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Hechicería: Campo de pruebas del Señor Loco

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord es el primer juego de laserie de videojuegos de rol Wizardry . Fue desarrollado por Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead . En 1980, Norman Sirotek formó Sir-Tech Software y lanzó una versión beta del producto en la Convención de Computadoras de Boston de 1980. La versión final del juego se lanzó en 1981. [1]

Digital Eclipse lanzó una nueva versión en 3D del juego el 15 de septiembre de 2023 para PC a través de la plataforma Steam . [1]

El juego fue uno de los primeros juegos de rol al estilo Dungeons & Dragons escritos para jugar en computadora, y el primero de este tipo en ofrecer gráficos en color. [4] También fue el primer videojuego de rol verdaderamente basado en grupos. [1] Ahora está catalogado entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

El juego terminó siendo el primero de una trilogía que también incluía Wizardry II: The Knight of Diamonds y Wizardry III: Legacy of Llylgamyn . [5]

Jugabilidad

El jugador comienza en la ciudad, que se representa únicamente como un menú basado en texto, y crea un grupo de hasta seis personajes de un surtido de cinco razas posibles (humanos, elfos, enanos, gnomos y hobbits), tres alineaciones (bueno, neutral, malvado) y cuatro clases básicas (guerrero, sacerdote, mago y ladrón), [1] con cuatro clases de élite [6] (obispo: sacerdote y hechizos de mago; samurái: guerrero con hechizos de mago; señor: guerrero con hechizos de sacerdote y ninja: guerrero con habilidades de ladrón) que se desbloquean una vez que los personajes han progresado lo suficiente. Normalmente, los personajes buenos y malvados no pueden asignarse al mismo grupo.

Una vez que los personajes están equipados con la armadura y el armamento básicos, el grupo desciende a la mazmorra que se encuentra debajo del castillo de Trebor. Esta consiste en un laberinto de diez niveles, [7] cada uno progresivamente más desafiante que el anterior. Las clases tienen múltiples hechizos, cada uno con siete niveles, que los personajes aprenden a medida que avanzan. [6]

El estilo de juego empleado en este juego ha llegado a denominarse " recorrido por mazmorras" . El objetivo, como en la mayoría de los videojuegos de rol posteriores, es encontrar tesoros que incluyan objetos cada vez más potentes, ganar niveles de experiencia matando monstruos y luego enfrentarse al malvado archimago Werdna en el nivel inferior y recuperar un poderoso amuleto. El objetivo de la mayoría de los niveles es encontrar el ascensor o las escaleras que bajan al siguiente nivel sin morir en el proceso.

Captura de pantalla de Wizardry 1 para IBM PC en el nivel 1 del laberinto

Los gráficos del juego original son extremadamente simples para los estándares actuales; la mayor parte de la pantalla está ocupada por texto, con aproximadamente un 10% dedicado a una vista en primera persona del laberinto de la mazmorra utilizando gráficos de líneas. Sin embargo, para los estándares de la época, los gráficos mejoraron en comparación con los juegos de solo texto que habían sido mucho más comunes. Cuando te encuentras con monstruos, el laberinto de la mazmorra desaparece y es reemplazado por una imagen de uno de los monstruos. El combate es contra entre 1 y 4 grupos de monstruos. La falta de una función de mapa automático en el juego , que no se había inventado en el momento de su lanzamiento, prácticamente obliga al jugador a dibujar el mapa de cada nivel en papel cuadriculado (incluido en la caja) mientras camina por el laberinto de mazmorras de 20x20, [8] [6] paso a paso; no hacer esto a menudo resulta en perderse permanentemente, ya que hay muchas ubicaciones en el laberinto que tienen un hechizo de "Oscuridad" permanente sobre el cuadrado (haciendo que el jugador camine a ciegas) o un hechizo de "Teletransporte" que envía al jugador a una nueva ubicación. Se puede usar un hechizo mágico para determinar la ubicación actual del grupo, y en niveles superiores hay un hechizo de teletransporte que se puede usar para realizar una transición rápida entre los niveles del laberinto. Es necesario tener cuidado al teletransportarse, ya que el jugador debe ingresar tanto el nivel como las coordenadas a las que teletransportarse (la cantidad de pasos al norte, sur, este u oeste desde su ubicación actual) y es fácilmente posible aterrizar en una trampa o piedra sólida, terminando el juego. Los lanzamientos originales de Wizardry tampoco anuncian que el jugador se ha teletransportado y el juego se reanuda como si se hubiera dado un paso adelante. [8]

El juego tiene una dificultad implacable, ya que los jugadores no pueden guardar su progreso dentro de la mazmorra; primero deben salir de la mazmorra. En caso de una muerte total del grupo, no se puede reanudar el juego; sin embargo, un nuevo grupo puede recuperar los cuerpos y los objetos de los aventureros muertos. Los juegos posteriores de Wizardry lo hicieron más fácil al reiniciar en el punto de la mazmorra donde murieron los personajes. Puede llevar cientos de horas terminar el juego. [7]

Wizardry guarda el progreso del grupo y del juego del jugador en un disco de escenario. Después de iniciar, se puede crear uno nuevo con un disquete en blanco o con uno existente. Al completar Proving Grounds of the Mad Overlord, el jugador puede exportar el grupo ganador a Wizardry II y III.

