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Haven: Llamada del Rey

Haven: Call of the King es un videojuego de acción y aventuras de múltiples géneros de 2002 desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Midway Games para PlayStation 2 . El juego también estaba programado para su lanzamiento en Xbox y GameCube , que sería publicado por Xicat Interactive , pero ambas versiones fueron canceladas.una versión para Game Boy Advance , pero nunca pasó de las primeras etapas de desarrollo.

Pensado como la primera parte de una trilogía, Haven tardó más de tres años en desarrollarse y combina elementos de acción , plataformas , rompecabezas , disparos , carreras y combate espacial . Tanto Midway como Traveller's Tales defendieron Haven como un tipo de juego nunca antes visto, en el que el jugador podía saltar sin problemas de un género a otro, y Midway registró el término "juego FreeFormer" para describir la mezcla de estilos de juego .

Haven recibió críticas mixtas, y la principal queja entre los críticos fue que era demasiado ambicioso para su propio bien y producía múltiples ejemplos de jugabilidad promedio, pero nada sobresaliente. Aunque Midway lanzó una importante campaña publicitaria para promocionar el juego, llamándolo "el próximo gran avance en videojuegos", recibió relativamente poca atención de los medios y fue un fracaso comercial considerable. Las dos secuelas nunca se hicieron.

Como se Juega

Juego de plataformas en Haven . En la parte inferior izquierda de la pantalla está la cantidad de antídoto que posee Haven. En la parte inferior derecha está su mapa, su medidor de salud (puntos rojos a la izquierda) y su medidor de escudo (barra vacía a la derecha). Los puntos verdes indican cuánto antídoto tiene hasta que comienza a perder salud.

En esencia, Haven: Call of the King es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona , y gran parte del juego se basa en plataformas . Durante los principales niveles de plataformas, Haven puede realizar varias habilidades básicas; saltar, doble salto, salto de altura, agacharse y atacar. [2] Haven también tiene acceso a un escudo de energía que puede desplegar frente a él para protegerlo de los proyectiles entrantes. Puede desplegar el escudo indefinidamente si no absorbe ningún impacto, pero cuando desvía objetos, comienza a agotarse. Además de desplegar el escudo frente a él, Haven también puede agacharse y cubrirse completamente con el escudo. También puede usar el escudo para realizar un "golpe de escudo", que es necesario para matar a ciertos enemigos y acceder a ciertas ollas. [2]

La principal arma ofensiva de Haven es un dispositivo yo-yo modificado conocido como "bola magnética". Su alcance es limitado, pero puede usarse para derrotar enemigos, romper ollas y agarrarse a "mag-rides"; Transportes eléctricos que llevan a Haven a otros lugares en un nivel. [3] Haven también puede usar la bola magnética para realizar un "giro de poder" (donde gira 360 grados con la bola magnética extendida en todo momento, dañando todo lo que se encuentre dentro de su alcance). [2] También puede adquirir una variedad de armas de fuego durante el juego, que reemplazan brevemente a la bola magnética como su arma ofensiva. [4] Estas armas incluyen un disparo láser , un cañón de fuego rápido, un cañón de rebote, un disparo de cinco direcciones y un disparo de plasma . [5]

Una parte importante del juego durante los niveles de plataformas implica la recolección de elementos. Por ejemplo, los corazones, que se encuentran en macetas repartidas por la mayoría de los niveles y que también los dejan caer algunos enemigos derrotados, reponen la salud de Haven . Los orbes de Catana (pequeños objetos en forma de disco amarillo) reponen su medidor de antídoto, que, si cae a cero, comienza a agotar su salud. La energía del escudo repone sus habilidades de escudo. Otros objetos coleccionables incluyen plumas, que son necesarias para que Haven llame a Talon, un pájaro mecánico que ha construido. A menudo, es necesario llamar a Talon para avanzar de nivel. En otras ocasiones, Talon puede llevar a Haven a partes secretas de un nivel, que de otro modo serían inaccesibles. Los engranajes son necesarios para operar maquinaria y siempre son elementos relacionados con la historia. También se encuentran en muchos niveles llaves plateadas. Cualquier nivel que tenga un "Runepot" requiere que Haven localice cinco llaves plateadas antes de poder abrir el bote. Los Runepots contienen Runestones, que se pueden usar para desbloquear Runetowers secretas más adelante en el juego. Completar los desafíos en Runetowers revela diamantes negros, que deben recolectarse si el jugador desea completar el juego al 100%. [6]

"Juego basado en torretas en Haven ". En este ejemplo, Haven está en un barco atacado por piratas . Las retículas verdes indican objetivos fijos.

