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Montaña maldita

Cursed Mountain es un videojuego de 2009 codesarrollado para Wii por Sproing Interactive y Deep Silver Vienna , y publicado por Deep Silver . Deep Silver desarrolló y lanzóun port exclusivo para Europa para Microsoft Windows en 2010. La historia sigue la travesía del alpinista Eric Simmons hasta Chomolonzo para rescatar a su hermano Frank, quien desató fantasmas y monstruos hostiles en las tierras circundantes. La jugabilidad, que combina elementos de terror de supervivencia y acción y aventura , sigue a Eric mientras asciende a Chomolonzo, recolectando elementos y luchando contra fantasmas hostiles.

Incluyendo la preproducción, el desarrollo duró más de dos años y fue compartido entre varios estudios externos; el equipo incluyó al veterano de la industria Bob Bates como guionista y al ex personal de Rockstar Vienna . El equipo quería crear una experiencia de juego diferente a otras en el mercado, centrándose en entornos abiertos y folclore del mundo real. La preproducción se centró en investigar el folclore budista tibetano y las historias de supervivencia del Himalaya. Si bien las mecánicas basadas en el control de movimiento siempre estuvieron presentes, se agregaron elementos basados ​​en la acción según los comentarios de los evaluadores.

Anunciado en 2008, Cursed Mountain recibió poco apoyo de marketing por parte de Deep Silver antes de su lanzamiento. El juego tuvo una recepción mixta. Se elogió su narrativa y atmósfera, pero muchos criticaron su uso de controles de movimiento. Fue el único juego creado por Deep Silver Vienna antes de cerrar en febrero de 2010.

Jugabilidad

El protagonista Eric Simmons lucha contra un monstruo jefe.

Cursed Mountain es un videojuego de acción y aventuras de terror y supervivencia en el que los jugadores asumen el papel del alpinista Eric Simmons. [1] [2] El juego se divide en trece niveles, en los que el jugador controla a Eric mientras explora una serie de entornos, resuelve acertijos y lucha contra fantasmas hostiles. [3] Todas las acciones se controlan mediante el mando de Wii y el Nunchuk . Si bien el movimiento básico y las acciones interactivas utilizan el d-pad y los botones, varios desencadenantes de combate y ambientales dependen de los controles de movimiento de la consola . [4] [5] Si Eric muere, el juego termina y el jugador debe volver a cargar desde un punto de guardado anterior. [6]

Durante la exploración de niveles, algunas puertas y caminos deben desbloquearse completando acertijos en otras áreas de un nivel. Algunos acertijos requieren que Eric active su tercer ojo , que revela símbolos ocultos en el entorno. [7] [8] Durante algunas secciones, Eric debe escalar paredes escarpadas, con sus movimientos asignados a los controles de movimiento. [9] Durante la exploración, Eric puede encontrar elementos como varillas de incienso que restauran la salud y entradas de diario que profundizan en la historia del juego. [8] [10] Los elementos y armas que encuentra el jugador se almacenan en una mochila. [11]

Durante la exploración, Eric es atacado por fantasmas hostiles, siendo arrastrado a un reino de sombras durante el combate. Para ver con claridad y atacar a los fantasmas, Eric debe activar su tercer ojo y usar un pico aumentado con un objeto ritual para disparar proyectiles a los fantasmas atacantes. [3] [12] Una vez debilitado, aparece un símbolo brillante en un fantasma. El jugador debe golpear el símbolo, luego completar un evento de tiempo rápido haciendo coincidir gestos de movimiento con el control remoto y el Nunchuck para desterrar permanentemente a los fantasmas. [4] [9] Además de los ataques a distancia, Eric también puede balancear el pico para dañar a los fantasmas directamente. [3] Durante el juego, el pico se puede mejorar con nuevos encantamientos que cambian el poder y el tipo de munición. [12] Para el puerto de Microsoft Windows , se rediseñó la mecánica de control de movimiento; en su lugar, los jugadores usaron el mouse para dibujar patrones específicos en la pantalla. [13]

Sinopsis

Ambientada a finales de los años 80 en el Himalaya tibetano , la historia comienza con un registro del escalador Eric Simmons; su hermano menor Frank fue contratado por el adinerado organizador de expediciones Edward Bennet para recuperar un artefacto Terma de la montaña Chomolonzo que se cree que trae vida eterna. Los practicantes locales del budismo Chöd creen que Chomolonzo es la encarnación de la diosa Palden Lhamo . Frank ha desaparecido, subiendo la montaña solo después de una discusión con su compañero de escalada Paul Ward. Eric va él mismo para intentar rescatar a Frank. Encuentra la ciudad de Lhando completamente desierta. Atacado por un fantasma, es rescatado por poco por el monje Thod-pa, quien le enseña a Eric a despertar su tercer ojo y luchar contra los fantasmas antes de desaparecer. Al llegar a Bennet, se entera de que Frank hizo algo mal con los preparativos rituales para escalar Chomolonzo, pero aún puede estar vivo y que Thod-pa puede ayudar.

