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Los Sims en línea

Los Sims Online fue un juego multijugador masivo en línea de 2002 desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts para Microsoft Windows . El juego era una versión multijugador en línea basada en suscripción del juego Maxis de 2000 Los Sims , en el que los jugadores podían interactuar con otros en lotes virtuales creados por usuarios, comprar y personalizar propiedades y ganar dinero asumiendo trabajos en la economía virtual del juego. Los Sims Online fue el proyecto del fundador de Maxis y creador de Los Sims, Will Wright, quien buscaba crear un juego en línea abierto basado en la interacción social, con la ambición de que el juego fuera una plataforma para juegos emergentes y la creación de sociedades y políticas virtuales. . En línea con estas ambiciones y el éxito comercial previo de Los Sims , Los Sims Online recibió una considerable cobertura previa al lanzamiento, con expectativas de que tendría éxito y abriría nuevos caminos para los juegos multijugador en línea.

Lanzado después de una versión beta pública de dos meses, Los Sims Online recibió críticas mixtas por parte de los críticos. Los críticos generalmente elogiaron las características sociales del juego, pero encontraron que el juego carecía de la profundidad y el atractivo de Los Sims , y muchos lo describieron como similar a una sala de chat . El énfasis excesivo en los trabajos y en ganar dinero en el juego fue particularmente criticado debido a la naturaleza limitada, repetitiva y lenta de estas actividades en el juego general. De manera similar, al juego le fue mal comercialmente, por debajo de las expectativas de la prensa, la industria y los editores sobre el éxito del juego. El juego también generó controversia, con su enfoque abierto de interacción social que conduce al acoso organizado de los jugadores y al cibersexo simulado . El número de jugadores de Los Sims Online alcanzó un máximo de poco más de 100.000 jugadores en 2003, una cifra modesta en comparación con otros juegos multijugador populares de la época. En marzo de 2007, EA anunció que el producto pasaría a llamarse EA-Land , introduciendo varias mejoras importantes en el juego. Al cabo de varias semanas, EA anunció que el juego se cerraría y cerró los servidores el 1 de agosto de 2008. Los Sims Online han sido vistos retrospectivamente como un experimento fallido, y su fracaso se atribuye a sus funciones limitadas, jugabilidad repetitiva y tarifa de suscripción. En 2017 se lanzó una reimplementación gratuita de terceros de Los Sims Online , titulada FreeSO .

Como se Juega

Configuración de Sim y vecindario

Los jugadores configuran el juego seleccionando una ciudad y creando un simulador. Las ciudades representan servidores persistentes con diferentes jugadores; cada jugador podrá tener un sim por ciudad con un total de tres sims. Crear un sim es similar a Los Sims , con control sobre el nombre, el género y la apariencia. [3] Una vez creado el simulador, el jugador ingresa a la vista de la ciudad seleccionada, dividida en vecindarios que cuentan con una cuadrícula de propiedades. Los jugadores pueden utilizar filtros de búsqueda, navegador y mapas para localizar propiedades existentes, incluso por atributos que incluyen su popularidad y categoría.

Al igual que en Los Sims , los jugadores deben gestionar las necesidades de sus sims mientras están en el lote manteniendo altos sus ocho niveles de motivación individuales, que incluyen "hambre", "comodidad", "higiene", "vejiga", "energía", "diversión". ', 'social' y 'habitación'. [4] Los Sims Online presenta un sistema de progresión de habilidades similar al de Los Sims , con algunas modificaciones. Las habilidades mejoran la capacidad de los jugadores para generar ingresos utilizando objetos de habilidad. La progresión de habilidades se acelera por la cantidad de personas que progresan en la misma habilidad al mismo tiempo en un lote. Las habilidades también se degradan con el tiempo según la cantidad total de puntos de habilidad obtenidos. [5]

Interacción social

Los Sims Online integra funciones sociales que permiten a los jugadores interactuar con otros. Los jugadores pueden buscar, marcar y localizar a otros jugadores en su vecindario por su nombre en la vista de la ciudad. Esta vista también proporciona una lista de los 100 mejores sims y propiedades más exitosas del vecindario por varias categorías. Las relaciones entre los jugadores se representan visualmente en una "red de amistad", que representa la red de amigos, enemigos y conocidos del jugador. Estos estados los establecen manualmente los jugadores. [6] Las relaciones también se miden indirectamente mediante una puntuación de relación que aumenta y disminuye junto con las interacciones diarias y de por vida que un jugador tiene con otro.

