El Konix Multisystem fue un sistema de videojuegos cancelado que estaba siendo desarrollado por Konix , un fabricante británico de periféricos de computadora .
El Konix Multisystem nació en 1988 como un diseño periférico avanzado de Konix destinado a aprovechar el éxito de la gama de joysticks de la empresa. El diseño, cuyo nombre en código era Slipstream, se parecía a un controlador de juegos tipo tablero de instrumentos y podía configurarse con un volante, un yugo de vuelo y manijas de motocicleta. [1] Prometía funciones avanzadas como la retroalimentación de fuerza , hasta entonces inéditas en los juegos domésticos. [2]
Sin embargo, pronto se hizo evidente que el proyecto Slipstream tenía el potencial de ser mucho más que un periférico. Konix recurrió a su empresa hermana Creative Devices Ltd, un desarrollador de hardware informático, para diseñar un ordenador de juegos que se pudiera colocar dentro del mando y convertirlo en una consola independiente por derecho propio. Poco después de que comenzara este desarrollo, el fundador y presidente de Konix, Wyn Holloway, se encontró con un artículo de una revista que describía el trabajo de un grupo británico de diseñadores de hardware informático cuyo último diseño estaba buscando un hogar. [3]
El artículo en cuestión, publicado en el número 10 de la revista ACE en julio de 1988, presentaba a Flare Technology , un grupo de diseñadores de hardware de computadoras que, habiéndose separado de Sinclair Research (creadores de las computadoras domésticas ZX81 y ZX Spectrum ), habían aprovechado su trabajo en el proyecto abortado Loki de Sinclair para crear un sistema conocido como Flare One. [4]
El prototipo de sistema de Flare estaba basado en el Z80 pero contaba con cuatro chips personalizados para darle la potencia necesaria para competir con sus pares, como el Amiga y el Atari ST . La máquina de 1 MB (128 k de ROM , 128 k de RAM de vídeo , 768 k de RAM del sistema ) prometía gráficos con 256 colores en pantalla simultáneamente, podía manejar 3 millones de píxeles por segundo, emitir sonido estéreo de 8 canales y tenía un chip blitter que permitía el desplazamiento vertical y horizontal por hardware . [5]
Flare estaba específicamente enfocando su máquina al mercado de los juegos, evitando características como la pantalla de texto de 80 columnas (considerada un requisito para aplicaciones comerciales como el procesamiento de textos ) a favor de un manejo más rápido de los gráficos. Esto significaba que, a pesar de su modesta CPU de 8 bits , el sistema se comparaba bien con las máquinas de 16 bits que había en el mercado en ese momento. Podía mover sprites y bloquear gráficos más rápido que un Atari ST, y en 256 colores en condiciones en las que el ST solo mostraba 16 colores. También podía dibujar líneas tres veces más rápido que un Amiga e incluso manejar los cálculos de modelos 3D más rápido que el Acorn Archimedes de 32 bits .
A pesar de estas especificaciones y teniendo en cuenta el mercado de juegos al que se dirigía, Flare se propuso vender su máquina a un precio de alrededor de 200 libras esterlinas (equivalentes a 680 libras esterlinas en 2023), [6] la mitad de lo que se vendían la Amiga y la ST. En última instancia, los recursos de Flare para ponerla en producción en masa eran limitados. [7]
Holloway se acercó a Flare y propuso una fusión de sus respectivas tecnologías para crear un nuevo e innovador tipo de consola de juegos con el hardware de computadora integrado en el controlador principal y en julio de 1988 se formó una asociación. [3] El trabajo de desarrollo fue realizado por Flare, con la ayuda del programador de juegos británico Jeff Minter .
Konix quería que la máquina utilizara un procesador de 16 bits, por lo que se eliminó el Z80 y se lo reemplazó por un procesador 8086. También exigieron que la paleta de colores se ampliara a 4096 colores, la misma que la del Amiga. Para reducir los costos de fabricación, los cuatro chips personalizados del Flare One se integraron en un solo chip de gran tamaño. Para mantener bajo el costo del software, se decidió que el medio de software serían disquetes de 3,5” [8] en lugar de cartuchos ROM utilizados universalmente por las consolas hasta ese momento.
La consola embrionaria fue presentada a la prensa informática en una feria de juguetes celebrada en el Earls Court Exhibition Centre en febrero de 1989. Contaba con un rendimiento líder en el mercado, compatibilidad con MIDI y periféricos revolucionarios, entre ellos una pistola de luz con acción de retroceso y la Power Chair, un asiento motorizado diseñado para reproducir en el hogar lo que los juegos de arcade "sentados" como After Burner y Out Run ofrecían en las salas de juegos . Otra característica innovadora era la capacidad de vincular dos MultiSystems para permitir el juego de dos jugadores uno contra uno. [9] El lanzamiento estaba previsto para agosto de ese año. [3]
Varios juegos en desarrollo tuvieron una versión producida para el Konix Multisystem, incluido Hammerfist de Vivid Image . [10]
En 1993, en colaboración con TXC, se anunció un sistema rediseñado orientado a un procesador de 32 bits con una velocidad de reloj de 30 MHz y soporte exclusivo para CD. [11] [12]
Se consideró un cartucho de RAM opcional de 512K para aumentar la RAM total de la máquina a 768K. [13]
A pesar de las impresionantes especificaciones sobre el papel, el diseño adolecía de algunas limitaciones. Nick Speakman, del desarrollador de software Binary Designs, señaló que "los chips personalizados son muy potentes, pero requieren mucho talento de programación para sacarles algo de provecho. El manejo de la pantalla [además] no es tan rápido como esperábamos".
