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Hikaru no va

Hikaru no Go (ヒカルの碁, literalmente Hikaru's Go )es unade mangabasada en el juego de mesaGo, escrita porYumi Hottae ilustrada porTakeshi Obata. La producción de los juegos de Go de la serie fue supervisada por el profesional de GoYukari Umezawa. Fue serializado en el Weekly Shōnen Jump deShueishade 1998 a 2003, con sus capítulos recopilados en 23 volúmenes de tankōbon . La historia sigue a Hikaru, quien un día descubre una tabla de Go en el ático de su abuelo. El objeto resulta estar perseguido por un fantasma llamado Sai, el antiguo maestro de Go del emperador en laera Heian. Sai se encuentra atrapado en la mente de Hikaru y le dice qué movimientos jugar contra sus oponentes, sorprendiendo a los espectadores con el aparente nivel de habilidad del niño en el juego.

Fue adaptado a una serie de televisión de anime por Studio Pierrot , que tuvo 75 episodios de 2001 a 2003 en TV Tokyo , con un especial de Año Nuevo emitido en enero de 2004. Viz Media lanzó tanto el manga como el anime en Norteamérica; serializaron el manga en Shonen Jump , publicaron los volúmenes recopilados en su totalidad y el anime se emitió simultáneamente en ImaginAsian .

Hikaru no Go ha sido bien recibido. El manga ha tenido más de 25 millones de copias en circulación, lo que la convierte en una de las series de manga más vendidas . Ganó el 45º Premio Shogakukan Manga en 2000 y el 7º Premio Cultural Tezuka Osamu en 2003. Es en gran medida responsable de la popularización del Go entre los jóvenes de Japón desde su debut, y los jugadores de Go de todo el mundo lo consideran haber despertado el interés mundial en el juego. aumentando notablemente la población de jugadores de Go en todo el mundo.

Trama

Mientras explora el cobertizo de su abuelo, Hikaru Shindo se topa con un tablero de Go perseguido por el espíritu de Fujiwara-no-Sai , un jugador de Go de la era Heian . Sai desea volver a jugar al Go, ya que no ha podido hacerlo desde finales del período Edo , cuando su fantasma se apareció a Honinbo Shusaku , uno de los mejores jugadores de Go de ese período. El mayor deseo de Sai es lograr el Kami no Itte (神の一手, "Movimiento Divino") , un movimiento perfecto. Debido a que Hikaru es aparentemente la única persona que puede percibirlo, Sai habita una parte de la mente de Hikaru como una personalidad separada, coexistiendo, aunque no siempre cómodamente, con el joven.

Instado por Sai, Hikaru comienza a jugar Go a pesar de una falta inicial de interés en el juego. Comienza simplemente ejecutando los movimientos que Sai le dicta, pero Sai le dice que intente comprender cada movimiento. En un salón de Go, Hikaru derrota dos veces a Akira Toya, un niño de su edad que juega Go a nivel profesional, siguiendo las instrucciones de Sai. Posteriormente, Akira comienza una búsqueda para descubrir la fuente de la fuerza de Hikaru, una obsesión que llegará a dominar su vida. Hikaru queda intrigado por la gran dedicación de Akira y Sai al juego y decide empezar a jugar solo. Al principio es un completo novato, pero tiene algunas habilidades únicas a su favor; por ejemplo, una vez que tiene una comprensión básica de Go, puede reconstruir un juego de memoria. A través del entrenamiento en clubes de Go, grupos de estudio y juegos de práctica con Sai, logra convertirse en un Insei y luego en un profesional, conociendo a varios jugadores dedicados de Go de diferentes edades y estilos en el camino. También demuestra un talento natural para el juego y sigue decidido a demostrar sus propias habilidades a Akira, Sai y a él mismo.

Hikaru ingresa a la Copa Hokuto, un torneo internacional para profesionales de Go japoneses, chinos y coreanos menores de 18 años. Como el profesional sub-18 de mayor rango, Akira se clasifica para el torneo, pero Hikaru tiene que competir en una serie de juegos para convertirse en uno de los tres competidores japoneses. Sus amigos Waya y Ochi también entran en los partidos de clasificación. Conoce a Kiyoharu Yashiro, un jugador del Kansai Ki-in , cuyo estilo es tan extraño y poco convencional como el suyo. Hikaru, junto con Akira y Kiyoharu Yashiro, son seleccionados para representar a Japón, mientras que Suyong Hong (un jugador coreano de Go que fue derrotado por Hikaru anteriormente en la serie) y otros dos representan a Corea y tres de los amigos chinos de Shinichiro Isumi representan a su país.