Los jugadores tienen varios modos de interacción social dentro y fuera de las propiedades. Se pueden enviar mensajes a través de la interfaz de usuario a jugadores específicos, lo que se convierte en un chat en tiempo real si ambos jugadores están en línea. Si ambos jugadores están en la misma propiedad, pueden interactuar mediante un chat de texto abierto creando bocadillos para los jugadores cercanos. Los jugadores también pueden seleccionar gestos e interacciones animados, y se obtienen más al progresar en las habilidades por encima de cierto nivel o al tener una puntuación de relación más alta. Algunos gestos e interacciones son mutuos y requieren que ambos jugadores los acepten antes de continuar. Los jugadores pueden gestionar el comportamiento no deseado ignorándolo, eliminando su texto en el chat o prohibiéndolo del lote si es propiedad del jugador. [5]

Ganar dinero y administrar propiedades

Las propiedades de los jugadores en Los Sims Online pueden ser habitadas por otros jugadores como visitantes o compañeros de habitación.

Los simoleanos son el principal bien de Los Sims Online y se utilizan para comprar lotes y objetos y diseñar edificios. Hay varias otras fuentes de ingresos para los jugadores. Las fuentes pasivas de ingresos incluyen un 'bono de visitante' diario basado en la cantidad de minutos que los visitantes pasan en el lote, y un 'bono de logro' por aparecer en las listas de clasificación más altas del juego. Los jugadores con propiedades también pueden configurar varios elementos que permiten a otros pagarles un ingreso, incluidos frascos de propinas y tarifas para máquinas expendedoras y puertas de pago para entrar. Los jugadores también pueden intercambiar y vender objetos para obtener ganancias.

La principal fuente de ingresos de los jugadores es el uso de objetos de trabajo. Algunos objetos de trabajo producen artículos de valor acumulados a un ritmo basado en el nivel de habilidad del jugador y la cantidad de otros jugadores que producen artículos simultáneamente. Estos objetos se basan en un único requisito de habilidad. Otros objetos de trabajo requieren la participación de varios jugadores y cuentan con minijuegos que pagan según la eficiencia de los jugadores, incluidos juegos para navegar por laberintos, adivinar las letras correctas en un código y crear una pizza con la mayor variación de ingredientes. Estos objetos suelen tener múltiples requisitos de habilidades en diferentes niveles, lo que requiere que los jugadores encuentren otros con habilidades compatibles. [7]

Los jugadores compran y administran propiedades de una manera diferente a Los Sims . Los jugadores seleccionan un terreno baldío ubicado en un vecindario, y el valor de la propiedad se ve afectado por la ubicación y el tamaño. Los jugadores que poseen una propiedad pueden invitar a compañeros de cuarto a habitarla. Los compañeros de cuarto tienen la capacidad de agregar o quitar sus propios objetos y administrar los visitantes, pero no tienen los derechos para administrar la ampliación de la propiedad y sus habitantes. La interfaz de usuario del propietario proporciona páginas adicionales que le permiten gestionar los habitantes, como listas de usuarios admitidos y prohibidos. Las páginas de propiedades en la vista de la ciudad del juego brindan información clave sobre una propiedad, incluidos sus residentes y el tipo de propiedad. [5]

Desarrollo y lanzamiento

Desarrollo y lanzamiento

Los Sims Online llevaba a Los Sims a un mundo gigante y compartido. Era algo darwiniano: ¿quién puede construir el lugar más genial en el que los demás quieran pasar el rato? Quería que las estructuras sociales fueran lo más emergentes posible.