Otras secciones del juego involucran diferentes esquemas de control y mecánicas de juego . Por ejemplo, cuando usa el jet pack , Haven puede acelerar hacia arriba gastando combustible. Al utilizar el planeador , además de la maniobrabilidad básica, puede realizar un freno de aire . En el biplano , puede rodar hacia la izquierda y hacia la derecha. En la lancha rápida y en el quadracer, puede acelerar y frenar. Cuando opera una torreta o una nave espacial, tiene acceso a misiles hacia adelante y hacia atrás y puede apuntar a los enemigos. [7] La ​​nave espacial Sunsurfer , que Haven adquiere hacia el final del juego, también tiene acceso a diferentes tipos de misiles y puede equipar un escudo. [8]

Sinopsis

Fondo

Mil años antes del comienzo del juego, el rey Athellion abandonó su mundo natal para luchar en una cruzada intergaláctica. En el Monte de los Suspiros, dejó una campana gigante, la Voz Dorada, que debía sonar para llamar a su regreso en caso de que alguna vez fuera necesario. Muchos años después, un ser malvado llamado Lord Vetch esclavizó a la gente de Athellion y los obligó a trabajar en sus minas. Para garantizar su servidumbre, Vetch infectó a cada esclavo con un virus mortal que requería una dosis constante de antídoto, cuya única fuente controlaba. También se aseguró de que la gente no tuviera conocimiento de la Voz Dorada ni del Rey Athellion.

Trama

El juego comienza con Vetch (con la voz de Steve Tarlow) recibiendo una transmisión de su lugarteniente, Overlord (Jason Gregory), quien le dice que un esclavo llamado Haven ha estado soñando con la Voz Dorada, algo que Vetch espera aprovechar. Mientras tanto, en Virescent Village, en el planeta Ferra, Haven (Jake Rosewall-Gallagher) se dirige a trabajar en las minas. Allí, ve a su amigo Chess (Regan Kerwan) siendo interrogado por un guardia, que intenta dispararle a Haven. Sin embargo, falla y hace que la mina colapse, dejando fuera de combate a Haven.

Al despertar, descubre que no se ha visto a Chess desde el colapso. Haven sale a buscarla y llega al Castillo Darkwater, hogar de Overlord, quien contacta a Vetch para decirle que su plan va bien. Haven observa a Overlord interrogar a Chess sobre los sueños de Haven. Ella se niega a decirle nada y Haven interviene, matando a Overlord y liberando a Chess. Se escapan y Chess dice que mientras estaba detenida, escuchó a Overlord mencionar a un viejo esclavo sabio en la Isla de los Héroes.

Haven se dirige allí y se encuentra con el Hombre Sabio (Terry Bertram), quien le cuenta la leyenda de Athellion; Vetch estaba decidido a conquistar la ciudad de Athellion, Aurias. Sin embargo, ni siquiera pudo acercarse a la ciudad, ya que su luz lo cegaría. Cuando Athellion se fue a la guerra, Vetch sobornó a un miembro del consejo para que infectara a la gente con el virus, por lo que se convirtieron en sus esclavos. Con el tiempo, incluso se ha olvidado la ubicación del Monte de los Suspiros. Sin embargo, el Sabio dirige a Haven a un mapa que identifica la ubicación del Monte en el planeta Auria. Haven llega a la Voz Dorada y lee una advertencia que indica que una vez que suena la campana, la persona que la toca debe esperar allí hasta el regreso de Athellion. Lo llama, pero inmediatamente Chess lo contacta y le dice que está varada sin ningún antídoto. Se va de mala gana, regresa con Ferra y rescata a Chess.

Sin embargo, ella revela que ha estado trabajando con Vetch todo el tiempo, quien aparece y la felicita por su engaño. Vetch le dice a Haven que Chess es uno de sus espías, desplegado en sus colonias de esclavos para vigilar a cualquiera que hable de la Voz Dorada. Vetch explica que hizo que Chess llamara a Haven para alejarlo del Monte de los Suspiros inmediatamente después de tocar la campana porque la leyenda dice que si la persona que toca la campana no permanece en el Monte hasta el regreso de Athellion, Athellion debe regresar a dondequiera que esté esa persona, por lo que Vetch planea esperar hasta que Athellion se le aparezca a Haven y luego matarlo. Sin más uso para el ajedrez, Vetch decide que puede morir con Haven. En ese momento, llega Athellion y le dice a Vetch que se rendirá si Haven y Chess se salvan. Vetch está de acuerdo, los encarcela y lleva a Athellion de regreso al Monte de los Suspiros.

