Diseñador y autor de juegos estadounidense (nacido en 1977)
Jane McGonigal (nacida el 21 de octubre de 1977) es una autora, diseñadora de juegos e investigadora estadounidense. McGonigal es conocida por su juego Jane the Concussion Slayer y su papel como directora de investigación y desarrollo de juegos en el Institute for the Future .
Los primeros años y la educación
McGonigal se crió en Nueva Jersey . [1] Sus padres son profesores que enfatizaban el logro intelectual. Su hermana gemela, Kelly McGonigal , es psicóloga. [2]
En 2009, sufrió una conmoción cerebral debilitante que la ayudó a desarrollar un juego, Jane the Concussion Slayer , para tratar su conmoción cerebral y otras condiciones similares; el juego luego pasó a llamarse SuperBetter . [6]
Se ha dicho que McGonigal es "la cara pública actual de la gamificación ". [8] A pesar de esto, McGonigal ha objetado el término, afirmando: "No hago 'gamificación' y no estoy preparada para levantarme y decir que creo que funciona. No creo que nadie deba crear juegos para intentar motivar a alguien a hacer algo que no quiere hacer. Si el juego no trata de un objetivo que te motive intrínsecamente, no funcionará". [9]
En 2008, se convirtió en Directora de Investigación y Desarrollo de Juegos en el Institute for the Future , [12] y en 2012, en Directora Creativa de SuperBetter Labs. [13]
Juegos
McGonigal ha estado desarrollando juegos comerciales desde 2006, algunos de los cuales se enumeran en el siguiente cuadro:
SuperMejor
En julio de 2009, Jane sufrió una conmoción cerebral tras golpearse la cabeza en su oficina. Los síntomas fueron graves y duraron varias semanas. Le hicieron sentir deseos de suicidarse. Pidió a sus amigos que le dieran tareas para hacer todos los días. [9]
En un intento por recuperarse de su enfermedad, creó un juego para tratarla. El juego se llamó inicialmente Jane the Concussion-Slayer (en honor a Buffy the Vampire Slayer ), y luego se lo renombró SuperBetter . [18] McGonigal recaudó un millón de dólares para financiar una versión ampliada del juego. [9] Además, ha colaborado en juegos encargados para el Museo Whitney de Arte Estadounidense y el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles . [19]
Libros
El 20 de enero de 2011, McGonigal publicó su primer libro, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, que trata sobre los juegos, los juegos multijugador masivos en línea y los juegos de realidad alternativa . Basándose en investigaciones actuales del movimiento de la psicología positiva , McGonigal sostiene que los juegos contribuyen a la felicidad y la motivación humanas , a un sentido de significado y al desarrollo de la comunidad.
El libro tuvo una recepción favorable de The Los Angeles Times [20] y Wired [21] y críticas mixtas de The Independent . [22] El libro recibió críticas de algunos sectores, en particular del Wall Street Journal , que consideró que su tesis, que afirmaba utilizar los juegos para "arreglar" la vida cotidiana dándole una sensación de logro y haciéndola parecer más satisfactoria y optimista, hacía afirmaciones "exageradas" a partir de ejemplos menores y no abordaba los objetivos y deseos individuales conflictivos, o la influencia del "mal". [23] The New York Times Book Review [24] también criticó algunos puntos de su libro, citando la falta de evidencia que demuestre que el comportamiento y los valores en el juego podrían traducirse en soluciones a problemas del mundo real como la pobreza, la enfermedad y el hambre.
El 15 de septiembre de 2015, [25] el segundo libro de McGonigal, SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient , fue publicado por Penguin Press. Ocupó el puesto número 7 en la lista de los libros más vendidos del New York Times : consejos, procedimientos y otros artículos varios en su semana de debut. [26]
El tercer libro de McGonigal, Imaginable: Cómo ver el futuro venir y sentirse preparado para cualquier cosa, incluso cosas que parecen imposibles hoy , se publicó el 22 de marzo de 2022. [27]
Reconocimiento
Publicaciones
La realidad está rota: por qué los videojuegos nos hacen mejores personas y cómo pueden cambiar el mundo. Penguin Press (2011). ISBN 978-1-5942-0285-8 .
SuperBetter: Un enfoque revolucionario para volverse más fuerte, más feliz, más valiente y más resiliente. Penguin Press (2015). ISBN 978-1594206368
Imaginable: Cómo ver el futuro y sentirse preparado para cualquier cosa, incluso para aquellas que hoy parecen imposibles. Spiegel & Grau (2022). ISBN 978-1954118096
Referencias
^ Joiner, Whitney (22 de junio de 2011). "Super Girl". ELLE . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
^ "Jane McGonigal ve el futuro en los juegos". rvatech . 2013-06-20 . Consultado el 2019-03-14 .[ enlace muerto permanente ]
^ Wilson, David McKay. "Jane McGonigal: Real Gamer" (PDF) . Fordham.edu . Consultado el 2 de octubre de 2012 .[ enlace muerto permanente ]
^ "Exalumnos de Estudios de Interpretación". Estudios de Teatro, Danza y Interpretación de la Universidad de California en Berkeley . Consultado el 4 de enero de 2023 .
