tres figuras de infantería regular y una de infantería de élite.
Las figuras de infantería regular, de élite y de oficiales tienen una clavija cada una y se clasifican como infantería ligera. Las dotaciones de ametralladoras y de morteros tienen dos clavijas cada una y ocupan dos lugares en una base de escuadrón y se clasifican como infantería pesada.
Una base de escuadrón tiene espacio para cuatro estacas en total. Una dotación de ametralladora o una dotación de mortero se considera una figura, pero cada una tiene dos estacas. Esto es importante si tenemos en cuenta que un escuadrón no puede acomodar más de dos figuras de infantería pesada, pero puede albergar hasta cuatro figuras de infantería ligera. Por supuesto, las figuras de infantería pesada tienen más potencia de fuego, por lo que hay un equilibrio que debe sopesarse y considerarse a la luz del propósito táctico de un escuadrón en particular. También hay que tener en cuenta que si una figura de infantería pesada se considera baja, se perderá al menos la mitad del escuadrón.
La figura de infantería del oficial representa a un líder entrenado y capaz y ofrece ciertas ventajas a su propio escuadrón, como +1 al movimiento. Un oficial también beneficia a los escuadrones cercanos (aquellos que están en el mismo hexágono que su escuadrón), ya que todos reciben +1 de cobertura por fuego de supresión. Un oficial cercano también puede ayudar a los escuadrones atrapados a mantener algo de potencia de fuego y ayudar a los escuadrones desorganizados a recuperarse más rápidamente a la condición normal. Hasta tres unidades pueden ocupar el mismo hexágono a la vez, pero nunca más de dos vehículos.
El juego ha recibido críticas positivas, y los críticos a menudo destacan la naturaleza personalizable y abierta del juego [ 6] [3] a través de su sistema de escenarios. Los críticos señalaron que la naturaleza genérica de las unidades [6] y la naturaleza desigual de algunos escenarios [3] eran desventajas menores del juego. También fue uno de los siete juegos enumerados por Fortune Small Business como dignos de probar en Xbox. [7]
Desde la perspectiva de un jugador de guerra, este juego tiene reglas que cubren el fuego de oportunidad, el fuego de arrollamiento y el fuego de supresión con morteros para atraer a aquellos que buscan algo de realismo.
El juego fue nominado al premio Editor's Choice Award de 2007 [8] en Tabletop Gaming News.
Days of the Fox fue la primera expansión, lanzada en octubre de 2008. El título es una referencia al mariscal de campo alemán Erwin Rommel , quien era admirablemente conocido como el Zorro del Desierto. Esta expansión presenta la Campaña del Norte de África junto con el Ejército Británico e incluye nueve nuevos tableros de mapas del desierto. Además, se agregaron cañones antitanque y están representados por miniaturas de plástico del cañón Flak alemán de 88 mm , así como el cañón antitanque británico Ordnance QF de 6 libras y el estadounidense M1 de 57 mm, todos con reglas asociadas para integrarlos en el conjunto de reglas más amplio de TOI. Se incluyeron otras piezas nuevas para los tres países junto con mecánicas de juego adicionales y seis nuevos escenarios de teatro en el desierto. Agotado desde hace mucho tiempo, "Days of the Fox" es el siguiente en la lista de productos de ToI que serán reeditados por 1A Games. [ cita requerida ]
Designer Series, Volume 1 fue lanzado por Fantasy Flight Games en diciembre de 2008. [9] Esta expansión (libro) es una colección de 22 escenarios de combate creados específicamente para Tide of Iron por numerosos diseñadores de juegos como John Hill ( Squad Leader ), Frank Chadwick ( Command Decision ) y Richard Berg ( Great Battles of History ). Quince de estos escenarios requieren solo el juego base, mientras que siete también se basan en la expansión Days of the Fox . [10]
Normandy, publicado en 2008, amplió Tide of Iron para incluir los desembarcos anfibios del Día D y las operaciones posteriores en cabeza de playa , que comprenden la Operación Overlord . Se incluyen nueve nuevos tableros de mapas que representan el terreno de Normandía, como playas, acantilados, el bocage (setos) y aquellos que muestran edificios agrupados, para establecer ciudades francesas clave para la lucha, como Saint-Lô , Bréville y Caen . Se incluye infantería británica adicional, tanques Panther alemanes y el muy pesado tanque alemán King Tiger . Se introdujeron cañones autopropulsados (de asalto) , incluido el alemán StuG III y el destructor de tanques estadounidense M10 . Se proporciona un modo de campaña (conjunto de reglas) que vincula varios escenarios en secuencia. Se incluyen ocho nuevos escenarios.
Fury of the Bear se lanzó en 2010, con el tema del conflicto en el Frente Oriental centrado en la Unión Soviética y Alemania. [11] Incluye nueve nuevos tableros de mapas con la mayoría de los paneles con terreno cubierto de nieve y hielo. Esto proporciona la apariencia de los notoriamente brutales inviernos rusos, todo ello vinculado a un conjunto de reglas de combate en clima frío asociadas y cartas estratégicas. Los nuevos componentes incluyen el Ejército Rojo con el tanque pesado KV-1 , el tanque medio T-34 , el cañón antitanque ZiS-3 de 76,2 mm y el cañón autopropulsado SU-122 . Otras unidades nuevas incluyen el cañón antitanque alemán PaK 40 de 75 mm . Se proporcionan ocho escenarios recién creados, la mitad de los cuales se disputan en condiciones invernales.
Stalingrado , centrado en una de las ciudades más famosas por haber sido asediadas en el frente oriental de Alemania, fue lanzado en el otoño de 2013 por 1A Games. Se presenta un nuevo juego de campaña que requiere que los jugadores administren varios recursos a través de una serie de escenarios vinculados mientras comandan elementos del 6.º Ejército de la Wehrmacht alemana o del 62.º Ejército soviético . Se incluyen unidades de infantería soviéticas, tanques T-34/76 ytanques ligeros T-70 . Otras unidades incluyen el tanque alemán Panzer III . Se diseñaron nuevos escenarios y se agregaron reglas complementarias para reflejar la extensa guerra urbana, incluido el combate callejero y casa por casa, que históricamente consumió la ciudad. Se proporcionan doce nuevos tableros de mapas urbanos densos.