Se entrevista al capitán del equipo coreano de Go, Ko Yong Ha, y sus comentarios se traducen para los espectadores japoneses. El traductor comete un error que hace que parezca que está menospreciando la habilidad de Honinbo Shusaku, quien, como Hikaru, estaba poseído por Sai. Aunque Ko Yong Ha se entera más tarde, se niega a corregir el error y, en cambio, lo enfatiza cuando se da cuenta de que enfurece a Hikaru, quien lo toma como una afrenta directa a Sai. Teniendo en cuenta sus logros y habilidades, Hikaru todavía está ligeramente por debajo de Akira. Por lo tanto, el entrenador de su equipo, Atsushi Kurata, elige a Akira como capitán. Sin embargo, Hikaru quiere jugar contra Ko Yong Ha, quien es el capitán en Corea, para demostrarle que Sai es el jugador de Go más hábil en la historia del juego. Atsushi Kurata accede a la petición de Hikaru cuando juegan contra Corea en el torneo porque ve el espíritu ardiente en él. Al final, Hikaru pierde por sólo medio punto. Japón finalmente queda último, detrás de Corea y China. Pero el equipo japonés impresionó tanto a los profesionales de China como a los de Corea porque lo hicieron mucho mejor de lo esperado. Al final del juego, Ko Yong Ha le pregunta a Hikaru por qué juega Go. Con lágrimas en los ojos, responde con la frase "Unir el pasado lejano con el futuro lejano". El significado oculto de esta línea indica los vínculos y las relaciones emocionales entre Sai, Shusaku y Hikaru. Sin embargo, nadie entiende el contexto de esta línea además de Hikaru.

Una historia adicional, ambientada poco después del evento de la Copa Hokuto, muestra a dos Inseis, que ocupan el puesto 14 y 16 en el grupo, discutiendo si Akira Toya o Hikaru Shindo eran más fuertes. En el torneo Young Lions, cada uno de ellos está emparejado con Hikaru y Akira, lo que les hace cambiar de opinión sobre quién es más fuerte. En la segunda ronda, Hikaru y Akira se enfrentan y comienzan un combate, pero se desconoce la conclusión.

Medios de comunicación

manga

Escrito por Yumi Hotta e ilustrado por Takeshi Obata , Hikaru no Go fue serializado en la revista Weekly Shōnen Jump del 8 de diciembre de 1998, [a] al 14 de julio de 2003. [6] Go profesional Yukari Umezawa ( 5-dan ) proporcionó "supervisión "para la serie. Los 189 capítulos fueron recopilados en 23 volúmenes tankōbon por Shueisha ; el primero se publicó el 30 de abril de 1999 y el último el 4 de septiembre de 2003. [7] [8] Se publicó una versión kanzenban en 20 volúmenes entre el 4 de febrero de 2009 y el 30 de abril de 2010. [9] [10] En 2012, el manga se publicó en una edición bunkoban de 12 volúmenes entre el 17 de febrero y el 18 de julio. [11] [12]

Viz Media adquirió los derechos en inglés de Norteamérica de Hikaru no Go en junio de 2003. [1] La serie debutó en la edición de enero de 2004 de la revista Shonen Jump de Viz , publicada en diciembre de 2003. [13] Sin embargo, después de la edición de abril de 2008 fue reemplazado por Slam Dunk . [14] Publicaron los 23 volúmenes recopilados desde el 19 de mayo de 2004 hasta el 3 de mayo de 2011. [15] [16]

animado

Hikaru no Go fue adaptada a una serie de televisión de anime por Studio Pierrot . Se transmitió por TV Tokyo del 10 de octubre de 2001 al 26 de marzo de 2003, durante 75 episodios. Un especial de Año Nuevo titulado Hikaru no Go: Viaje a la Copa Estrella del Norte (ヒカルの碁 スペシャル 北斗杯への道, Hikaru no Go Hokuto-hai e no Michi ) se emitió el 3 de enero de 2004.