Brian Pollock, del editor de software Logotron, destacó las limitaciones causadas por la escasez de RAM (que se mantuvo baja para mantener bajos los precios): “Mi única preocupación es la memoria, o la falta de ella. Por ejemplo, en el juego que estoy escribiendo estoy usando sonido sintetizado FM de seis canales. Eso ocupa una gran cantidad de memoria. No pude colocar más muestras de manera útil, y eso es triste”. [9]
El problema de la memoria también fue señalado por la revista Crash , que señaló que el formato de disquete significaba que los juegos debían cargarse en la RAM de la máquina (originalmente pensada para 128k), lo que a su vez requería que el sistema accediera constantemente a la unidad de disco. Konix tenía la intención de remediar el problema con cartuchos de actualización de RAM, siempre que el precio de la RAM bajara en el futuro. [14]
En general, los programadores recibieron el sistema de forma positiva. Jeff Minter describió el controlador en sí como "magnífico", mientras que Chris Walsh de Argonaut Games afirmó que "los juegos basados en polígonos como Starglider 2 van a ser fáciles de programar. La máquina está preparada para rotar masas de vértices a velocidades increíbles". [9] Sin embargo, en relación con el rendimiento de cálculo de vértices del Flare One original, el autor de Zarch, David Braben, había señalado que, si bien niveles similares de rendimiento podrían ser difíciles de lograr en una computadora Archimedes, los cuellos de botella de rendimiento en los juegos 3D sólidos eran en realidad "escanear bases de datos de formas y poner polígonos en la pantalla". [7]
Se reclutaron numerosos desarrolladores de juegos para producir juegos para el sistema, incluidos Llamasoft de Jeff Minter , Electronic Arts , Psygnosis , Ocean , [15] Palace y US Gold , [16] con Konix prometiendo 40 juegos que estarían disponibles para Navidad. [14] Se propuso a Lucasfilm como desarrollador con la posibilidad de lanzar su propia versión de marca de la máquina en los EE. UU., pero nunca se confirmó nada. [12] [17]
Los juegos que se sabe que estaban en desarrollo para el sistema durante 1988 incluían Attack of the Mutant Camels de Llamasoft , Last Ninja 2 de System 3 , Hammerfist de Vivid Image y Star Ray de Logotron . [18] Argonaut Software iba a desarrollar un juego llamado Bikers para incluirlo como un juego gratuito con el sistema. [19]
Los signos de problemas en el proceso de lanzamiento de la consola no tardaron en llegar. En mayo, la fecha de lanzamiento se había pospuesto de agosto a octubre. En octubre, se preveía un lanzamiento en el primer trimestre de 1990. La edición de diciembre de la revista The Games Machine reveló la magnitud del problema. Según fuentes de la empresa, Konix había estado a punto de llamar a los receptores. Los cheques habían rebotado, los empleados no habían cobrado y el desarrollo del software se había detenido a mediados de octubre, ya que los desarrolladores habían llegado a la etapa en la que no podían continuar sin una máquina terminada. [17]
En marzo de 1990 se reveló que Konix había vendido los derechos para vender su gama de joysticks [20] en el Reino Unido a Spectravision, que también fabricaba la gama de joysticks rival QuickShot. [21] En efecto, habían vendido la gama de joysticks de la familia para mantener vivo el proyecto MultiSystem. El nuevo lanzamiento se iba a realizar en otoño de 1990.
Finalmente, acosado por los retrasos y a pesar de toda la cobertura mediática y la aparente demanda de la máquina, el proyecto finalmente fracasó cuando Konix se quedó sin efectivo sin llegar a lanzar un sistema completo.
Después de abandonar el proyecto, Flare Technology comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, Flare Two , que finalmente fue comprado por Atari y, después de un mayor desarrollo, formó la base para la consola de juegos Atari Jaguar .
La tecnología Flare One original fue adquirida por el fabricante de máquinas recreativas Bellfruit para utilizarla en sus máquinas de preguntas y respuestas. Los controladores para estos juegos también están incluidos en el emulador múltiple MAME . [22]
El diseño del Konix Multisystem fue posteriormente lanzado de forma independiente por una empresa china [23] llamada MSC (MultiSystem China) como MSC Super MS-200E Multi-System, aunque se trataba simplemente de un controlador de juegos de PC económico, sin ningún hardware interno especial.
Se conservan imágenes grabadas en vídeo que muestran varios juegos en los que se trabajó para el sistema. Más tarde, se publicaron fragmentos de las imágenes en el disco de portada del número 8 de la revista Retro Gamer .