Harvester es un juego de aventuras point-and-click de 1996 escrito y dirigido por Gilbert P. Austin, conocido por su contenido violento, su culto y su análisis de la violencia. [2] Los jugadores asumen el papel de Steve Mason, un hombre de dieciocho años que se despierta en un pueblo de Texas en 1953 sin recordar quién es y con una vaga sensación de que no pertenece allí. En el transcurso de la semana siguiente, es coaccionado o manipulado para realizar una serie de tareas aparentemente mundanas con consecuencias cada vez más violentas a instancias de The Order of the Harvest Moon, una organización similar a una secta que parece dominar el pueblo y que promete revelar la verdad sobre Steve y su presencia en Harvest.
El juego utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic . Los jugadores deben visitar varias ubicaciones dentro de la ciudad ficticia del juego, Harvest, a través de un mapa superior. Al hablar con varios habitantes de la ciudad y hacer clic en "puntos de acceso" especiales, los jugadores pueden obtener información y recolectar elementos que hacen avanzar la historia y el juego. Harvester también cuenta con un sistema de lucha en el que los jugadores pueden atacar a otros personajes seleccionando un arma y luego haciendo clic en el objetivo. Tanto el objetivo como el personaje del jugador tienen una cantidad limitada de salud disponible, lo que permite que tanto el jugador como el objetivo mueran. Los jugadores pueden elegir avanzar en el juego resolviendo acertijos o matando a uno de los personajes no jugables.
El adolescente Steve Mason despierta en el pequeño pueblo agrícola de Harvest, en Texas, en el año 1953, sin recuerdos de su pasado ni de quién es. Al explorar su casa, descubre que no reconoce a su madre ni a su hermano menor, quienes actúan de manera extraña: su madre hornea galletas compulsivamente para un evento benéfico que se llevará a cabo una semana después, lo que hace que tire cada tanda posterior; y su hermano mira obsesivamente un programa de vaqueros ultra violento que es el único programa que se transmite en los televisores Harvest.
Al explorar la ciudad, Steve descubre que Harvest está poblada por individuos extraños y hostiles a quienes compara con facsímiles o parodias de personas reales. Steve se entera de que nadie cree que sea realmente amnésico, y todos los ciudadanos que conoce responden a sus súplicas de ayuda con la respuesta enlatada "Siempre fuiste un bromista, Steve". Todos en la ciudad alientan a Steve a unirse a la Logia , un gran edificio (que recuerda a Santa Sofía ) ubicado en el centro de la ciudad que sirve como sede de la Orden de la Luna de la Cosecha , que es el centro sociopolítico de la vida en Harvest y cuyos miembros actúan en lugar de un alcalde o consejo municipal .
Al enterarse de que se casará en dos semanas, Steve va a encontrarse con su prometida, Stephanie Pottsdam, la hija del Sr. Pottsdam, un hombre desempleado que espera conseguir un trabajo junto al padre de Steve en la planta empacadora de carne de Harvest y que expresa abiertamente su lujuria por su propia hija. Al conocer a Stephanie, Steve descubre que ella también tiene amnesia y se despertó la misma mañana que él sin tener idea de cómo llegó a Harvest. Los dos forman una alianza para descubrir su pasado y escapar de la ciudad.
Steve visita al Sargento de Armas en la Logia, quien le dice que todas sus preguntas serán respondidas dentro del edificio, y se dispone a darle una serie de tareas que sirven como ritos de iniciación. En el transcurso de la semana siguiente, Steve recibe una nueva "tarea" cada día, comenzando con pequeños actos de vandalismo que se intensifican hasta convertirse en robos e incendios provocados, y cada tarea tiene circunstancias trágicas e imprevistas que generalmente resultan en la muerte accidental, asesinato o suicidio de alguien. Mientras tanto, impulsados por su mutuo miedo y la confianza mutua, Steve y Stephanie se convierten en amantes.
El último día de su iniciación, Steve descubre un cráneo y una médula espinal mutilados en la cama de Stephanie, lo que el Sargento de Armas le dice que es su invitación a la Logia. Al aventurarse en el interior, Steve descubre que la Logia está compuesta por una serie de habitaciones llamadas "Templos" que sirven como mordaces parodias de lugares cívicos reales (incluyendo una sala de estar con una familia muerta y una cocina donde un chef prepara carne humana) y cuyos habitantes lo desafían con una serie de acertijos destinados a enseñar lecciones fundamentales para comprender los preceptos de la logia. Cada "lección" resulta ser una inversión de la moralidad tradicional, incluyendo la futilidad de la caridad, la inutilidad de los ancianos y los beneficios de la lujuria y la vanidad.
En el nivel más alto de la Logia, el Sargento de Armas presenta a Stephanie, que aún está viva, y explica que Harvest es un elaborado simulador de realidad virtual que opera un grupo de científicos en la década de 1990 para determinar si es posible convertir a humanos promedio en asesinos en serie. Steve y Stephanie son las únicas personas reales en la simulación, y todo lo que Steve ha experimentado ha tenido como objetivo deformar su realidad y romper sus inhibiciones para prepararlo para la vida como asesino en serie. El Sargento le ofrece dos opciones: asesinar a Stephanie, cometiendo su primer crimen real y aceptando un futuro como asesino; o negarse, en cuyo caso los científicos dejarán a Steve y Stephanie con muerte cerebral en el laboratorio. Si Steve elige la segunda opción, el Sargento le informa que él y Stephanie experimentarán toda una vida de felicidad en el simulador de Harvest en los segundos previos a su muerte en el mundo real.
