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Habitat (videojuego)

Habitat es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por LucasArts . Es el primer intento de una comunidad virtual comercial a gran escala [4] [5] que se basaba en gráficos. Inicialmente creado en 1985 por Randy Farmer , Chip Morningstar , [6] Aric Wilmunder y Janet Hunter, el juego se puso a disposición como prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para la computadora Commodore 64 y el progenitor corporativo de AOL . Tanto Farmer como Morningstar recibieron un First Penguin Award en los Game Developers Choice Awards de 2001 por su trabajo innovador en Habitat. Como MUD gráfico [7] se considera un precursor de los MMORPG modernos a diferencia de otras comunidades en línea de la época (es decir, MUD y juegos en línea multijugador masivos con interfaces basadas en texto). Habitat tenía una interfaz gráfica de usuario y una gran base de usuarios orientados al consumidor, y esos elementos en particular han hecho de Habitat un proyecto muy citado y un punto de referencia reconocido para el diseño de las comunidades en línea actualesque incorporan gráficos de computadora 3D acelerados y elementos inmersivos en sus entornos.

Cultura

Habitat es un " entorno virtual en línea para múltiples participantes ", un ciberespacio . Cada participante ("jugador") utiliza un ordenador doméstico ( Commodore 64 ) como cliente interactivo inteligente, que se comunica a través de un módem y un teléfono a través de una red comercial de conmutación de paquetes con un ordenador centralizado . El software del cliente proporciona la interfaz de usuario , generando una visualización animada en tiempo real de lo que está sucediendo y traduciendo la información del jugador en mensajes para el anfitrión. El anfitrión mantiene el modelo del mundo del sistema, haciendo cumplir las reglas y manteniendo informado al cliente de cada jugador sobre el estado del universo en constante cambio.

—  Granjero 1993

Los usuarios del mundo virtual estaban representados por avatares en pantalla , [8] [4] [9] lo que significa que los usuarios individuales tenían una perspectiva en tercera persona de sí mismos, haciéndolo bastante parecido a un videojuego. Los jugadores en la misma región (indicada por todos los objetos y elementos mostrados en una pantalla particular) podían ver, hablar (a través de la salida de texto en pantalla de los usuarios) e interactuar entre sí. Habitat estaba gobernado por su ciudadanía. Las únicas partes prohibidas eran las relacionadas con las construcciones de software subyacentes y los componentes físicos del sistema. Los usuarios eran responsables de las leyes y el comportamiento aceptable dentro de Habitat . Los autores de Habitat estaban muy preocupados por permitir la gama más amplia de interacción posible, ya que sentían que la interacción , no la tecnología o la información, realmente impulsaba el ciberespacio . [4] Los avatares tenían que negociar por recursos dentro de Habitat , e incluso podían ser robados o "asesinados" por otros avatares. Inicialmente, esto llevó al caos dentro de Habitat , lo que llevó a reglas y regulaciones (y avatares de autoridad) para mantener el orden.

Cronología

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder y Janet Hunter crearon el primer mundo virtual gráfico , que fue lanzado en una prueba beta por Lucasfilm Games en 1986 como Habitat para el servicio Quantum Link para Commodore 64. [10] Habitat funcionó desde 1986 [8] hasta 1988, y se cerró al final de la prueba piloto. El servicio resultó demasiado costoso para ser viable, por lo que Lucasfilm Games recuperó el costo del desarrollo lanzando una versión reducida llamada Club Caribe en Quantum Link en 1988. [11] Luego fue licenciado por Fujitsu en 1988, [12] y lanzado en Japón como Fujitsu Habitat en 1990.

En 1994, Fujitsu Cultural Technologies se escindió como una nueva división de Fujitsu Open Systems Solutions, INC u OSSI para abreviar. Junto con Electric Communities, las dos empresas comenzaron a trabajar en el proyecto WorldsAway (que en ese momento tenía el nombre en código "Reno"). [13] Originalmente, el plan inicial era que el equipo trabajara a partir del código de Fujitsu Habitat y lo llevara a los sistemas operativos Mac y Windows. [12] Esto resultó no ser posible debido al hecho de que la arquitectura subyacente no se parecía en nada a su predecesor Habitat debido a que fue desarrollado por un equipo diferente. Esto provocó retrasos en el proyecto mientras se solucionaban los problemas. [14] Se lanzó en CompuServe en 1995 como un servicio gratuito para los miembros. [15] El mundo se llamó Dreamscape [16] y se trasladó a Internet público en 1997 todavía bajo la operación de Fujitsu. A medida que CompuServe se transformó en la "marca de valor" de AOL , Fujitsu buscó vender su producto ya que estaban teniendo pérdidas. Inworlds.com (que luego se convirtió en Avaterra, Inc) dio un paso adelante y compró los derechos de licencia y tomó las riendas. En 2011, Dreamscape todavía sobrevivía de forma independiente como uno de los mundos de VZones.com, propiedad de Stratagem Corporation. Otros mundos de WorldsAway que usaban el mismo software de servidor que se lanzaron durante la era de Stratagem fueron newHorizone, Seducity, Second Kingdom y Datylus. [17] Los mundos de VZones.com cerraron en agosto de 2014. Los únicos licenciatarios restantes de la tecnología son vzones.com.