- Will Wright , cableado [8]

Los Sims Online fue concebido por el diseñador principal de Maxis y creador de Los Sims , Will Wright , quien imaginó que los juegos futuros serían en línea como "la norma y no la excepción", [9] y propuso el concepto de un juego de Los Sims en línea a Maxis en 2000. [10] Al pronunciar un discurso de apertura en la Game Developers Conference de 2001 , Wright reveló conceptos iniciales y capturas de pantalla para Los Sims Online , delineando el objetivo del juego de imitar y representar las redes sociales de la vida real como "una exploración interactiva de las redes sociales emergentes". web social" y basado en la "topografía social" creada y explorada por los jugadores. [11] [12] [13] [14] Wright también atribuyó conversaciones con el autor Neal Stephenson y su novela Snow Crash de 1992 como inspiración para el juego, y su noción de metaverso también emergió como un punto de comparación para editores y críticos. [10] [15] [16]

El equipo de desarrollo tenía como objetivo crear un juego en línea con el motor de Los Sims que fomentara la interacción entre los jugadores [17] y proporcionara una simulación económica y empresarial más amplia construida a partir de esta premisa. [18] Inicialmente presentado como un cliente de emparejamiento más pequeño donde los jugadores podían visitar las casas de los demás, las sugerencias de EA y Maxis de centrar el juego en un modelo de suscripción llevaron al desarrollo de un juego en línea más grande. [10] El equipo, que inicialmente tenía poca o ninguna experiencia en la creación de juegos multijugador masivo en línea, encontró desafíos y retrasos en la creación y ampliación de herramientas y procesos de un juego originalmente pensado como una experiencia para un solo jugador. [10] [19] [20] El desarrollador de Ultima Online, Gordon Walton, se unió a Maxis para brindar experiencia en el diseño de juegos en línea. [10] El equipo también contó con una mayor representación de mujeres en ese momento, lo que refleja la audiencia mayoritariamente femenina de la franquicia Los Sims , [21] elogiada por ELSPA como una "historia de éxito" para la fuerza laboral femenina de la industria de los juegos. [22] Expertos de la industria estimaron que el presupuesto de desarrollo no revelado de Los Sims Online era de 25 millones de dólares. [23] EA anunció el lanzamiento de una versión beta pública en octubre de 2002. [24]

Antes de su lanzamiento, Los Sims Online recibió una importante cobertura previa al lanzamiento y altas expectativas como potencial fenómeno comercial y cultural, [25] tras la presentación del juego en el E3 en mayo de 2002. [10] [26] Presentado como artículo de portada En Newsweek , el juego fue aclamado como un "paso adelante para los juegos en línea" como un "foro para la interacción social" emergente. [15] Lev Grossman de Time describió el próximo título como un "experimento social colectivo audaz" para simular una "vasta sociedad virtual" y una "caja de arena donde podemos desarrollar nuestras fantasías y confrontar nuestros miedos sobre lo que Estados Unidos podría llegar a ser". [27] Algunos notaron la novedad de un MMO que no presentaba un tema de fantasía en contraste con los juegos MMO populares de la época, incluidos Everquest y Ultima Online , [28] [29] con especulaciones de que su atractivo general podría "traer el modo multijugador en línea". juegos a las masas". [30] Otros expresaron cautela sobre las altas expectativas del juego, y Chris Morris de CNN señaló el riesgo comercial debido al bajo rendimiento de los juegos en línea anteriores de EA, Motor City Online y Majestic , y la "inquietante cuestión de si los jugadores ocasionales estarán dispuestos a pagar una cuota mensual". [31] Los Sims Online se lanzó el 17 de diciembre de 2002 para coincidir con el período navideño. [32] El lanzamiento estuvo acompañado por una fiesta de lanzamiento con temática kitsch organizada por EA y celebrada en Nueva York en el Altman Building . [33]

Controversia

Creo que el problema es que el juego en sí es tremendamente aburrido. Es un axioma de estos juegos que cuanto menos hay que hacer, más gente gravita hacia el cibersexo.