Durante su ascenso, Eric se entera de que el propio intento de Bennet de conseguir el Terma fracasó y le costó la pierna, por lo que contrató a Frank para conseguirlo. Un superviviente de la aldea de Cherku lo dirige hacia la yogini Jomo Menmo, quien le revela que Frank sigue vivo y que estaba trabajando con su aprendiz Mingma para escalar la montaña. Menmo habla con Palden Lhamo, luego se vuelve hostil y acusa a Frank de enfadar a Palden Lhamo, exigiendo la sangre de Eric como recompensa. De vuelta en Cherku, Eric lucha contra un monstruoso espíritu de pájaro, luego un Menmo calmado realiza un ritual final que advierte de un duro viaje y revela que Palden Lhamo está indeciso sobre el destino de Frank, lo que le da a Eric la esperanza de poder salvarlo. Al llegar al monasterio y a Thod-pa, Eric se entera de que Frank fue convocado por Bennet cuando encajaba una profecía traducida sobre la recuperación del Terma. La llama del monasterio de Derge Gonchen revela que Frank utilizó la Terma para intentar entrar físicamente al Bardo , un reino de transición entre la vida, la reencarnación y el nirvana . El espíritu de Frank está atrapado en el Bardo, pero puede regresar a su cuerpo.

Cuando Eric llega al campamento base, reconstruye lo que sucedió. Frank no había completado las doce caminatas rituales necesarias antes del ascenso, por lo que pasó por una serie de rituales con Mingma como atajo. Mingma y Paul se enamoraron, invalidando el estado sagrado de Mingma. Frank subió a la montaña en lugar de repetir el proceso, un acto que maldijo la expedición y desató fantasmas del Bardo. Al llegar al campamento base, Eric se entera de que Bennet mató a Mingma en un ataque de ira después de que ella intentó huir. Enfrentando a Bennet y Paul con la evidencia, Bennet mata a Paul, convirtiéndose en un monstruo demoníaco por su sacrilegio que Eric destruye. Eric llega a la cima de Chomolonzo y se enfrenta a la encarnación física de sus demonios internos. Eric luego purga la maldición con el Terma, pacificando a Palden Lhamo y reviviendo a Frank. Frank, habiendo visto a sus propios demonios, decide morir y reencarnar. Eric regresa por la montaña dejando el cuerpo de Frank y el Terma en su cima.

Desarrollo

Cursed Mountain fue desarrollado principalmente en conjunto por Sproing Interactive y la sucursal vienesa de Deep Silver , que también actuó como editor. El equipo de Deep Silver Vienna incluyó a varios miembros del personal de su estudio precursor Rockstar Vienna . [14] [15] El primer concepto fue un juego ambientado en la religión y el paisaje de Asia. Usando esto como base, decidieron que el Himalaya tibetano sería el escenario, lo que llevó a sus elementos de escalada de montañas. A partir de ahí, se estableció la mecánica básica de combate de exorcizar fantasmas usando gestos de control, lo que llevó al equipo a desarrollar el título en Wii . [16] La planificación de preproducción duró diez meses, seguida de 19 meses de producción activa. Además de los estudios principales, el equipo empleó a 16 empresas externas en catorce países diferentes. Para garantizar la continuidad entre estos desarrolladores, el equipo presentó el diseño del juego en un documento simple y se apegó a él, mientras se comunicaba frecuentemente con los otros estudios a través de llamadas web. [17] Martin Fillip, miembro del personal de Deep Silver, describió a Cursed Mountain como el primer título de la compañía que dependía tanto de la subcontratación a otros estudios. [18] Hubo algunos problemas con la comunicación y demoras en la creación de una sección vertical del juego, y algunos de los socios de producción cerraron durante el desarrollo del juego. [17]

