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Los Sims 2: Y sus hobbies

Los Sims 2: Y sus hobbies es un paquete de expansión para el videojuego de simulación de vida de 2004 Los Sims 2 , desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . El séptimo paquete de expansión para el juego, se lanzó el 26 de febrero de 2008. El paquete de expansión presenta los pasatiempos como una nueva característica que los Sims pueden seguir; los Sims pueden seguir diez posibles pasatiempos y ganar entusiasmo y beneficios a medida que avanzan en ellos. El paquete de expansión también renueva el sistema de aspiraciones, un sistema introducido en el juego base que influye en los objetivos a largo y corto plazo de los Sims.

FreeTime recibió críticas mixtas de los críticos, que no estuvieron de acuerdo sobre el impacto de la expansión en el juego. Algunos elogiaron sus nuevos pasatiempos y su renovado sistema de aspiraciones por añadir complejidad y profundidad a Los Sims 2 , mientras que otros sintieron que estaban subdesarrollados y no estaban bien integrados con los objetivos de juego existentes. Los críticos también criticaron los gráficos y la interfaz del juego por considerarlos anticuados y obsoletos en comparación con los lanzamientos contemporáneos. El paquete de expansión fue un éxito comercial y se situó entre los juegos de PC más vendidos en los Estados Unidos en 2008. En los años posteriores a su lanzamiento, FreeTime ha sido comparado favorablemente con los lanzamientos de juegos posteriores.

Antecedentes y desarrollo

Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias entre todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [1] Los Sims 2 , secuela del original , se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original, introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo; personalización expandida de personajes y vecindarios; y la capacidad de los sims de criar familias, envejecer y progresar a través de generaciones. [2] [3]

Todas las entregas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que agregan más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los primeros tres juegos de la serie Sims expandieron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] en juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [1] [4] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [1] [5]

Los Sims 2: Y sus hobbies , el séptimo paquete de expansión del juego, [5] se anunció el 16 de enero de 2008. [6] Fue diseñado junto con Los Sims 3 , la siguiente entrada principal de la serie. [7] En ese momento, no había más lanzamientos de Sims 2 planeados para 2008, aunque el paquete de expansión final del juego , Los Sims 2: Piso en alquiler, finalmente se lanzó ese agosto. [5] [8] Según una entrevista con los desarrolladores de la expansión, Y sus hobbies tenía la intención de sintetizarse con el juego base en su jugabilidad, a diferencia de las características independientes más independientes introducidas por expansiones como Los Sims 2: Universitarios y Los Sims 2: Abren negocios . [9] Y sus hobbies se lanzó para PC el 26 de febrero de 2008 [5] y fue el primer paquete de expansión para Los Sims 2 que no se lanzó para macOS . [10]

Jugabilidad

La premisa de Los Sims 2: Y sus hobbies es la incorporación de pasatiempos al juego. Antes del lanzamiento del paquete de expansión, la jugabilidad de Los Sims 2 se orientaba principalmente a aumentar las habilidades y los medidores de relaciones para avanzar en hitos, como promover a un Sim al nivel más alto de una carrera. Y sus hobbies agrega diez posibles pasatiempos en los que los Sims pueden avanzar, lo que agrega otra dimensión de juego. Estos pasatiempos pueden ser puramente vocacionales o pueden entrelazarse con sistemas existentes; algunos pasatiempos se pueden usar para avanzar en el desarrollo de habilidades (como el pasatiempo de Tinkering que avanza en la habilidad de Mecánica), mientras que otros se pueden usar para ganar dinero. [11]