—Peter Ludlow, Razón [34]

Los Sims Online fue objeto de controversia debido a los comportamientos de algunos de sus usuarios, lo que generó comentarios sobre si estos comportamientos consistían en delitos virtuales . Muchos críticos notaron el inesperado comportamiento adulto del juego en el momento del lanzamiento, y los críticos observaron que el juego tenía un tono "sórdido" y "descolorido" debido al tema atrevido de la franquicia, [35] y que comúnmente se encontraban con coqueteo, sexo y usuarios que operan burdeles virtuales que ofrecen sexo a cambio de simoleones. [36] [37] Esto no había sido del todo inesperado; Wright había declarado previamente que los desarrolladores "contaban con" los jugadores para crear "burdeles y cualquier otra cosa que pudieran imaginar" con las herramientas abiertas del juego. [13] Los jugadores también descubrieron que se podía abusar del sistema de relaciones amenazando con etiquetar la reputación de otros como poco confiables, con casos que abarcaban desde acoso dirigido hasta esfuerzos generalizados y coordinados por parte de una 'mafia' de jugadores que extorsionarían a las víctimas y las propiedades. . [38] [39] [40] [41] [42]

Peter Ludlow, profesor de filosofía de la Universidad de Michigan , llamó aún más la atención del público sobre estos temas , quien operaba un blog en línea titulado Alphaville Herald que frecuentemente sondeaba las actividades de los habitantes en el servidor del mismo nombre. [43] Bajo el seudónimo de Urizenus, Ludlow observó, escribió y entrevistó a usuarios que participaban en prácticas que incluían estafas, [44] sadomasoquismo, [45] [46] prostitución, [47] y crimen organizado. [48] ​​De particular preocupación fue un agresor reportado , Evangeline, quien afirmó ser un hombre de diecisiete años que operaba un burdel que ofrecía servicios sexuales virtuales en el juego. [49] [50] Ludlow, entre otros académicos, señaló el área gris ética de estas actividades, aunque el potencial de intercambiar "dinero real" por simoleones abrió problemas en torno a la "explotación" de los usuarios. [49] EA prohibió la cuenta de Ludlow en Los Sims Online porque había incluido un enlace a su sitio web en su perfil de jugador, lo que generó comentarios generalizados sobre los méritos de los informes de Ludlow, los daños potenciales del crimen virtual y la idoneidad de los mismos. de moderación en el juego. [50] [49] [34] [51]

Contenido posterior al lanzamiento y EA-Land

Después del lanzamiento, el equipo de desarrollo utilizó encuestas, comentarios y estudios demográficos sobre la base de jugadores para planificar una estrategia de crecimiento para el juego, con el objetivo de proporcionar objetivos y actividades más específicos, mejorar los aspectos sociales del juego e integrar más funciones de Los Sims. en el juego. Las características iniciales agregadas por el equipo de desarrollo incluyeron estantes de ropa para personalizar atuendos, una función de intercambio de jugadores, [52] personajes no jugadores que brindan servicios y mascotas de Los Sims Unleashed . [53] Sin embargo, la introducción del perchero también introdujo un exploit en el juego que permitió a los jugadores generar grandes cantidades de dinero. A pesar de haber sido solucionado, el exploit provocó hiperinflación e impactó permanentemente la economía virtual del juego. [54] [55] [56]

En febrero de 2008, EA anunció que Los Sims Online se relanzaría como una versión reelaborada gratuita titulada EA-Land . El lanzamiento fue producto del desarrollo continuo de un pequeño equipo de desarrollo dirigido por el director del estudio EA, Luc Barthelet, desde 2007 bajo el nombre inicial TSO-E, diseñado como una ciudad única y fusionada. [57] [58] Como parte de este proceso, se introdujeron varias características en el juego, incluida la introducción de la capacidad para que los jugadores carguen contenido personalizado en el juego y la integración de funciones web y de redes sociales, incluidas aplicaciones de Facebook y widgets creados por el usuario. [59] [60] El anuncio del relanzamiento tuvo una recepción poco entusiasta; Jim Rossignol de Rock Paper Shotgun describió el relanzamiento como "horriblemente renombrado" y "palabra de moda", [61] y Eurogamer no "entendió nada de eso". [62]