Desarrollo

Andrew Greenberg , entonces estudiante de la Universidad de Cornell , comenzó el desarrollo del proyecto en 1978, y el juego estaba en un estado jugable temprano en el otoño de 1979, cuando se hizo popular entre los estudiantes. [9] Wizardry tomó influencias de juegos anteriores del sistema PLATO , más notablemente el juego de rol de 1977 Oubliette . [10] [11] Inicialmente fue codificado en Applesoft BASIC , pero Greenberg y Woodhead lo reescribieron en UCSD Pascal después de que BASIC demostrara ser demasiado lento para ser jugable. Tuvieron que esperar a un sistema de tiempo de ejecución , que no estuvo disponible hasta principios de 1981, antes de publicarlo. El juego tardó dos años y medio en completarse, pero el retraso benefició a Wizardry al permitir casi un año de pruebas de juego y equilibrio del juego antes del lanzamiento, lo que lo distingue de otros como Ultima I. Frederick Sirotek, el padre empresario de Norman y financista de la empresa, insistió en que el embalaje y la documentación fueran profesionales, distinguiendo también al juego de otros vendidos en bolsas Ziploc . [8] [12] [6]

Las versiones Commodore 64/128 de Wizardry 1-3 comparten una base de código común con las originales de Apple, ya que todas utilizan el mismo intérprete de Pascal 6502 en tiempo de ejecución, que proporciona compatibilidad con superposiciones y funciones de bajo nivel para interactuar con el hardware. El Pascal USCD también se utilizó para las versiones de IBM, pero con una versión x86 del intérprete.

Los tiempos de carga largos y el acceso extenso al disco eran un problema con Wizardry ; sin embargo, las versiones Commodore, que sufren particularmente de esto, proporcionaron una variedad de soluciones alternativas. En el modo C128, la memoria VDC se usa para almacenar superposiciones y las REU son compatibles tanto en el modo C64 como en el C128. Wizardry 2-5 también detecta si hay 16k o 64k de memoria VDC y puede usar el modo de ráfaga de la unidad 1571 para un tiempo de carga más rápido.

"Werdna" y "Trebor" son los nombres de pila de Greenberg y Woodhead escritos al revés. Sus nombres también aparecen como iniciales (es decir, ACG y RJW) en el mapa de los pisos octavo y noveno. [6]

Sir-Tech publicó Wizardry , Revisión 2 en 1982, que incluía nuevas características. John M. Morrison, en The Space Gamer No. 50, comentó que "A esta altura, tu disco viejo debería estar desgastándose. Definitivamente recomiendo enviar los $5 para transferir personajes de respaldo, ya que así obtendrás la Revisión 2 para arrancar". [13]

Digital Eclipse lanzó una nueva versión en 3D del juego en acceso anticipado el 15 de septiembre de 2023 para computadoras con Windows. [14] , seguido de un lanzamiento completo para Windows y consolas de juegos el 23 de mayo de 2024. [15] Además de una revisión audiovisual, el juego también presenta mejoras en la calidad de vida.

Recepción y legado

Wizardry fue un gran éxito comercial. [19] Se lanzó en septiembre de 1981 y casi inmediatamente se convirtió en un éxito, el juego más popular del año para Apple II. [12] Para el 30 de junio de 1982 había vendido 24.000 copias, lo que lo convirtió en uno de los juegos de rol para computadora más vendidos en Norteamérica hasta ese momento. En comparación, Temple of Apshai (1979) había vendido 30.000 copias y Ultima (1981) había vendido 20.000 copias en ese momento. [20] Electronic Games describió a Wizardry en 1983 como "sin duda, el juego de aventuras de fantasía más popular para Apple II en la actualidad". [21] Wizardry vendió 200.000 copias en sus primeros tres años, superando en ventas al Ultima original durante ese tiempo. [22] Basándose en datos de ventas y cuota de mercado, la revista Video colocó a Wizardry en el décimo puesto de su lista de videojuegos más vendidos en febrero de 1985, [23] y en el noveno puesto de la lista de los más vendidos en marzo de 1985, [24] mientras que II Computing colocó a Wizardry en el tercer puesto de su lista de los mejores juegos para Apple II en octubre-noviembre de 1985 (detrás de Zork y Sargon III , y por delante de Zaxxon y Ultima III ). [25] En 1989, Video Games & Computer Entertainment informó que Wizardry había vendido "más de 500.000 copias". [19]