Los posibles pasatiempos (arte y manualidades, cocina, cine y literatura, fitness, juegos, música y baile, naturaleza, ciencia, deportes y mecánica) se registran mediante un sistema de "entusiasmo" de diez niveles. Los Sims ganan entusiasmo por un pasatiempo a medida que lo practican, pero lo pierden si lo descuidan. [11] [12] [13] A medida que los Sims ganan entusiasmo por un pasatiempo, obtienen opciones como la capacidad de hablar sobre él con otros Sims, instruir a Sims en él y escribir blogs sobre sus pasatiempos. Los pasatiempos individuales ofrecen bonificaciones específicas; por ejemplo, los Sims interesados ​​en la cocina pueden hacer tablas de queso, los interesados ​​en el fitness pueden salir a correr y los interesados ​​en la ciencia pueden buscar ovnis. Estas habilidades pueden permitir a los Sims adquirir habilidades, ganar dinero o satisfacer sus necesidades más fácilmente. [13] [14] Los Sims que alcanzan un alto nivel de entusiasmo en un pasatiempo también pueden unirse a clubes dedicados, que les permiten socializar con sims que comparten sus intereses, y al alcanzar el décimo nivel de un pasatiempo reciben una placa conmemorativa . [15]

FreeTime renueva el sistema de aspiraciones del juego base. [11] Los logros de los Sims se miden a través de un sistema conocido como aspiración, que determina sus objetivos a largo plazo y sus deseos a corto plazo. Un Sim tiene una de varias aspiraciones posibles (Conocimiento, Familia, Fortuna, Romance o Popularidad en el juego base; Los Sims 2: Nocturnas agrega Placer y Queso a la parrilla) que afectan sus deseos, miedos y deseos de toda la vida. A medida que se cumplen los deseos y los miedos, ganan y pierden puntos de aspiración en una escala de rojo (más bajo) a platino (más alto). [16] [17] [18] FreeTime agrega un medidor de aspiraciones de por vida junto con el sistema a corto plazo afectado por los deseos y miedos inmediatos. Los Sims ganan puntos de aspiración de por vida a medida que logran hitos, como graduarse de la escuela o la universidad, hacer ñiqui ñiqui por primera vez, dar a luz o adoptar un niño y alcanzar el nivel más alto de una carrera. Si un Sim alcanza la aspiración de vida más alta posible, obtiene un "estado de ánimo platino permanente", lo que lo coloca de buen humor por el resto de su vida. [19]

Además del sistema de aspiraciones de por vida, FreeTime añade aspiraciones secundarias y recompensas de aspiración. Las aspiraciones secundarias permiten a los Sims tener los deseos, miedos y beneficios de otra aspiración junto con su principal. La expansión "oculta" Grilled Cheese, que hace que los Sims se sientan fascinados por los sándwiches de queso a la parrilla , se introdujo en Nightlife como una aspiración a la que solo se podía acceder interactuando con un objeto específico; FreeTime la hace accesible como una aspiración secundaria para todos los jugadores. Los jugadores pueden gastar los puntos de aspiración de por vida de un Sim para otorgarle bonificaciones particulares conocidas como recompensas de aspiración de por vida. Algunas de estas recompensas están disponibles para todos los Sims, como un deterioro de motivación más lento o beneficios de rendimiento laboral. Otras son específicas de aspiraciones particulares; por ejemplo, los Sims de Familia pueden aprender una receta de sopa que cura enfermedades, los Sims de Grilled Cheese pueden conjurar sándwiches de queso a la parrilla de la nada y los Sims de Conocimiento pueden invocar extraterrestres. Las recompensas de aspiraciones de por vida son un sistema de cuatro niveles; Los Sims pueden obtener todas las recompensas de su aspiración principal y las primeras tres de su aspiración secundaria. [20]