Cierre

El 29 de abril de 2008, semanas después del relanzamiento del juego, EA anunció que el servicio EA-Land se cerraría a partir del 1 de agosto. [63] El anuncio fue recibido con decepción por parte de los usuarios, [64] y Barthelet señaló las razones difíciles y "particularmente complejas" para finalizar el servicio semanas después del relanzamiento. [65] EA-Land cerró a las 4:35 am PST el 1 de agosto de 2008. [66] Para conmemorar el cierre, los desarrolladores de EA celebraron una fiesta de "Nos vemos pronto" donde los jugadores se congregaron hasta el cierre del juego. [67] [68] Los momentos finales del juego en esta fiesta fueron grabados por el equipo de investigación del Dr. Henry Lowood como parte de Archiving Virtual Worlds y Preserving Virtual Worlds , dos proyectos financiados por el Congreso para investigar y desarrollar medidas para archivar contenido de software. [69] [66] [70]

Recepción

Ventas

Los Sims Online fue una decepción comercial, alcanzando el sexto lugar en las listas de ventas de PC de Estados Unidos en diciembre de 2002. [80] En el lanzamiento, el juego vendió 105.000 unidades, una cuarta parte de su envío de producción. [81] A principios de 2003, se informó que el juego tenía entre 80.000 y 85.000 suscriptores en el momento de su lanzamiento, 40.000 de los cuales permanecían en una prueba gratuita. [82] [83] [25] Citando un "error en las expectativas" de ventas, EA inmediatamente redujo el precio minorista del juego de $ 49,99 a $ 29,99. [53] [82] La base de suscripciones, que se mantuvo por debajo de 100.000 durante la mayor parte de 2003, [84] [85] superó las expectativas de la industria, [86] y no alcanzó los objetivos de EA de alcanzar 200.000 en marzo y 400.000 suscriptores a finales de el año. [25] [23] [87] El analista Bruce Woodcock estimó que las suscripciones de jugadores activos para Los Sims Online alcanzaron un máximo de cerca de 105.000 en 2003, disminuyendo drásticamente en los años posteriores. [88]

Reseñas

Los Sims Online recibió puntuaciones de revisión "mixtas a promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [71] Los críticos generalmente elogiaron las características de redes sociales del juego, y varios lo compararon con la funcionalidad de una sala de chat . [79] [72] [75] Al describir el juego como una "sala de chat que cobra vida", Michael Lafferty de GameZone consideró el juego social interactivo como lo más destacado de Los Sims Online debido a la diversidad de la base de jugadores. [79 ] AA White de Game Revolution elogió la integración "realizada" y "excelente" de la mensajería instantánea y el correo electrónico en el juego. [76] Jessica Theon de Computer Games elogió el diseño y las características sociales del juego para fomentar la cooperación entre jugadores, aunque encontró que El mapa y la función de búsqueda hacían difícil navegar para encontrar otros. [73] Game Informer disfrutó del aspecto comunitario del juego, pero deseaba que hubiera más opciones de juego que una "interacción genial y sin sentido". [75] Scott Steinberg de PC Zone destacó la "enfoque único del juego para el juego masivo en línea" y el enfoque de la mecánica del juego para "reunir a las personas", pero encontró que la falta de un registro de chat hacía difícil monitorear y continuar las conversaciones. [36] Varios críticos también discutieron los aspectos negativos de interacción del jugador. Steve Butts de IGN señaló que el juego estaba abierto a "confusión" y "abuso", y observó formas sencillas de explotar el sistema de administrador de propiedades. [35] Dana Jongewaard de Computer Gaming World descubrió que los jugadores generalmente no estaban dispuestos a interactuar en el juego y se concentraban principalmente en ganar dinero. [74] Por el contrario, Jessica Theon de Computer Games encontró que los jugadores eran "increíblemente amigables y serviciales". [73]

Muchos críticos cuestionaron los méritos de los cambios del juego en comparación con Los Sims . Steve Butts de IGN notó que el juego carecía de "desafío y conflicto" debido al enfoque individual del juego y la naturaleza menos escrita de otros jugadores. [35] TJ Deci de Allgame consideró que la mecánica social restaba atractivo al atractivo de Los Sims , citando la falta de personalización del jugador para diferenciarlos. [72] Dana Jongewaard de Computer Gaming World señaló que el diseño de Los Sims Online omitió grandes aspectos del juego original, incluidos sus eventos, carreras y personajes especiales. [74] AA White de Game Revolution señaló que el mayor énfasis del juego en las actividades colectivas era efectivo, pero reducía la singularidad de los sims individuales, sus intereses y rasgos de personalidad. [76] Scott Steinberg de PC Zone lamentó la ausencia de los "pequeños detalles" de Los Sims , como los desastres. [36]