Haven escapa, pero no puede liberar a Chess, por lo que emprende la búsqueda de Vetch solo. Regresa al Monte de los Suspiros, donde ve a Vetch matar a Athellion. Haven se enfrenta a Vetch, pero es derrotado. Sin embargo, el poder del Monte de los Suspiros lo mantiene con vida. Luego, Vetch ata a Haven a una roca y lo deja solo para que muera en el planeta, terminando el juego en un suspenso .

Desarrollo

Haven: Call of the King se anunció por primera vez el 16 de mayo de 2002, cuando Midway Games reveló que se habían asociado con Traveller's Tales para desarrollar un juego original de varios géneros . Midway anunció que Haven sería un juego en tercera persona con fuertes elementos de plataformas combinados con muchos otros tipos de géneros, como disparos con torretas, carreras terrestres y acuáticas, combates espaciales y batallas en la arena. [9] También revelaron que el juego debutaría en PlayStation 2 , pero posteriormente se lanzaría para Xbox y GameCube . [10]

El juego se mostró por primera vez la semana siguiente, en el evento E3 de 2002 , donde estuvo disponible una demostración jugable. [11] Si bien aún no había elementos narrativos o de historia, la demostración presentaba entornos del nivel Virescent Village y el nivel de refinería. Midway enfatizó la naturaleza libre del juego, diciendo que "puedes recorrer completamente los grandes entornos terrestres, luego subirte a una nave espacial, apuntar al cielo y subir al espacio exterior. Allí arriba, podrás luchar contra lo que sea malo, luego regresar al suelo y comenzar a caminar de nuevo". [12] Gerald Villoria de GameSpot escribió sobre este aspecto de la demostración: "el planeta y todas las áreas explorables en Haven están perfectamente vinculados: viajar de un área del mundo a la siguiente no debería provocar ninguna interrupción del juego debido a los tiempos de carga . De hecho, cuando Haven obtiene acceso a su nave voladora, puede literalmente elevarse por encima de la atmósfera del planeta y explorar cualquiera de los continentes. Las masas de tierra aumentan suavemente en nivel de detalle a medida que se acerca el avión descendente, con una topografía casi sin rasgos distintivos que se transforma lentamente en paisajes completamente paisajísticos. desierto hasta que el barco pueda literalmente flotar sobre las copas de los árboles". [13]

En una entrevista de junio con GameSpot, Traveller's Tales reveló que el juego había estado en desarrollo durante más de tres años y que ellos mismos financiaron el proyecto, mucho antes de que Midway se involucrara. Explicaron que el juego utiliza un motor de juego diseñado específicamente para Haven , que permite una transición fluida del juego en tercera persona a pilotar un vehículo. El motor también impulsa las escenas, permitiendo que la cámara se mueva y recorra el paisaje de un nivel, dándole al jugador una idea de la ruta que debe tomar. Los paisajes se generan fractalmente utilizando los procesadores vectoriales de PlayStation 2 , lo que permite una distancia de dibujo considerable . El juego también presenta ciclos diurnos y nocturnos y patrones climáticos alternos, como lluvias que ocurren aleatoriamente (que hacen que Haven se ponga la capucha cuando está al aire libre). Los desarrolladores también quisieron enfatizar que el juego no presenta tiempos de carga; "Traveller's Tales pretende que la carga del juego sea invisible para los jugadores después del inicio inicial, gracias al uso de memoria cuidadosamente administrado y la transmisión constante ". También revelaron que después del lanzamiento de PlayStation 2, el juego se lanzaría para Game Boy Advance , así como para GameCube y Xbox. [4]

En una entrevista de 2006 con Gamasutra , el escritor, director y diseñador Jon Burton declaró