FreeTime añade cinco nuevas carreras profesionales al juego: Entretenimiento, Baile, Arquitectura, Inteligencia y Oceanografía. Es el tercer y último paquete de expansión que añade nuevas carreras para los Sims, después de Los Sims 2: Universitarios y Los Sims 2: Y las Cuatro Estaciones . [21] Añade una gran cantidad de nuevos objetos y funcionalidades; además de más de 100 objetos añadidos específicamente en el paquete de expansión, amplía la gama de interacciones disponibles con muchos elementos preexistentes. Por ejemplo, el sistema de escritura de novelas se renueva para permitir que los Sims escriban géneros particulares de novelas y dar a los jugadores cierto control sobre los elementos de su trama, y ​​el caballete de pintura se amplía para permitir que los Sims de Grilled Cheese pinten cuadros de bodegones de sándwiches. [22] El paquete de expansión también añade un nuevo barrio en el juego, Desiderata Valley, junto con los tres barrios prefabricados en el juego base. Fue la segunda expansión en añadir un nuevo barrio base, después de Y las Cuatro Estaciones . [23]

Banda sonora

La música de fondo de Los Sims 2: y sus hobbies fue compuesta por Mark Mothersbaugh . [24] Al igual que en los paquetes de expansión anteriores, la música diegética fue proporcionada por músicos del mundo real que hicieron versiones en simlish de sus lanzamientos anteriores. La banda sonora de Los Sims 2 : y sus hobbies comprendía lo que Randolph Ramsay de GameSpot denominó "una mezcla ecléctica de artistas internacionales", entre los que se encontraban Natasha Bedingfield , Datarock , I'm from Barcelona y They Might Be Giants . [25] Bedingfield describió el proceso de hacer una versión de su canción " Pocketful of Sunshine " en el lenguaje construido del juego, el simlish, como "un desafío divertido y agradable". [26]

Recepción y legado

Los Sims 2: FreeTime recibió críticas mixtas. Su Metascore agregado de 74, correspondiente a una recepción "mixta o promedio", está empatado con el más bajo entre los paquetes de expansión de Los Sims 2. [27] [nota 1] Los críticos contemporáneos sintieron que la expansión era relleno [35] [36] y que la serie estaba envejeciendo, con sus gráficos en particular rezagados con respecto a los lanzamientos más recientes de ese momento. [11] [37] FreeTime fue un éxito comercial; fue el tercer juego de PC más vendido en los EE. UU. en los datos de The NPD Group para abril de 2008 [38] y el noveno más vendido en sus datos para ese julio. [39] Cerró el año como el duodécimo juego de PC más vendido de 2008. [40] En los años posteriores a su lanzamiento, FreeTime ha sido comparado positivamente con los lanzamientos de Los Sims 4. [ 41] [42] [43]

Recepción contemporánea

Las reseñas contemporáneas de FreeTime no estaban de acuerdo sobre el impacto de la expansión en el juego. Jon Habib en IGN sintió que "pasaría a la historia como una de las expansiones más significativas para Los Sims 2 " debido al impacto de la aspiración de toda la vida en la jugabilidad, [11] una posición con la que coincidió Angelique Houtveen en Personal Computer Magazine . [44] Otros críticos en publicaciones como GamesRadar , JeuxActu  [fr] y Gamer.nl  [nl] sintieron que la expansión era menos significativa, y un escritor de Gamer.nl la llamó "quizás la expansión de Sims más aburrida hasta la fecha". [36] [45] [46]

Los críticos se centraron principalmente en el sistema de pasatiempos del paquete de expansión. [35] [36] [46] Varios críticos, como Troy Goodfellow en GamesRadar y Darren Allen en Eurogamer , sintieron que FreeTime agregó un elemento de complejidad para "moldear el sim perfecto"; Goodfellow llamó la atención en particular sobre la sinergia de los pasatiempos con las habilidades laborales, como un sim de policía que se beneficia del interés en el pasatiempo Fitness. [35] [46] Habib elogió que los sims de todas las edades pudieran perseguir pasatiempos, cuando las expansiones anteriores se habían centrado en oportunidades para sims adolescentes y adultos. [11] Algunos críticos criticaron la falta de tiempo en el juego para que los sims avanzaran en sus pasatiempos; Gamer.nl en particular sintió que estaban subdesarrollados y no bien sintetizados con los objetivos de juego existentes. [45] [46]