También se criticaron las mecánicas de simulación empresarial del juego. Steve Butts de IGN señaló que la falta de un "mercado de productos y artículos dirigido por los jugadores" limitaba el incentivo de centrarse en los aspectos del juego para generar dinero. [35] GameSpot citó de manera similar la funcionalidad de la economía como un problema para el juego, encontrando que el desarrollo de habilidades y las actividades para ganar dinero eran limitadas y repetitivas. [77] AA White de Game Revolution encontró que las actividades para hacer dinero eran genéricas, "no interactivas" y de progresión limitada, lo que llevó a un "énfasis intenso en la monotonía" y la proliferación de lotes de "talleres de explotación" en el juego para facilitar el dinero. -haciendo. [76] Carla Harker de GameSpy los describió de manera similar como una tarea "aburrida", "que requiere mucho tiempo" y "repetitiva". [78] Al describir el dinero como la "perdición del juego", Scott Steinberg de PC Zone señaló que los objetos de trabajo dominan la participación y la interacción del jugador, afirmando que "el énfasis en el dinero y la belleza deja el juego desequilibrado, ofreciendo poca recompensa al jugador que quiere seguir un camino diferente". [36]

Reconocimientos

Los Sims Online recibió el 'Mejor juego de simulación' en los Game Critics Awards del E3 de 2002 , [89] [90] y el premio al 'Juego multijugador masivo/mundo persistente del año' en la sexta edición de los premios AIAS Annual Interactive Achievement Awards en 2003. [ 91]

Recepción retrospectiva

Sabemos tan poco sobre por qué fracasan los juegos multijugador en línea como sobre por qué tienen éxito. El tamaño de sus editores puede ser un factor, pero no es garantía de éxito... al igual que con Los Sims Online, parecería que un MMOG basado en una de las franquicias más vendidas para un jugador debería haber sido un éxito seguro. Pero a pesar de su ferviente base de seguidores, dos intentos sucesivos de lanzar el juego fracasaron.

—Celia Pearce, Comunidades de juego [92]

La recepción inicial posterior al lanzamiento de Los Sims Online evaluó que el juego estaba muy por debajo del impacto cultural, comercial y crítico de Los Sims , y algunos etiquetaron el juego como un fracaso. [93] [94] [32] Las primeras evaluaciones de los analistas sugirieron que el rendimiento decepcionante del juego se debió a un lanzamiento a finales de diciembre demasiado cerca de Navidad, malas críticas y un tiempo limitado desde el anuncio hasta el lanzamiento para generar soporte para un servicio de suscripción. [95] Computer Gaming World evaluó que, si bien el juego estaba destinado a ser un juego "revolucionario", "los jugadores se mantuvieron alejados en masa". [96] Varios autores categorizaron Los Sims Online como parte de una tendencia de lanzamientos fallidos de juegos multijugador masivo en línea a principios del milenio. [92] [97] [98]

Muchos escritores intentaron evaluar las razones del bajo rendimiento de Los Sims Online . Henry Jenkins y Kurt Squire de Computer Games citaron las dificultades del juego para atraer una "base de jugadores diversa" y una "comunidad de juegos de rol y narración de historias" debido a que el medio de un juego multijugador masivo en línea es "caro" y "requiere mucho tiempo" para jugadores a mantener. [99] Dan Whitehead de Eurogamer escribió que la combinación de problemas de rendimiento previos a la banda ancha y la falta de infraestructura no logró "soportar el mundo virtual persistente infinitamente maleable que requerían Los Sims ". [100] Al describir el juego como una transición "imperfecta" de Los Sims , Steen et al. atribuyó el bajo rendimiento del juego a la "disociación" entre la idea del jugador como avatar y la mecánica de juego social y económica insatisfactoria que dominaba la experiencia en línea, creando un "efecto escalofriante" en la interacción social natural. [101] Dan Morris de PC Gamer afirmó que el juego necesitaba una "narrativa bien definida, no sólo una caja de arena". [102] Graham Smith de Rock Paper Shotgun describió el juego como un "desastre", citando la vulnerabilidad de su economía impulsada por los jugadores a los errores y la naturaleza sin escrúpulos de los jugadores. [54] Leah Williams de Kotaku señaló que el juego era un "experimento audaz" con un concepto sólido, pero "se desvaneció rápidamente" debido a la novedad de Internet, la falta de jugadores y funciones disponibles, y los constantes cambios de desarrollo. [103] [104] Al describir el juego como una "decepción", el historiador de videojuegos Phil Salvador evaluó que, si bien el concepto "debería haber funcionado", las características económicas del juego eran "una rutina constante" con lugares de entretenimiento "inexistentes". pero señaló que "sus interacciones de trabajo comunitario anticiparon el tipo de juegos sociales que son populares hoy en día". [105]

