Los medios locativos o medios basados en la ubicación ( LBM ) son medios virtuales de comunicación vinculados funcionalmente a una ubicación. Sin embargo, la implementación física de los medios locativos no está vinculada a la misma ubicación a la que se refiere el contenido.
Los medios basados en la ubicación entregan contenido multimedia y de otro tipo directamente al usuario de un dispositivo móvil en función de su ubicación. La información de ubicación determinada por medios como el seguimiento de teléfonos móviles y otras tecnologías emergentes de sistemas de localización en tiempo real como Wi-Fi o RFID se puede utilizar para personalizar el contenido multimedia presentado en el dispositivo.
Los medios locativos son medios digitales aplicados a lugares reales y que, por lo tanto, desencadenan interacciones sociales reales. Si bien las tecnologías móviles como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), los ordenadores portátiles y los teléfonos móviles permiten el uso de medios locativos, no son el objetivo para el desarrollo de proyectos en este campo.
El contenido multimedia se administra y organiza de forma externa al dispositivo en un sistema informático estándar de escritorio, portátil, servidor o en la nube. Luego, el dispositivo descarga este contenido formateado con GPS u otros activadores basados en coordenadas RTLS aplicados a cada secuencia multimedia. A medida que el dispositivo con reconocimiento de ubicación ingresa al área seleccionada, los servicios centralizados activan los medios asignados, diseñados para ser de relevancia óptima para el usuario y su entorno.
El uso de tecnologías locativas "incluye una gama de usos experimentales de geotecnologías, incluidos juegos basados en la ubicación, crítica artística de tecnologías de vigilancia, mapeo experiencial y anotación espacial". [1] Los medios basados en la ubicación permiten mejorar cualquier entorno dado, ofreciendo explicaciones, análisis y comentarios detallados sobre lo que el usuario está mirando a través de una combinación de video , audio , imágenes y texto . El dispositivo que reconoce la ubicación puede brindar una interpretación de ciudades, parques, sitios patrimoniales, eventos deportivos o cualquier otro entorno donde se requieran medios basados en la ubicación.
La producción y preproducción de contenidos son parte integral de la experiencia general que se crea y deben haberse realizado teniendo en cuenta en última instancia la ubicación y la posición de los usuarios dentro de ella. Los medios ofrecen una profundidad al entorno que va más allá de lo que es inmediatamente aparente, lo que permite revelar información sobre el contexto, la historia y los temas de actualidad.
El término "medios locativos" fue acuñado por Karlis Kalnins. [2] Los medios locativos están estrechamente relacionados con la realidad aumentada (realidad superpuesta a la realidad virtual) y la computación ubicua (computadoras en todas partes, como en la computación ubicua ). Mientras que la realidad aumentada busca soluciones técnicas y la computación ubicua se interesa por las computadoras integradas, los medios locativos se concentran en la interacción social con un lugar y con la tecnología. Muchos proyectos de medios locativos tienen un trasfondo social, crítico o personal (de memoria).
Si bien, en sentido estricto, cualquier tipo de vínculo con información adicional establecida en el espacio (junto con la información que proporciona un lugar específico) constituiría medios dependientes de la ubicación, el término medios locativos está estrictamente ligado a proyectos técnicos. Los medios locativos funcionan en ubicaciones y, sin embargo, muchas de sus aplicaciones siguen siendo independientes de la ubicación en un sentido técnico. Como en el caso de los medios digitales , donde el medio en sí no es digital pero el contenido sí lo es, en los medios locativos el medio en sí podría no estar orientado a la ubicación, mientras que el contenido sí lo está.
La cultura japonesa de los teléfonos móviles adopta la información que depende de la ubicación y el conocimiento del contexto. Se prevé que en un futuro próximo los medios de comunicación basados en la ubicación se convertirán en un factor importante en la vida cotidiana. [ cita requerida ]
Los proyectos de medios locativos utilizan tecnología como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), las computadoras portátiles , el teléfono móvil , el Sistema de Información Geográfica (GIS) y los servicios de mapas web como Mapbox, OpenStreetMap y Google Maps, entre otros. Mientras que el GPS permite la detección precisa de una ubicación específica, las computadoras móviles permiten vincular medios interactivos a este lugar. El GIS proporciona información arbitraria sobre la situación geológica, estratégica o económica de una ubicación. Los mapas web como Google Maps brindan una representación visual de un lugar específico. Otra nueva tecnología importante que vincula los datos digitales a un lugar específico es la identificación por radiofrecuencia (RFID), un sucesor de los códigos de barras como Semacode . [3]
Las investigaciones que contribuyen al campo de los medios locativos se llevan a cabo en campos como la computación generalizada , la conciencia del contexto y la tecnología móvil . El trasfondo tecnológico de los medios locativos a veces se denomina "computación consciente de la ubicación". [4]
El lugar suele considerarse central para la creatividad ; de hecho, "para algunos (artistas regionales, periodistas ciudadanos y organizaciones ambientales, por ejemplo) el sentido del lugar es un aspecto particularmente importante de la representación y el punto de partida de las conversaciones". [1] Los medios locativos pueden impulsar dichas conversaciones en su función como una "forma poética de visualización de datos", ya que su resultado a menudo rastrea cómo las personas se mueven en los entornos urbanos y, por extensión, le dan sentido a los mismos. [1]
Dado el dinamismo y la hibridez de las ciudades y las redes que las componen, los medios locativos extienden el paisaje de Internet a entornos físicos donde las personas forjan relaciones sociales y acciones que pueden ser "móviles, plurales, diferenciadas, aventureras, innovadoras, pero también extrañas, alienadas, impersonalizadas". [5] Además, al utilizar tecnologías locativas, los usuarios pueden ampliar la forma en que se comunican y se afirman en su entorno y, al hacerlo, explorar este continuo de interacciones urbanas. Además, los usuarios pueden asumir un papel más activo en la construcción de los entornos en los que se encuentran en consecuencia.