La investigación narrativa y de ubicación se llevó a cabo durante el período de preproducción. [19] Se eligió el escenario de la década de 1980 para reforzar la atmósfera aislada, privando a los jugadores de tecnología moderna que podría ayudar en caso de emergencia. También fue una época en la que existía la superstición de que los escaladores occidentales llegaban a la región y violaban las costumbres locales, lo que en el juego se llevó a una conclusión literal. [16] Si bien hay elementos fantásticos, el equipo quería mantener la ambivalencia en cuanto a si los fantasmas eran reales o si los personajes sufrían alucinaciones basadas en la altitud. [2] El escenario fue escrito por el veterano de la industria Bob Bates , quien estaba creando el escenario antes de que se hubieran finalizado algunos de los escenarios. Describió trabajar sin esta referencia como la parte más difícil de su trabajo. [17] La ​​investigación del equipo incluyó varios documentales sobre el budismo, el Dalai Lama y, específicamente, la historia de supervivencia de Touching the Void . El enfoque en un hermano que busca a otro se inspiró directamente en Reinhold Messner perdiendo a su hermano en una expedición. El origen escocés de Eric se debe a la gran cantidad de montañeros escoceses que había durante la época. El equipo también quería una voz para el personaje que no se hubiera escuchado en muchos juegos, lo que habría sido casi imposible con un protagonista estadounidense. [2] También incorporaron rituales del mundo real a la narrativa, como la tradición de la kora (dar vueltas alrededor de un lugar sagrado antes de entrar). [19]

La música fue compuesta por Darren Lambourne, quien también actuó como director de sonido. Su música reflejaba el duro entorno, los elementos religiosos y los temas más oscuros. Para presentar estos temas, Lambourne mezcló deliberadamente la música con los efectos de sonido del juego. Adquirió varios instrumentos musicales nativos de la región y los incorporó tanto a la banda sonora como al sonido ambiental. También incorporó cánticos tibetanos. Para crear la sensación ambiental adecuada, Lambourne mezcló instrumentos musicales y voces de fantasmas con los efectos de sonido en varias áreas, con el objetivo de evitar los "clichés de Hollywood" y utilizar el entorno para evocar tensión. [20] La grabación de las voces se realizó en Londres, y todos los actores eran ingleses o escoceses para adaptarse a los deseos narrativos del equipo. [2]

El juego fue diseñado usando "Athena", un motor de juego propietario creado por Sproing para mostrar efectos gráficos y ambientales complejos y de mayor calidad en la Wii. El equipo tenía como objetivo hacer que todos los elementos, desde el entorno hasta los fantasmas, fueran lo más realistas posible para promover la inmersión del jugador. [15] Cada nivel tenía que ser único, mostrando cambios en el escenario y la arquitectura a medida que Eric subía más alto en la montaña. [18] El equipo también quería que toda la caminata por la montaña fuera visible desde cualquier extremo del camino, algo difícil de lograr en Wii. [21] Un desafío de producción fue la escala de los niveles; sus diseños originales eran más grandes, pero debido a las limitaciones del hardware se redujeron en tamaño. [18] Un deseo inicial fue asegurarse de que los diversos elementos del juego (exploración, supervivencia, combate) estuvieran equilibrados entre sí para que no quedaran dominados por ningún elemento individual. [2] [18] Originalmente, la mecánica de disparos era inexistente, y los gestos de oración basados ​​​​en el movimiento eran la única mecánica de combate. Debido a los comentarios de los probadores, el equipo implementó el combate basado en picos. [3] Los gestos utilizados para ahuyentar a los fantasmas se basaron en el concepto del mundo real de los mantras . Utilizando los mantras como base, el equipo incorporó elementos de juego tanto familiares como "innovadores". El sistema de gestos tenía como objetivo abrir el lenguaje corporal del jugador y hacer que se enfrentara a sus miedos mientras derrotaba a los fantasmas. [22] El equipo también incorporó elementos específicos de cada nivel que utilizarían las funciones de control de Wii. [2]

Liberar

Cursed Mountain fue anunciado en julio de 2008 en la Leipzig Games Convention. [22] [23] El título fue mostrado en el E3 2009. [18] El juego fue notable debido a su elección de plataforma y contenido para adultos, ya que la Wii era más conocida por títulos orientados a la familia. [16] La versión beta se completó en marzo del año siguiente. Si bien el juego ahora estaba completo, los ajustes de equilibrio e iluminación continuaron hasta el lanzamiento. [22] En el período previo al lanzamiento, tuvo relativamente poco apoyo de marketing. [24] Se lanzó en América del Norte el 25 de agosto de 2009. [25] Luego se lanzó en Europa el 4 de septiembre [4] y en Australia el 15 de octubre. [26] Se lanzó una edición limitada en el lanzamiento, que incluía un disco de doble cara con un documental sobre el juego y la banda sonora completa. [27] Un lanzamiento para Windows se indicó a mediados de 2009 mediante una clasificación ESRB filtrada para la plataforma. [28] El port fue lanzado por Deep Silver el 5 de febrero de 2010 como una exclusiva minorista europea. [1] [29] Recibió un lanzamiento digital en GamersGate . [30] [31] Cursed Mountain fue el único título desarrollado por Deep Silver Vienna antes de su cierre por la empresa matriz Koch Media en febrero de 2010 debido a lo que describieron como "la situación económica general actual". El segundo título en desarrollo del estudio, Ride to Hell, fue transferido a otro estudio. [14] [24]