Quería hacer un juego como Haven desde que jugué a Mercenary , un antiguo juego de estructura metálica en Amiga . Como jugador, me encantó la lenta revelación del tamaño del mundo y poder salir gradualmente de los límites tradicionales que se esperan en los juegos. Jugar a Haven te inicia en una aldea con un juego de plataformas básico. A medida que avanzas, podrás recorrer un paisaje fractal, tomar una lancha rápida, luego un quad, luego un velero, luego un avión y, finalmente, una nave espacial. Cada paso te permite darte cuenta de que puedes explorar más y más mundo del juego. Literalmente podrías despegar en una nave espacial desde un nivel, volar alrededor de todo el planeta fractal o ir al espacio a otro planeta y aterrizar junto a un castillo en otro mundo y huir a las mazmorras. [14]

En julio, se puso a disposición de los sitios web de juegos una demostración más completa, con niveles de plataformas, combate espacial, carreras y secciones submarinas. Traveller's Tales explicó que la historia del juego se había escrito primero y que el arte conceptual luego fue diseñado por Rodney Matthews . Luego, la historia se dividió en diferentes géneros de juego. Se incorporaron diseñadores de juegos expertos en cada género para desarrollar cada pequeña sección del juego. Luego, el equipo principal de desarrolladores tomó cada una de esas secciones e intentó unificarlas en un todo perfecto. [3] Esta demostración también reveló más capacidades del motor del juego, que podría representar distorsiones de calor , efectos de partículas , fuentes de luz en tiempo real , sombras y reflejos, así como los ciclos de día y noche y efectos climáticos aleatorios ya revelados. . [15]

Ricardo Torres de GameSpot señaló que "el paisaje variado se genera fractalmente usando las unidades vectoriales de PlayStation 2, que trabajan horas extras para el juego y permiten algunos efectos muy impresionantes. Por ejemplo, cuando abordas una nave espacial en una secuencia en tercera persona en el En el juego, podrás despegar y dirigirte al espacio sin una pantalla de carga. El juego rastreará tu movimiento y reducirá el tamaño y el detalle de los entornos a medida que ganes altitud. Lo contrario ocurre cuando te acercas a un planeta y vaya a la tierra; encontrará que los detalles vistos desde el aire aumentarán a medida que se acerque ". [15]

Sin embargo, en agosto, Hilary Goldstein de IGN expresó su preocupación por la falta de atención que estaba recibiendo el juego; " Haven ha recibido poca o ninguna publicidad. De hecho, apenas parece estar en la conciencia del público de los videojuegos". [16] El 30 de octubre, Midway registró el término "juego FreeFormer" para describir la mecánica del juego, afirmando que "el juego FreeFormer es el próximo gran desarrollo en los videojuegos. La tecnología en Haven: Call of the King permite una increíble suavidad de estilo cinematográfico". y experimenta a medida que te encuentras con las variadas mecánicas de juego del juego". [17]

Puertos cancelados

El 29 de mayo de 2003, Xicat Interactive anunció que, a pesar del fracaso comercial del juego en PlayStation 2, lo publicarían tanto para Xbox como para GameCube más adelante ese mismo año. Sin embargo, nunca se hizo ninguna versión. [18]

Recepción

Haven: Call of the King recibió críticas "promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [19]

Mathew Gallant de GameSpot lo llamó "un juego de plataformas lleno de acción, a menudo sorprendente, con un estilo distintivo y muchos desafíos". Criticó el arma de bola magnética de Haven y escribió que "los saltos y otras mecánicas de Haven son sólidos, pero las limitaciones de la bola magnética y los requisitos bastante frecuentes de su uso tienden a eclipsarlos". Concluyó: "Si bien Haven ofrece mucho, no es una apuesta segura. Principalmente, los molestos problemas de control involucrados con la bola magnética pueden hacer que un juego que ya es difícil sea innecesariamente frustrante [...] Sin embargo, la sensación general es la de un "Un juego muy intenso y lleno de acción. La jugabilidad trepidante y que cambia rápidamente es sorprendentemente extraordinaria, y si bien hay una excelente posibilidad de que a los fanáticos de los juegos de plataformas les encante la diversidad y el desafío, algunos pueden encontrarlo un poco demasiado inquietante y exagerado". [22]

