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Los Sims 2: Abiertos al público

Los Sims 2: Abren negocios es un paquete de expansión para elvideojuego de simulación de vida de 2004 Los Sims 2 , desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . Fue lanzado el 2 de marzo de 2006 como el tercer paquete de expansión para el juego. Abren negocios agrega elementos de magnate al juego base, lo que permite a los Sims administrar negocios desde sus hogares o lotes comunitarios. Se agregan múltiples sistemas de avance nuevos, como insignias de talento, que rastrean el progreso de los Sims en habilidades comerciales; rangos comerciales, que miden el éxito de una empresa en función de su lealtad a la empresa; y beneficios comerciales, obsequios o habilidades otorgadas a un Sim por administrar un negocio exitoso. El paquete de expansión también amplía los elementos introducidos por expansiones anteriores, como restaurantes y química romántica, y amplía las opciones de construcción del juego base.

La visión original del diseño de Open for Business era expandir la gama de opciones creativas o productivas disponibles en el juego base, que evolucionó con el tiempo hasta convertirse en un juego de estilo magnate. Open for Business fue un éxito comercial y se convirtió en el tercer juego de PC más vendido de 2006. La opinión crítica fue generalmente positiva y exploró la significativa divergencia de la jugabilidad de la expansión con respecto a los objetivos de simulación de vida más doméstica de Los Sims 2. Los críticos elogiaron su complejidad y el mayor control que les dio a los jugadores sobre los sims no jugables, pero estaban divididos sobre su accesibilidad y lo agradable que era el proceso de administrar una empresa. Desde su lanzamiento, Open for Business se ha utilizado como una herramienta pedagógica para estudiantes de negocios y para la enseñanza de matemáticas.

Antecedentes y desarrollo

Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias entre todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [1] Los Sims 2 , secuela del original , se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original, introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo; personalización expandida de personajes y vecindarios; y la capacidad de los sims de criar familias, envejecer y progresar a través de generaciones. [2] [3]

Todas las entregas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que agregan más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los primeros tres juegos de la serie Sims expandieron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] en juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [1] [4] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [1] [5]

Los Sims 2: Abiertos al público , el segundo paquete de expansión del juego, fue anunciado por primera vez en su predecesor Los Sims 2: Noctámbulos en septiembre de 2005. Fue anunciado oficialmente en enero de 2006 [6] [7] y lanzado el 2 de marzo de 2006. [8] La visión de diseño original para Abiertos al público era expandir la gama de opciones creativas o productivas disponibles en el juego base, inspirada en la popularidad del caballete del juego, que permitía a los sims hacer y vender pinturas. A lo largo del desarrollo, evolucionó hasta convertirse en un juego de simulación de negocios . En una entrevista de Eurogamer con los productores senior del juego Tim LeTourneau y Don Laabs, Laabs contó la historia de un desarrollador que dirigía un negocio dentro del juego que vendía " Xbox 360 robadas ". [9]

Durante el desarrollo del paquete de expansión, EA originalmente tenía la intención de incluir publicidad de productos para empresas del mundo real. Julie Shumaker, directora de ventas de publicidad de juegos de la compañía, declaró a Bloomberg que concluyó que empeoraría la experiencia del jugador al "romper la fantasía de Los Sims"; Reena Jana, al informar sobre su declaración, yuxtapuso esto con los acuerdos de publicidad de productos de EA con McDonald's e Intel para The Sims Online , un juego multijugador masivo en línea lanzado en 2002. [10]

Jugabilidad

Los Sims 2: Abren Negocios renueva el sistema de empleo de Los Sims 2 , introduciendo el trabajo por cuenta propia junto con las trayectorias profesionales estructuradas del juego base. Los Sims pueden dirigir empresas desde sus casas o en lotes comunitarios de su propiedad; no hay límite en la cantidad de empresas que un Sim puede dirigir, ni están limitados a una sola: dirigir una empresa o trabajar en una trayectoria profesional. [11] La expansión introduce una serie de nuevos objetos orientados a dichas empresas, como "estaciones de elaboración" para objetos como juguetes y arreglos florales. La silla del salón llamó especialmente la atención de los críticos; permitía a los jugadores controlar la apariencia de los Sims no jugables, lo que les permitía "repartir horribles cambios de imagen a sus vecinos por una tarifa altísima". [12] Tom Bramwell de Eurogamer mencionó específicamente "arreglar a un tipo común con trenzas y pintura facial en el salón y te da una propina extra". [9]

Open for Business introduce insignias de talento, un nuevo sistema de avance que rastrea las habilidades de los Sims en "tareas críticas para el negocio". Hay siete insignias de talento: Cosmetología, Arreglos florales, Cajero, Reposición, Robótica, Ventas y Fabricación de juguetes. Las insignias de talento se clasifican como "bronce", "plata" y "oro", y marcan una aptitud creciente en el área relevante. [13] Los Sims con insignias de talento más altas son más productivos y competentes en estos trabajos que los Sims con menos o ninguna; por ejemplo, un Sim sin la insignia de talento Fabricación de juguetes solo puede hacer "ladrillos para mascotas", mientras que un Sim más competente puede hacer cometas caseras o aspersores de agua. [14] Los Sims jugables pueden construir insignias de talento, mientras que a los Sims no jugables se les asignan aleatoriamente para hacerlos más deseables como empleados. [12] [13] Diferentes insignias de talento tienen diferentes umbrales para el avance, y no hay ninguna indicación en el juego de qué tan cerca está un Sim de alcanzar un nuevo nivel de insignia. [15]