Recepción

El sitio de reseñas Metacritic le dio a Cursed Mountain una puntuación normalizada de 67 sobre 100, lo que indica una recepción "mixta o promedio" basada en 51 reseñas. [32] Tras su lanzamiento, el juego tuvo una reacción mixta por parte de los periodistas, muchos elogiaron su atmósfera y criticaron sus controles. [24]

Keza MacDonald de Eurogamer y Shaun Curnow de GamesRadar elogiaron el entorno como la mejor característica del juego. [10] [33] Kevin VanOrd, escribiendo para GameSpot , elogió su uso auténtico del folclore local y citó la narrativa como uno de los puntos fuertes del juego. [7] Matt Casamassina de IGN citó la narrativa como "única" debido a su entorno y tono. [35] James Newton de Nintendo Life elogió la narrativa y el entorno. [5] De manera similar, Randy Nelson de Nintendo Power calificó la historia de "interesante", [36] mientras que Lukasz Balicki de Nintendo World Report disfrutó del entorno y el folclore del Himalaya al tiempo que notó un ritmo desigual. [37] Jeremy Jastrzab de PALGN calificó el entorno y la narrativa como "magníficamente elaborados". [8] Por el contrario, GameTrailers encontró que la narrativa era deficiente, citando su debilidad como un factor perjudicial para completar el juego. [34] Fred Dutton de la revista oficial de Nintendo elogió el entorno como innovador en comparación con otros títulos de terror, pero también encontró la historia confusa sin textos adicionales que se encuentran a través de los niveles. [38]

A MacDonald le gustó la estética general, pero criticó las animaciones de los personajes por estar desactualizadas y por el uso excesivo de efectos de niebla. [33] VanOrd se hizo eco de las críticas sobre el efecto de niebla durante el combate, [7] mientras que GameTrailers consideró que el diseño de niveles y la estética eran una ventaja menor en comparación con otros elementos como el diseño de las escenas cinemáticas. [34] Haciéndose eco de esto, a Casamassina en general le gustó el diseño artístico y del entorno, citando algunas piezas del escenario que lo impresionaron. [35] Newton elogió la actuación de voz y citó al juego como uno de los títulos más atractivos de la plataforma. [5] Por el contrario, Nelson criticó la actuación de voz, [36] mientras que Balicki calificó el diseño de sonido como uno de los puntos fuertes del juego. [37] Dutton elogió el "excelente" diseño de sonido, [38] y Jastrzab destacó su sólida dirección artística y estética. [8] Curnow destacó la atención al detalle, pero encontró que la dedicación a la estética budista socavaba el juego en su conjunto. [10]

EspañolMacDonald disfrutó de algunas de las ideas de juego, pero criticó la falta de innovación o desafío. [33] VanOrd disfrutó del combate cuando funcionó correctamente, pero citó la repetición frustrante en la estructura del juego. [7] De manera similar, GameTrailers señaló que el juego era agradable en algunos lugares, pero encontró que su estilo rompía la atmósfera del juego. [34] Casamassina encontró el juego interesante, pero criticó el diseño de niveles por ser arcaico. [35] Newton estaba decepcionado con la mecánica tradicional de combate basada en botones luego del énfasis previo al lanzamiento en los controles de movimiento. [5] Además, Nelson notó una falta de variedad y una fatiga creciente a medida que avanzaba el juego, [36] mientras que Balicki notó su enfoque único del género de terror de supervivencia a pesar de los difíciles controles de movimiento. [37] Jastrzab criticó la falta de innovación en el juego y la falta de coleccionables, pero por lo demás elogió la experiencia. [8] Una queja común de todos los revisores fue la falta de respuesta de los controles de movimiento, [33] [35] [37] [38] y algunos dijeron que eran inutilizables en algunos puntos. [34] [7]

En su reseña del port para Windows, John Coxsey, del sitio web Adventure Classic Gaming , fue en general positivo y le dio una puntuación de tres de cinco estrellas. Además de elogiar la narrativa y la atmósfera, destacó la ligera mejora gráfica y la paleta de colores más amplia en comparación con el original de Wii. Sus principales quejas fueron la falta de contenido y la corta duración del juego, y también señaló que sus elementos espirituales más profundos se perderían para la mayoría de los jugadores. [13]

Referencias

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