Chris Roper de IGN calificó el juego como "excelente y profundamente defectuoso". Elogió los tipos de juego y escribió: "La variedad es de lo que se trata este juego, y es muy bienvenida". Sin embargo, criticó la falta de integración de la historia en la variación de los estilos de juego; "Una queja sobre casi todos los objetivos es que a menudo no tiene ningún sentido por qué estás haciendo lo que estás haciendo". Concluyó: " Haven: Call of the King es un título bastante ambicioso. En ciertos puntos es genial, pero en otros puede ser frustrante o muy aburrido. El juego conecta la mayoría de los diferentes géneros de una manera bastante fluida. Nada parece completamente fuera de lugar [...] En general, vale la pena jugar el juego. Tendrás que aguantar algunas secciones irritantemente aburridas, pero cuando el juego se desvía un poco de lo básico, puede volverse bastante divertido. ". [24]

Kristan Reed , de Eurogamer, encontró el juego menos innovador de lo que afirmó Midway: "al ser principalmente un juego de plataformas con subsecciones para agregar variedad, parece estar más en deuda con juegos como Jak & Daxter y Ratchet & Clank que algo revolucionario". ". Concluyó: " Las pretensiones de Haven de ser algún tipo de producto revolucionario parecen sólidas y emocionantes en la superficie, pero rascamos esa superficie durante más de una hora aproximadamente, y es evidente que lo que realmente estamos tratando es algo mejor que juego de plataformas promedio con minijuegos ingeniosamente intercalados para presentar la ilusión de amplitud y libertad [...] Eso no quiere decir que sea un mal juego o que no lo disfrutarás. Si eres un verdadero jugador de plataformas incondicional, Haven tiene mucho que admirar, pero no iguala ni mejora lo que ha sucedido antes". [20]

Johnny Liu de GameRevolution criticó el juego de plataformas central: "los eventos de la plataforma se presentan como una búsqueda de objetos estándar y sin disfraz". Sobre los gráficos, escribió: "la calidad varía. Los entornos exteriores están bañados en una paleta de colores sobresaturada, aunque la velocidad de fotogramas es lo suficientemente suave. El trabajo de detalle en algunas de las mazmorras interiores ofrece texturas más nítidas y efectos de iluminación atractivos". Concluyó: "Aunque es admirablemente ambicioso, Haven está paralizado por tratar de hacer demasiado. En lugar de simplemente tener estas partes separadas unidas, habría funcionado mejor si el juego te hubiera permitido cambiar cualquiera de estos estilos de juego a voluntad". [21]

Benjamin Turner de GameSpy dijo: "Los diseñadores [están] intentando crear algo único combinando ideas de juego de plataformas, shooters 3D , juegos de acción vehicular e incluso Marble Madness . Si bien el resultado final no termina de cuadrar, tengo que apreciar el hecho de que lo intentaron." Sin embargo, señaló que "en lugar de sobresalir, termina haciendo un trabajo bastante mediocre en casi todo". Llamó a las secciones de la plataforma "ásperas en los bordes", criticó la detección de colisiones y el diseño de niveles , y no quedó impresionado con la bola mágica de Haven. Concluyó: "simplemente hay demasiada mediocridad y no hay suficiente calidad. Con muchos ajustes y una gran dosis de pulido, este podría haber sido un juego bastante bueno. Tengo la sensación de que los corazones de los creadores estaban en los lugares correctos, pero por Cualquiera sea la razón por la que no pudieron ejecutar. Su creación se siente inacabada". [23]

Secuelas canceladas

Haven fue pensado originalmente como la primera parte de una trilogía; sin embargo, debido al fracaso comercial del juego, la segunda y tercera parte nunca se hicieron. Para el escritor, director y diseñador Jon Burton, el juego fue un proyecto extremadamente personal. Hablando en 2006, opinó que debido a que comenzó como un juego de plataformas básico, los jugadores y críticos no le dieron una oportunidad justa: "Debido a que la primera hora fue básicamente un juego de plataformas, la gente lo jugaba y lo descartaba como otro juego de plataformas. " Burton siempre tuvo la intención de que la historia continuara y tenía ideas muy específicas sobre cómo se habría desarrollado la trama:

la historia fue escrita para ser una alegoría del evangelio cristiano . Como cristiano , siempre quise intentar crear un juego 'cristiano', pero eso es increíblemente difícil ya que la base del cristianismo es que entregues tu vida a Jesús y confíes y ores a Dios para que te ayude y te guíe. Eso no es la mejor jugabilidad [...] En los juegos, quieres ser el héroe, y el cristianismo tiene que ver con la humildad, que es lo opuesto a que tú seas el héroe. Sin embargo, CS Lewis escribió un cuento popular que era una alegoría del Evangelio, llamado El león, la bruja y el armario . Creó una historia convincente con personajes proactivos, que también tenía un mensaje evangélico. Eso es lo que intenté hacer con Haven . El bueno se llamaba Athellion (el León), el malo se llamaba Vetch ( bruja ), el traidor que causó la caída del mundo se llamaba Dasis ( Ju-"Das Is"-cariot ), y así sucesivamente. Hay muchas cosas como esta en el juego. El único problema fue que el juego termina con un final de suspenso paralelo a La Crucifixión . Como nunca se hizo una secuela, no hubo una escena de "después de 3 días...", por lo que nunca se contó la historia completa. [14]

Referencias

  1. ^ ab "Haven: La llamada del rey (PS2)". JuegoSpy . Consultado el 12 de marzo de 2015 .
  2. ^ abc "Controles del juego". Haven: Manual de instrucciones de Call of the King (Reino Unido). Juegos a mitad de camino . 2002. pág. 8. SLES-51209.
  3. ^ ab Carle, Chris (1 de julio de 2002). "Haven: La llamada del rey (vista previa)". IGN . Ziff Davis . Consultado el 16 de marzo de 2015 .
  4. ^ ab Torres, Ricardo (28 de junio de 2002). "Impresiones de Haven: La llamada del Rey". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 16 de marzo de 2015 .
  5. ^ "Armas". Haven: Manual de instrucciones de Call of the King (Reino Unido). Juegos a mitad de camino. 2002. pág. 22. SLES-51209.
  6. ^ "Artículos valiosos". Haven: Manual de instrucciones de Call of the King (Reino Unido). Juegos a mitad de camino. 2002, págs. 14-15. SLES-51209.
  7. ^ "Controles del juego". Haven: Manual de instrucciones de Call of the King (Reino Unido). Juegos a mitad de camino. 2002, págs. 9-11. SLES-51209.
  8. ^ "Armas". Haven: Manual de instrucciones de Call of the King (Reino Unido). Juegos a mitad de camino. 2002. pág. 23. SLES-51209.
  9. ^ Personal de IGN (16 de mayo de 2002). "Midway revela Haven". IGN . Ziff Davis . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  10. ^ Gerstmann, Jeff (16 de mayo de 2002). "Revelada la nueva aventura de plataformas de Midway". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  11. ^ Carle, Chris (23 de mayo de 2002). "Midway: Informe del stand del E3 2002". IGN . Ziff Davis . Consultado el 15 de marzo de 2015 .
  12. ^ Carle, Chris (24 de mayo de 2002). "E3 2002: Haven: La llamada del Rey práctica". IGN . Ziff Davis . Consultado el 15 de marzo de 2015 .
  13. ^ Villoria, Gerald (24 de mayo de 2002). "E3 2002 Haven: La llamada del Rey práctica". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 15 de marzo de 2015 .
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  15. ^ ab Torres, Ricardo (1 de julio de 2002). "Haven: Vista previa de La llamada del Rey". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 16 de marzo de 2015 .
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  18. ^ Calvert, Justin (29 de mayo de 2003). "Xicat publicará Haven para Xbox y GameCube". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 16 de marzo de 2015 .
  19. ^ ab "Reseñas de Haven: Call of the King para PlayStation 2". Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  20. ^ ab Reed, Kristan (21 de noviembre de 2002). "Refugio: La llamada del Rey". Eurogamer . Red de jugadores . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  21. ^ ab Liu, Johnny (noviembre de 2002). "Reseña de Haven: La llamada del rey". Revolución del juego . CraveOnline . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2015 . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  22. ^ ab Gallant, Matthew (13 de diciembre de 2002). "Reseña de Haven: La llamada del rey". GameSpot . CBS interactivo . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  23. ^ ab Turner, Benjamin (15 de noviembre de 2002). "GameSpy: Haven: La llamada del rey". JuegoSpy . Ziff Davis. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2005 . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  24. ^ ab Roper, Chris (19 de noviembre de 2002). "Refugio: La llamada del Rey". IGN . Ziff Davis . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  25. ^ Steinman, Gary (enero de 2003). "Refugio: La llamada del Rey". Revista oficial de PlayStation de EE. UU . Ziff Davis. pag. 124. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2004 . Consultado el 7 de febrero de 2018 .