Los escritores que reconocieron los cambios de FreeTime en el sistema de aspiraciones los recibieron generalmente de forma positiva. Un escritor de la revista francesa de juegos Gamekult elogió el sistema de recompensas por aspiraciones, afirmando que la opción de ralentizar el deterioro de la motivación de un Sim hacía que ya no fuera "prisionero de la ducha, la cama o el baño". El escritor destacó en particular cómo esto facilitaba la gestión de familias numerosas de Sims, ya que los Sims individuales dependían menos de la satisfacción de las necesidades básicas. [37] Habib se refirió a la aspiración de por vida como "el cambio más importante del juego", haciendo especial hincapié en el hecho de que los Sims con un deterioro de energía reducido podían dormir menos y lograr más mientras estaban despiertos. [11]

FreeTime se lanzó tres años y medio después de Los Sims 2 , [5] y varios críticos sintieron que el juego estaba envejeciendo. [11] [36] [37] Maxime Chao de JeuxActu expresó su esperanza de que FreeTime fuera el paquete de expansión final para el juego, criticando el motor y la interfaz del juego por estar cada vez más atrasados. [36] El escritor de Gamekult sintió de manera similar que el juego había "llegado a sus límites", argumentando que no había más para un octavo paquete de expansión y que la serie estaba sufriendo de gráficos obsoletos e inteligencia artificial. [37] Aunque Habib sintió que los gráficos de Los Sims 2 eran "más que adecuados" para el juego previsto y denunció las comparaciones con lanzamientos contemporáneos más avanzados, no obstante consideró "obvio" que eran menos sofisticados que los de los juegos más recientes. También criticó la interfaz más desordenada de la expansión en comparación con el juego base, que consideró un ejemplo de diseño de interfaz. [11]

Recepción posterior

El análisis crítico de FreeTime en los años posteriores a su lanzamiento ha sido positivo; en una retrospectiva de 2022 de los paquetes de expansión de Sims 2 para TheGamer , Gabrielle Castania clasificó a FreeTime como la segunda mejor expansión del juego detrás de Los Sims 2: Universidad . [47] No obstante, escribiendo para la misma publicación, Madeline Bliek sintió que su vecindario incluido, Desiderata Valley, era "bastante promedio" y se distinguía poco en términos de trama de otros vecindarios prefabricados en el juego, considerándolo su menos favorito de ellos. [23]

Hasta 2023 , ningún paquete de expansión para Los Sims 4 ha abordado exactamente los mismos temas que FreeTime . Varios análisis de Los Sims 4 han dado el ejemplo específico del sistema de pasatiempos de FreeTime como un elemento faltante del juego posterior. [41] [42] [43] Deven McClure, escritor senior de Screen Rant , comparó el sistema más complejo de FreeTime con el sistema más simple de clubes sociales en Los Sims 4: Quedamos . Argumentó que un sistema similar a FreeTime agregaría una profundidad sustancial al juego, incluidas nuevas formas de diferenciar a los Sims entre sí, para que los Sims socialicen y para que los jugadores construyan historias de fondo para sus personajes. [42] Steph Panecasio, editora asociada de CNET , hizo referencia en particular a que FreeTime permitía a los Sims más jóvenes dedicarse a pasatiempos y asistir a actividades extraescolares. [41]

Véase también

Notas

  1. ^ Las puntuaciones de todas las entradas van desde 74 para FreeTime y Los Sims 2: Bon Voyage [27] [28] hasta 81 para Los Sims 2: Universitarios . [29] Los Sims 2: Comparten Piso recibió un Metascore de 75, que corresponde a "críticas generalmente favorables". [30] Vida Nocturna y Mascotas obtuvieron 76, [31] [32] mientras que Abiertos a los Negocios y Cuatro Estaciones obtuvieron 78. [33] [34]

Referencias

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