^ McGonigal, Jane (2011). La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo . Penguin Books. pp. 8. ISBN978-1-59420-285-8.
^ Hartlaub, Peter (4 de marzo de 2012). "Jane McGonigal: El juego está en marcha con 'SuperBetter'". San Francisco Chronicle . Consultado el 11 de abril de 2018 .
^ Strickland, Eliza. (31 de julio de 2007) Play Peak Oil Before You Live It Archivado el 31 de diciembre de 2008 en Wayback Machine , Salon.com . Consultado el 2 de abril de 2010.
^ Burkeman, Oliver (15 de marzo de 2011). "SXSW 2011: Internet se acabó". The Guardian . Londres.
^ abc Feiler, Bruce (27 de abril de 2012). "Ella está jugando con vuestras vidas". New York Times . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
^ Joiner, Whitney (22 de junio de 2011), "Super Girl", Elle
^ Burrell, Jackie (13 de enero de 2017). "Ella juega con sus propias reglas para impulsar los juegos". The Washington Post . ...enseñando diseño y cultura de juegos en la Universidad de California en Berkeley y el Instituto de Arte de San Francisco
^ Davis, Kim (27 de marzo de 2010) Los jugadores virtuales son un "recurso humano" en la épica de supervivencia del mundo real (archivado), The Vancouver Sun Consultado el 2 de abril de 2010
^ Equipo de SuperBetter Labs Archivado el 29 de mayo de 2012 en Wayback Machine. Consultado el 8 de agosto de 2012.
^ Indvik, Lauren (1 de abril de 2011). "La Biblioteca Pública de Nueva York invita a 500 personas a una búsqueda del tesoro nocturna". Mashable, Inc. Consultado el 2 de abril de 2011 .
^ "Contacto, Créditos". Un mundo sin petróleo . Consultado el 14 de junio de 2013 .
^ "Vectors Journal: PlaceStorming". Vectores.usc.edu . Consultado el 14 de junio de 2013 .
^ "Coloquio sobre arte, tecnología y cultura de la UC Berkeley - Biografía: Jane McGonigal". Atc.berkeley.edu. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2013. Consultado el 14 de junio de 2013 .
^ Hartlaub, Peter (4 de marzo de 2012). "Jane McGonigal: Game on with 'SuperBetter'". San Francisco Chronicle . Consultado el 15 de marzo de 2015 .
^ "PlaceStorming". Revista Vectors . Consultado el 4 de enero de 2023 .
^ Nimura, Janice P. (6 de febrero de 2011). "Reseña del libro: 'La realidad está rota'". Los Angeles Times .
^ Andersen, Michael (20 de enero de 2011). "Jane McGonigal cree que la realidad está rota y quiere arreglarla". Publicado originalmente en ARGNet . Wired.com.
^ Hall, Julian (30 de enero de 2011). "Reality is Broken, By Jane McGonigal". The Independent . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. Consultado el 9 de febrero de 2011 .
^ Klavan, Andrew (21 de enero de 2011). "Actualizando el mundo". The Wall Street Journal .
^ Saletan, William (11 de febrero de 2011). "La computadora me obligó a hacerlo". New York Times .
^ McGonigal, Jane (15 de septiembre de 2015). SuperBetter: un enfoque revolucionario para volverse más fuerte, más feliz, más valiente y más resiliente, impulsado por la ciencia de los juegos . Penguin Press. ISBN9781594206368.
^ "Libros - Best-sellers - Consejos, guías prácticas y otros". The New York Times . 28 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de enero de 2023 .
^ "Imaginable". Kirkus . 11 de enero de 2022 . Consultado el 4 de enero de 2023 .
^ Ruberg, Bonnie (22 de mayo de 2008). «Women in Games: The Gamasutra 20». Game Developer . Consultado el 4 de enero de 2023 .
^ "World Without Oil gana el premio web de activismo". Comunicado de prensa interactivo de ITVS . 2008-03-11. Archivado desde el original el 2008-05-16 . Consultado el 2008-03-15 .
^ Williams, Mark (2006) "Jóvenes innovadores menores de 35 años: Jane McGonigal: diseño de juegos con nuevas realidades", MIT Technology Review . Consultado el 20 de febrero de 2010.
^ "Archivo: Innovación". Premios Games Developer Choice . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2006. Consultado el 2 de octubre de 2010 .
^ "Nominados y ganadores de los premios Webby 2005". Premios Webby . 2005. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012 . Consultado el 18 de septiembre de 2010 .
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Jane McGonigal.
Sitio web oficial
Conversaciones sobre TI: entrevista sobre juegos de realidad alternativa (2007)
Game Changer: Una charla con Jane McGonigal (2011)
Mother Jones: Wii vencerá (2011)
Hollywood Reporter: Cómo los videojuegos pueden cambiar tu vida (2012)
Cómo los videojuegos pueden crear un mundo mejor: charla TED (2010)