El éxito en Open for Business se mide por la lealtad de los clientes. Los clientes están más interesados ​​en patrocinar negocios con productos más baratos, aquellos con vitrinas de mayor calidad o aquellos con propietarios más carismáticos. [16] Los negocios en el paquete de expansión se rastrean por rangos comerciales, que miden el éxito de un negocio en función de la lealtad de sus clientes. Los negocios de mayor rango atraen a más clientes y pueden venderse por valores más altos. [17] Los Sims que dirigen negocios de alto rango reciben habilidades o bonificaciones llamadas Beneficios comerciales; estos incluyen transferencias de efectivo directas, bonificaciones a la relación con los Sims que conocen y descuentos en artículos al por mayor. [18]

Open for Business incluyó una serie de añadidos diversos junto con su tema principal. Incluía una serie de características de Los Sims 2: Universitarios y Los Sims 2: Noctámbulos , lo que las hacía accesibles incluso para los jugadores que no habían instalado ninguno de los paquetes de expansión; las características transferidas incluían los restaurantes y el sistema de química de Noctámbulos y el sistema de influencia de Universidad . [19] También renovó significativamente las opciones de construcción, como la posibilidad de construir techos cónicos, y agregó más objetos destinados a bebés y niños. [9]

Tras la introducción de estados de vida ocultos (sims no humanos) en los paquetes de expansión anteriores de Los Sims 2 , [20] Abiertos a Negocios presenta a los Servos, sims robot jugables. Los servos pueden ser creados por sims con insignias de talento doradas en Robótica; cuando se activan, se convierten en sims completamente jugables que funcionan como sims normales en la mayoría de los aspectos, incluyendo poder tener trabajos, hacer ñiqui ñiqui y criar hijos adoptados. Los servos no envejecen ni mueren por causas naturales, y cuando se activan tienen puntos de habilidad completos en Mecánica, Cocina y Limpieza. Si se les deja a su aire, deambulan autónomamente por el lote y actúan como amas de casa, como limpiando, reparando objetos rotos y cuidando a los niños. Los Sims no pueden convertirse en servos, pero los servos pueden convertirse en vampiros o zombis. [21]

Banda sonora

La música de fondo de Los Sims 2: Abiertos al público fue compuesta por Silas Hite . [22] La expansión agregó una estación de radio dentro del juego con temática de la nueva ola ; [23] su música diegética fue aportada por Depeche Mode , Howard Jones , Kajagoogoo y Epoxies , quienes hicieron versiones en simlish de sus canciones anteriores. [24] En una entrevista con Sims Network , Jones dijo que su hijo, que entonces tenía once años, era un "fanático absoluto" de la serie. [25] Ryan Davis en GameSpot elogió la nueva estación como "pegadiza", aunque preguntó si incorporaba un matiz de "sinergia de marketing" y lo llamó "nada menos que surrealista" escuchar a Dave Gahan cantando en simlish. [23]

Recepción y legado

En teoría, cuando contratas a un Sim, este pierde cualquier otro trabajo que pudiera tener, así que pensé que sería una artimaña inteligente contratar a mis intereses amorosos, lo que los dejaría disponibles para una relación durante la mayor parte del día, evitando el problema de "No puedo ir a tu casa, tengo que trabajar" cuando sus horarios no coinciden. Sin embargo, este problema técnico sigue apareciendo, aunque esos Sims están disponibles cuando abres tu tienda. Afortunadamente, todavía no han publicado Los Sims: Demanda por acoso sexual , así que ese es el único problema.

—Bill Stiteler, Applelinks [26]

Los Sims 2: Abren Negocios recibió una recepción positiva en su lanzamiento; su puntaje total en Metascore es 78, lo que indica "críticas generalmente favorables". [27] Los críticos destacaron su jugabilidad de estilo magnate , [28] [29] su mayor complejidad que el juego base, [15] [28] [30] y cómo se basó en paquetes de expansión anteriores. [12] [15] Desde su lanzamiento, Abren Negocios se ha utilizado como una herramienta educativa para estudiantes de negocios y matemáticas. [31] [32] [33]

Recepción contemporánea

Tras su lanzamiento, Open for Business fue bien recibido. Bill Stiteler de Applelinks dijo que "llena un vacío crucial en el universo de Los Sims " al convertir el trabajo en un verdadero elemento de juego en lugar de una interrupción en el juego, [26] mientras que un crítico de Computer and Video Games que se había sentido decepcionado por las entregas anteriores declaró "aunque se sienta muy mal decir esto, Open For Business es una expansión de Los Sims que vale la pena comprar". [29] No obstante, la recepción no fue universalmente positiva; la reseña de Cathy Lu para MacLife se quejó de que la expansión era "trabajo, no juego" y la calificó como "débil", [30] y Dan Adams de IGN , en una reseña mixta, denunció su "microgestión" y la oscuridad de su sistema de progresión. [15]