Viz Media adquirió los derechos en inglés del anime Hikaru no Go en Norteamérica al mismo tiempo que el manga, en junio de 2003. [1] The Ocean Group produjo un doblaje de voz en inglés para la serie. En la edición de enero de 2006 de Shonen Jump (Volumen 4, Número 1) se incluyó un DVD de "vista previa" del primer episodio para los suscriptores. Viz comenzó a lanzar la serie en DVD el 27 de diciembre de 2005. [17] Sin embargo, sólo se lanzaron once volúmenes (que cubren 45 episodios) antes de que se suspendieran oficialmente en abril de 2008. [18] Hikaru no Go debutó en ImaginAsian TV en los Estados Unidos. Estados el 2 de mayo de 2006. Cada episodio se transmitió en japonés subtitulado todos los martes, antes de que el sábado se mostrara el doblaje en inglés del mismo episodio. [19] Se estrenó en el servicio de transmisión en línea Toonami Jetstream el 14 de julio de 2006, [20] y funcionó hasta que el servicio cerró en enero de 2009 con solo tres episodios restantes. [21] La serie completa se agregó a Netflix en 2011. [22]

Juegos de vídeo

Konami creó una serie de tres videojuegos Go basados ​​en la serie para Game Boy Advance , lanzados del 25 de octubre de 2001 al 20 de marzo de 2003; [23] [24] [25] el tercero también se lanzó en GameCube . [25] Hikaru y Sai también aparecen como personajes secundarios en el juego cruzado Weekly Shōnen Jump Jump Super Stars .

Drama de acción real

Una adaptación china de acción en vivo de 36 episodios titulada Qi Hun , dirigida por Liu Chang, se transmitió en la plataforma en línea iQIYI del 27 de octubre al 26 de noviembre de 2020. [26] [27]

Recepción

manga

En mayo de 2013, el manga tenía más de 25 millones de copias en circulación. [28] Hikaru no Go ganó el 45º Premio Shogakukan Manga en 2000; [29] y el séptimo Premio Cultural Tezuka Osamu en 2003. [30] En noviembre de 2014, los lectores de la revista Da Vinci votaron a Hikaru no Go en el puesto 14 en una lista de las mejores series de manga de todos los tiempos de Weekly Shōnen Jump . [31] En la encuesta Manga Sōsenkyo 2021 de TV Asahi , en la que 150.000 personas votaron por sus 100 mejores series de manga, Hikaru no Go ocupó el puesto 82. [32]

Hikaru no Go aumentó dramáticamente la popularidad del Go en Japón y otros lugares, particularmente entre los niños pequeños. [33] [34] [35] Como resultado, muchos clubes de Go fueron iniciados por personas influenciadas por el manga. [36] Ir profesional Yukari Umezawa sirvió como asesor técnico para el anime y promovió el juego en nombre de Nihon Ki-in . [34] Tenía un breve especial de un minuto al final de cada episodio que instruía cómo jugar Go.

Incluyéndolo en una lista de los mejores manga continuos de 2008, Deb Aoki de About.com escribió que Hikaru no Go "logra una hazaña bastante sorprendente" al tomar un juego complejo del que la mayoría de los lectores de manga estadounidenses nunca han oído hablar y convertirlo en " tan divertido, emocionante y accesible como cualquier deporte competitivo". [37] Al revisar la serie para el School Library Journal , Lori Henderson recomendó encarecidamente Hikaru no Go como una historia sobre la mayoría de edad "divertida, conmovedora y ligeramente agridulce" . Elogió los diversos e interesantes personajes de Hotta, que tienen relaciones bastante complejas, y el arte de Takeshi, que "puede hacer que colocar una piedra en el tablero parezca una situación de vida o muerte". Henderson señaló que, si bien se utilizan y explican algunos términos técnicos, los lectores no tienen que saber cómo jugar Go, ya que las partidas tienen más que ver con los jugadores que con la mecánica real del juego. También señaló que el final de la serie no estuvo a la altura de su máximo potencial. [38]

animado

En 2004, Hikaru no Go ocupó el puesto 18 en la encuesta de lectores de Animage sobre su serie de anime favorita. [39] En la encuesta Top 100 Anime de 2008 de TV Asahi , la serie ocupó el puesto 83 en la encuesta nacional de múltiples grupos de edad y el 93 en la encuesta en línea. [40] [41] Al año siguiente, ocupó el puesto 81 en la encuesta en línea. [42]

Ver también

Notas

  1. ^ Debutó en el segundo y tercer número combinado de la revista de 1999 ( fecha de portada 8 de enero), [4] publicado el 8 de diciembre de 1998. [5]

Referencias

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