Legado

Los desarrolladores de Los Sims Online compartieron retrospectivamente opiniones de que el juego fue una decepción. Will Wright evaluó la falta de éxito del juego debido a que el modelo de suscripción en línea no encajaba con la audiencia principal de Los Sims , y señaló que Online era "un juego muy diferente" [106] y que muchas de las limitaciones del juego surgieron. de las limitaciones de crear un juego multijugador en línea. [107] El productor ejecutivo Gordon Walton declaró que el juego no se envió con las características completas previstas por el equipo de desarrollo debido a limitaciones de tiempo, y escribió que "no tener una economía en pleno funcionamiento y más actividades divertidas... hizo que el juego fuera menos atractivo de lo que pensábamos". buscado". [32] Aunque se agregó más tarde en EA-Land , el desarrollador de Los Sims, Don Hopkins, consideró que la falta inicial de soporte para el contenido creado por los jugadores también fue un factor importante en el fracaso del juego. [108] [109] La productora asociada Jessica Lewis especuló que el precio más alto del juego y la tarifa de suscripción en el lanzamiento disuadieron a algunos consumidores, que podían comprar paquetes de expansión para Los Sims a un precio más económico. [53] Los Sims 2 , un título para un jugador y secuela de Los Sims , fue desarrollado por Maxis y publicado por EA en 2004. El productor de Los Sims 2, Tim LeTourneau, evaluó que Los Sims Online estaba "adelantado a su tiempo", aunque "nunca resonó". tan fuerte como lo hizo el juego normal de Los Sims ". [110]

Los Sims Online surgieron con frecuencia en discusiones sobre la integración en línea en futuros títulos de Los Sims , y los periodistas notaron que el fracaso del juego sugería la impopularidad del concepto. [111] [112] También se observó que Los Sims Online presagiaba prácticas comerciales posteriores de EA para aumentar la integración en línea y la monetización de la franquicia Sims . [113] En 2011, EA publicó el juego en línea Los Sims Social en Facebook , [114] que presentaba características similares de redes sociales en la plataforma. [115] Sin embargo, tras los comentarios negativos sobre la integración en línea del título de 2013 SimCity , EA anunció que Los Sims 4 sería "un juego fuera de línea basado en el cliente". [116] Al discutir la dirección futura de la franquicia Sims en 2020, el director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, señaló que Los Sims Online había influido en el enfoque del estudio al considerar cómo "las interacciones sociales y los elementos competitivos" podrían integrarse en la experiencia de juego de los futuros Sims . títulos. [111] [117]

LibreSO

FreeSO , una recreación gratuita de Los Sims Online creada por fanáticos y creada por el desarrollador Rhys Simpson en C# y MonoGame , se lanzó en versión beta abierta el 6 de enero de 2017. [118] El juego es una reimplementación legal y no comercial de Los Sims Online , actúa como cliente para leer el código fuente original del juego, y ha sido aprobado por EA. [119] Simpson había desarrollado el juego desde julio de 2016, [120] buscando "recuperar la sensación" de Los Sims Online . [121] Inicialmente presentaba un área compartida llamada Sunrise Creator que albergaba a 200 usuarios, la demanda de la versión beta era tan alta que los servidores colapsaron bajo una carga de 1000 cuentas. [122] [123]

Referencias

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