Si el jugador decide matar a Stephanie, Steve la golpea hasta matarla y le quita el cráneo y la médula espinal. Una vez completado el asesinato, Steve despierta en el laboratorio y alegremente informa a los científicos que disfrutó de la experiencia. Haciendo autostop de regreso a casa, asesina al conductor que lo recoge. Más tarde, mientras juega un videojuego violento en su dormitorio, la madre de Steve lo regaña diciéndole que hacerlo le inducirá impulsos violentos. Steve se ríe cuando la cámara entra en su garganta y estómago, revelando las partes del cuerpo disueltas del conductor que mató antes.
Si el jugador decide perdonarle la vida a Stephanie, el sargento de armas organiza una boda improvisada en la capilla antes de dejar que ambos se vayan. Steve y Stephanie compran una casa, tienen un hijo y envejecen juntos antes de morir en paz y ser enterrados en el cementerio de Harvest. En la vida real, los científicos expresan su decepción por los resultados de su experimento mientras observan los cadáveres de la pareja.
Harvester fue desarrollado por FutureVision (rebautizado DigiFX en el momento del lanzamiento del juego). El guionista y director Gilbert P. Austin contó:
Mi sensación era que FutureVision, al ser una empresa pequeña, necesitaría algo de "alto concepto" para competir con los gigantes de la industria de la época, y argumenté que Harvester era exactamente esa idea. Fue realmente la única idea que presenté. Recuerdo que se me ocurrió en un instante. Así es como se me ocurren muchas de mis ideas, en momentos creativos en los que apenas puedo escribir lo suficientemente rápido como para plasmarlo todo. ... El concepto de Harvester, la idea de que al final del juego quería que el jugador reflexionara sobre si había interiorizado la violencia exagerada y las imágenes surrealistas del juego de la misma manera que Steve, y el final principal... todo esto estaba en el concepto inicial que anoté en uno de esos pequeños cuadernos de espiral de los periodistas en unos 30 minutos. Eso es lo que presenté a FutureVision, y lo aceptaron. [3]
Harvester fue anunciado en el Consumer Electronics Show (CES) en enero de 1994 en Las Vegas. [3] El juego tenía un presupuesto de $1 millón. [4] El metraje de video fue filmado en el almacén trasero de la editorial Merit Software. [3] Aunque solo fue contratado como escritor del juego, Austin dirigió voluntariamente la filmación para asegurarse de que se mantuviera fiel a su visión para el juego. [3] Austin terminó el trabajo creativo en otoño de 1994 y pasó a otros proyectos, dejando al productor Lee Jacobson a cargo exclusivo del desarrollo restante. [3] El juego estaba programado para ser lanzado el mismo año, pero la programación tardó dos años en terminarse y se convirtió en un fracaso comercial. [3]
En una conferencia de prensa en diciembre de 1996, el psicólogo familiar David Walsh publicó una lista de juegos excesivamente violentos. Jacobson exigió públicamente que se añadiera Harvester , que no estaba incluido en la lista de Walsh. [5] El periodista de videojuegos Christian Svensson describió las acciones de Jacobson como "desvergonzadas" y no se refirió a Jacobson, DigiFX o Harvester por su nombre para no proporcionar un refuerzo positivo a la búsqueda de publicidad. [6]
En Alemania, el juego fue prohibido. [7]
El juego fue diseñado por DigiFX Interactive y publicado por Merit Studios en 1996. [8] El 6 de marzo de 2014, Lee Jacobson lo relanzó en GOG.com , [9] para PC y Mac. El 4 de abril de 2014, Nightdive Studios lo relanzó en Steam para PC y Linux . [10]
Harvester recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [11] PC Gamer le dio a Harvester una reseña positiva en su lanzamiento inicial, [15] pero lo destrozó en una reseña de 2011 donde lo llamaron el " juego de terror más sangriento, confuso y, sobre todo, más estúpido de todos los tiempos". [17] Allgame comentó que el lanzamiento retrasado del juego afectó negativamente su recepción, ya que el juego se sintió anticuado cuando finalmente se lanzó. Sintieron que esto era indicativo del juego en su conjunto, ya que "las conversaciones con los personajes son frustrantes y, a menudo, tienen poco sentido, además de que la forma en que se desarrolla la trama es decepcionante... hay cosas que nunca se explican, y el tercio final del juego es aburrido y sin sentido". [13] La reseña de GameSpot fue mixta, ya que sintieron que "no había nada realmente revolucionario en Harvester ", pero elogiaron los segmentos de video de movimiento completo del juego como "verdaderamente perturbadores" y comentaron que tenía "mecánicas de aventura probadas y verdaderas con giros entretenidos". [14]
Entertainment Weekly comentó que "este juego gratuitamente violento no tiene mucho sentido, pero es muy divertido y retorcido". [16]