A su vez, los artistas se han sentido intrigados por los medios locativos como un medio de "mapeo dirigido por el usuario, redes sociales e intervenciones artísticas en las que el tejido del entorno urbano y los contornos de la tierra se convierten en un 'lienzo'". [6] Tales proyectos desmitifican cómo los comportamientos de los residentes en una ciudad determinada contribuyen a la cultura y al sentido de personalidad que a menudo se percibe que adquieren las ciudades.
Los especialistas en diseño Anne Galloway y Matthew Ward afirman que "varias listas en línea de proyectos de computación omnipresente y medios locativos muestran la amplitud del esquema de clasificación actual: todo, desde juegos móviles, narraciones basadas en lugares, anotación espacial y presentaciones en red hasta aplicaciones específicas para dispositivos". [7]
Un uso destacado de los medios locativos es el arte locativo . [8] Una subcategoría del arte interactivo o arte de nuevos medios , el arte locativo explora las relaciones entre el mundo real y el virtual o entre personas, lugares u objetos en el mundo real.
Entre los proyectos de medios locativos más destacados se incluyen Bio Mapping de Christian Nold en 2004, [9] proyectos de arte locativo como SpacePlace ZKM/ZKMax bluecasting y acceso participativo a medios urbanos en Munich en 2005 [10] y Britglyph de Alfie Dennen en 2009, [11] y juegos basados en la ubicación como AR Quake del Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia [12] y Can You See Me Now? en 2001 de Blast Theory en colaboración con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham . En 2005, los colaboradores de C5 con base en Silicon Valley exhibieron por primera vez la C5 Landscape Initiative, un conjunto de cuatro proyectos inspirados en GPS que investigan la percepción del paisaje a la luz de los medios locativos. [13]
En la novela Spook Country de William Gibson de 2007 , el arte locativo es uno de los temas principales y elementos de la historia. Los proyectos narrativos que se involucran con medios locativos a veces se conocen como ficción consciente de la ubicación, como se explora en "Data and Narrative: Location Aware Fiction", un ensayo de 2003 de Kate Armstrong . [14] Esta ficción consciente de la ubicación también se conoce como literatura locativa, donde las historias y poemas locativos se pueden experimentar a través de portales digitales, aplicaciones, códigos QR y libros electrónicos, así como a través de formas analógicas como cinta de etiquetado, fichas de Scrabble, imanes de refrigerador o notas Post-It, y estas son formas que a menudo usa el escritor y artista Matt Blackwood. [15]
La herramienta Transborder Immigrant Tool del Electronic Disturbance Theater es un proyecto de medios locativos cuyo objetivo es proporcionar indicaciones vitales para encontrar agua a las personas que intentan cruzar la frontera entre Estados Unidos y México. El proyecto atrajo la atención de los medios de comunicación internacionales en 2009 y 2010. Los artículos incluyeron un artículo de portada del Los Angeles Times centrado en Ricardo Domínguez [16] y un artículo de AP que entrevistaba a Micha Cárdenas y Brett Stalbaum. [17] Los artículos se centraron en las preocupaciones sobre la legalidad del proyecto y las investigaciones subsiguientes del grupo, que aún están en curso. La herramienta Transborder Immigrant Tool ha sido incluida recientemente en varias exposiciones importantes, entre ellas Here, Not There en el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego y la Bienal de California de 2010 en el Museo de Arte del Condado de Orange .
Invisible Threads de Stephanie Rothenberg y Jeff Crouse es un proyecto de medios locativos cuyo objetivo es crear conciencia corpórea sobre los talleres clandestinos y la producción justo a tiempo a través de un taller clandestino virtual en Second Life . [18] Se presentó en el Festival de Cine de Sundance en 2008. [19]
El primer juego móvil que combinó datos basados en la ubicación con realidad aumentada fue Paranormal Activity: Sanctuary , publicado por Ogmento [20] en febrero de 2011. Inspirado en la exitosa franquicia cinematográfica, el juego ofrecía un entorno único donde la ciudad natal, la oficina o el vecindario del jugador se convertían en las líneas del frente de un conflicto sobrenatural.
La aplicación llamada Yesterscape fue lanzada para iPhone por la compañía japonesa QOOQ inc. en 2013. Esta aplicación de cámara de realidad aumentada puede mostrar fotos históricas del espacio como si el usuario estuviera mirando dentro de un túnel del tiempo. QOOQ inc también ofrece al usuario agregar sus fotos históricas a través de la interfaz web para que las muestren a través de Yesterscape. [21]
En diciembre de 2022, la banda virtual Gorillaz se asoció con Nexus Studios para crear la aplicación "Gorillaz Presents" para permitir a los usuarios usar la API geoespacial ARCore de Google para ver una actuación virtual de la canción de la banda, " Skinny Ape ", en Times Square, Nueva York y Piccadilly Circus, Londres . [22]
La informática con reconocimiento de la ubicación es un campo emergente en el que las máquinas pueden utilizar la ubicación de personas y objetos para obtener información contextual con la que mejorar y ayudar a los usuarios en todos los aspectos de sus vidas.
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