A los pocos meses del lanzamiento de Wizardry , aparecieron al menos dos entrenadores de juego comerciales para él, a pesar de que Sir-Tech denunció su uso. El juego también tenía quizás la primera guía de estrategia , The Wizisystem , que prometía que "el jugador promedio" podría tener éxito en el juego con "un formato exitoso y fácil de seguir". Un psiquiatra infantil informó el éxito del uso del juego como terapia. [11] El juego eventualmente dio lugar a una serie de ocho juegos que abarcaron veinte años y ayudó a establecer estándares de género con su diseño e interfaz intuitivos. [4]

Forrest Johnson reseñó Wizardry en The Space Gamer No. 46. Comentó que " Wizardry representa un salto en el diseño de juegos de computadora. Es sin duda el mejor juego de computadora estilo D&D en el mercado". [26] El juego fue reseñado en 1982 en The Dragon #65 por Bruce Humphrey. Humphrey afirmó que "Hay tantas cosas buenas en este juego, que es difícil decidir por dónde empezar", y concluyó describiéndolo como "no fácil de superar o resolver, se lo recomiendo a cualquiera que esté cansado de programas mediocres y encuentros de mazmorras aburridos". [27] Computer Gaming World lo elogió ese año como "uno de los juegos de computadora clásicos de todos los tiempos", complejo pero jugable. Sin fallas importantes, la única falla menor descrita en la reseña es la facilidad con la que inicialmente se puede matar a los grupos. [8] A principios de 1985, la revista Computer Games llamó a Wizardry "el mejor juego de rol de todos los tiempos". [18]

La versión para Macintosh del juego, conocida por los fans como "MacWizardry", fue analizada en 1986 en la primera columna "El papel de las computadoras" de Dragon . Los críticos llamaron a MacWizardry "una deliciosa reintroducción de un clásico maravilloso". [28] En una columna posterior, los críticos dieron a la versión para Mac del juego 4 de 5 estrellas. [29] Jerry Pournelle lo nombró el juego del mes de agosto de 1985, [30] y uno de los dos juegos del mes de marzo de 1986, en su columna " Chaos Manor " para la revista Byte . Escribió: "No sé cuál es la fascinación de Wizardry I; si lo describo en términos objetivos, parece aburrido, lo que ciertamente no es, como lo demuestra el tiempo que ha consumido este mes". [31] Macworld comentó que la conversión del puerto para Macintosh a la interfaz gráfica de usuario controlada por mouse del Mac OS clásico mejoró el encanto del juego [32] y agilizó su jugabilidad; [33] El juego media acciones a través de "dispositivos Macintosh tan familiares como ventanas, cuadros de alerta, iconos, listas de desplazamiento, etc." [32] Macworld incluyó a Wizardry en su Salón de la Fama inaugural de los Juegos como Mejor Juego de Rol, por delante del segundo clasificado, Xyphus . [33]

La serie Wizardry fue adaptada a varias computadoras japonesas como la NEC PC-8801 y se hizo popular allí. Junto con Ultima , inspiró series JRPG como Dragon Quest y Final Fantasy . [34]

En 1984, los lectores de Softline nombraron al juego el programa de Apple más popular de todos los tiempos. [35] El juego fue la aventura mejor calificada durante cinco años en la encuesta de lectores de Computer Gaming World , hasta que Ultima IV lo reemplazó en 1986, [36] y con una puntuación de 7,69 sobre 10, en 1988 Wizardry estuvo entre los primeros miembros del Salón de la Fama de la revista, honrando a aquellos juegos calificados altamente a lo largo del tiempo por los lectores, [37] como predijo la revisión de la revista de 1982. [8] En 1990, el juego recibió el noveno número más alto de votos en una encuesta de los "Favoritos de todos los tiempos" de los lectores de Computer Gaming World , [38] y en 1991 y 1993, Scorpia de la revista escribió que "aunque principalmente es hack-and-slash, sigue siendo una gran expedición, incluso hoy". [39] [40] En 1996, la revista nombró a Wizardry como el 16.º mejor juego de la historia. Los editores escribieron: "Este juego de rol, que fue un auténtico juego de mazmorras, hizo que los fans de AD&D se apresuraran a comprar Apple II ". [41]

Scott Taylor, de Black Gate , quien volvió a jugar como adulto, dijo que estaba "sorprendido de lo duro e implacable que era el juego". [42]

Reseñas

Referencias

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