La reseña de Adams se centró en el estilo de juego diferente de Open for Business a las entregas anteriores de la serie, llamándolo "una de las versiones más interesantes" del concepto de los juegos de simulación empresarial. [15] Computer and Video Games declaró que la expansión "transforma el espíritu central del universo de Los Sims de un simulador de vida a un juego de magnate empresarial", expresando su sorpresa de que sus añadidos "muy pulidos e impresionantemente detallados" fueran incluso compatibles con el juego. [29] Dave Kosack de GameSpy consideró que Open for Business era tan profundo que era "casi como un juego completamente nuevo", llamando la atención sobre la complejidad inusual de su estilo de juego en comparación con las entregas anteriores. [34]

El mayor control que permite Open for Business sobre los sims no jugables llamó la atención de varios críticos. Tanto Computer and Video Games como Iain McCafferty en Pro-G llamaron la atención sobre los inusuales uniformes de trabajo que los jugadores podían exigir a los empleados; este último dijo que "los disfraces de ninja y simio son particularmente fabulosos", mientras que el primero propuso un negocio minorista de artículos para el hogar llamado "Bath Knights" donde los empleados deben vestirse con disfraces de caballeros. [12] [29] De manera similar, la capacidad de cambiar de imagen a los sims existentes en un negocio de cosmetología o salón de belleza llamó la atención como explotable. McCafferty hizo referencia al potencial de "repartir horribles cambios de imagen a sus vecinos por una tarifa altísima", incluido un ejemplo específico de darle a un sim anciano en un vecindario con temática de Shakespeare "rastas, [una] perilla y gafas de sol verdes". [12]

Varios críticos consideraron que el proceso de creación de una empresa no era lo suficientemente claro. En particular, varios consideraron que la expansión no aclaraba que el horario de apertura de una empresa se determina cambiando manualmente el cartel de abierto a cerrado y viceversa, lo que retrasaba su capacidad para poner en marcha su negocio. [12] [28] [30] Una vez que se establece una empresa, los críticos no estuvieron de acuerdo en lo sencilla que era su gestión. Tom Bramwell de Eurogamer consideró que gestionar una empresa era sencillo una vez que el jugador había resuelto las barreras iniciales, [28] y Computer and Video Games coincidió en que "la profundidad y las complejidades de los numerosos comandos [...] no son ni intimidantes ni confusas"; [29] por el contrario, Lu consideró que Open for Business era una entrada inesperadamente difícil en la serie [30] y Stiteler, aunque recibió la expansión de forma positiva, consideró que la dificultad de establecer una empresa era un detrimento. [26]

Los críticos comentaron la sinergia de Open for Business con los paquetes de expansión anteriores. Adams, Bramwell y Kosack sintieron que la combinación de Open for Business con Los Sims 2: Universitarios y Los Sims 2: Noctámbulos era superior a la expansión sola; Kosack sintió que cada uno se basaba en el otro "casi exponencialmente", mientras que Adams elogió la sinergia particular de Noctámbulos y Open for Business . [15] [28] [34] McCafferty elogió varias características de Noctámbulos que se habían trasladado a Open for Business , como inventarios, activaciones y desactivaciones. [12] [nota 1]

Open for Business fue un éxito comercial y se convirtió en el tercer juego de PC más vendido de 2006, detrás de World of Warcraft y el juego base Los Sims 2. [37] Recibió un premio de ventas ELSPA de oro, lo que indica que se vendieron al menos 200 000 unidades en el Reino Unido. [38] [39]

Recepción posterior

Desde su lanzamiento, Open for Business ha sido objeto de atención crítica. En 2022, Jord Tury de Gaming.net la clasificó como la segunda mejor expansión en la historia de la serie, elogiándola por aumentar la gama de opciones profesionales en Los Sims 2 "además de ser un criminal o, me atrevo a decir, un periodista". [40] Open for Business se ha utilizado como herramienta educativa, tanto para enseñar a los estudiantes de negocios sobre diseño organizacional [31] como para enseñar matemáticas. [32] [33]

En una entrevista de 2008 con Rock Paper Shotgun , Rod Humble , entonces diseñador principal de la serie Sims , habló sobre la recepción de Open for Business . Expresó su sorpresa por el hecho de que los críticos, desde su punto de vista, no se dieron cuenta de la profundidad de la expansión y el grado en que cambió la jugabilidad básica. Humble argumentó que los críticos descuidaron los paquetes de expansión al percibirlos principalmente a través de la lente de los objetos y otros complementos básicos, y no se involucraron con el grado en que representaban cambios radicales en la jugabilidad. [41]

Véase también

Notas

  1. ^ McCafferty afirma erróneamente que estas características se introdujeron en Open for Business , aunque se incluyeron por primera vez en Nightlife . [12] [35] [36]

Referencias

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