Creación

Uno de los desafíos que presenta la producción de juegos es resistirse a la "idea de que todo puede planificarse de antemano y luego implementarse directamente según las especificaciones detalladas del plan". Morningstar y Farmer sostienen que esta mentalidad sólo conduce al fracaso, ya que las capacidades potenciales y la imaginación de un juego quedarían confinadas dentro del pequeño nicho de los desarrolladores. Lo generalizaron bien al señalar que "incluso las personas muy imaginativas están limitadas en el rango de variación que pueden producir, especialmente si trabajan en un entorno virgen que no está influido por los trabajos y las reacciones de otros diseñadores". [18]

Un ejemplo de este enfoque fue cuando Wilmunder, el programador responsable de desarrollar los fondos para el mundo de Hábitat y las animaciones de Avatar, notó que la especificación original solo incluía un único personaje genérico masculino y femenino. Wilmunder determinó que el sistema podía ir más allá e implementó la capacidad de personalizar los avatares de los jugadores, primero mediante el diseño de su ropa y, más tarde, permitiendo que los avatares cambiaran de altura, llevaran objetos y, en última instancia, permitiendo a los jugadores seleccionar entre más de cien cabezas diferentes para sus personajes, capacidades que hoy se dan por sentadas en otros sistemas basados ​​en Avatar. Esta característica se volvió tan popular que las "cabezas" se vendían en máquinas expendedoras dentro del juego e incluso se usaban como recompensas para los jugadores cuando completaban misiones.

Con esta perspectiva, Morningstar y Farmer afirmaron que un desarrollador debería considerar la posibilidad de ofrecer una variedad de experiencias posibles dentro del ciberespacio, que abarcaran desde eventos con reglas y objetivos establecidos (por ejemplo, cacerías) hasta actividades impulsadas por las propias motivaciones del usuario (emprendedor) o actividades completamente libres y puramente existenciales (socializar con otros miembros). Descubrieron que el mejor método para gestionar y mantener un proyecto tan inmenso era simplemente dejar que las personas marcaran la dirección del diseño y ayudarlas a lograr sus deseos. En resumen, los propietarios se convirtieron en facilitadores tanto como diseñadores e implementadores.

De todos modos, los autores destacan la importancia de la separación entre los niveles de acceso del diseñador y del operador. Clasifican las dos virtualidades coexistentes como el "nivel de infraestructura" (implementación del ciberespacio, o la "realidad" del mundo), que sólo los creadores deberían controlar, y el "nivel experiencial" (características visuales e interactivas para los usuarios), que los operadores tienen libertad de explorar. El usuario no necesita saber cómo se codifican los datos en la aplicación. Esto se desprende naturalmente de la buena práctica de programación de la encapsulación. [19]

Renacimiento

En 2016 se emprendió un proyecto para relanzar Habitat utilizando la emulación tanto del Commodore 64 como del sistema Q-Link original en el que se ejecutaba Habitat . [20] El proyecto estuvo encabezado por Alex Handy, fundador del Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE), quien recibió el código fuente del juego de sus desarrolladores originales. [21] Ese julio, MADE subió el código fuente a GitHub bajo licencia MIT para revisión abierta. [22] [23]

En febrero de 2017, se anunció al público un proyecto de código abierto para revivir Habitat dirigido por Randy Farmer (uno de los creadores de Habitat ) llamado NeoHabitat . El proyecto solicitaba colaboradores voluntarios para ayudar en el desarrollo del código, el diseño de la región, la documentación y brindar otra asistencia. Gracias a los colaboradores voluntarios, se desenterraron los archivos fuente originales, los mapas creados durante el desarrollo y las copias de seguridad de la base de datos. Esto permitió restaurar por completo el mundo original de Populopolis. NeoHabitat está actualmente operativo y accesible para todos. El desarrollo está casi completo y se puede volver a tener la experiencia original de Habitat . [24]

Mundos lejos

WorldsAway se lanzó en 1995 y fue desarrollado por algunos miembros del equipo de Habitat , aunque no se comparte ningún código entre los dos proyectos. WorldsAway es un entorno gráfico de "chat virtual" en línea [25] en el que los usuarios diseñan sus propios avatares representados en dos dimensiones. [26] [27] Fue uno de los primeros mundos virtuales visuales. [25] En 1996 fue uno de los 20 foros más populares en Compuserve. [28] Los usuarios de WorldsAway iniciarían sesión, originalmente a través de cuentas de Compuserve de acceso telefónico y más tarde a través de Internet . Los usuarios primerizos elegirían su género, nombre, estilo de cabeza y cuerpo en una nave virtual antes de ingresar al mundo propiamente dicho para conocer a otros usuarios en línea (estos podrían cambiarse más tarde pagando una cantidad de tokens). [29]

Cada suscriptor vería y manipularía su propio avatar que se mostraba en un conjunto limitado de poses y perfiles. [27] Un usuario pasearía a su avatar por una ciudad virtual (llamada Kymer), entraría en tiendas y cabinas de teletransportación, haría gestos o charlaría con otros avatares (aparecerían burbujas de texto como de dibujos animados) y llevaría a cabo varias acciones dentro del juego. [25] [27] La ​​revisión de Ty Burr de 1996 de los tres mundos de chat gráficos entonces disponibles (los otros eran Worlds Chat y The Palace de Time Warner ) calificó a WorldsAway como el más bajo en C+, criticando la lentitud y la falta de flexibilidad. [25]

A diferencia de algunos mundos virtuales modernos, WorldsAway no contaba con gráficos en 3D ni ningún sistema de combate (aunque se había planeado un combate en el mundo, nunca se implementó). [30] La mayor parte del tiempo que los usuarios pasaban en el mundo se dedicaba a actividades económicas y al chat. Esto significaba que el mundo tenía un sistema de fichas monetarias y se podían establecer actividades comerciales virtuales, como las famosas subastas de Clover con comisiones por ventas, o el club nocturno de Dennis S con tarifas de entrada, o los pagos por los diversos juegos callejeros como el bingo. El sistema de fichas facilitaba la economía. Los avatares recibían fichas en función de la cantidad de horas jugadas, de las ventas de objetos, de los regalos y de otras fuentes, como la gestión de empresas. Los objetos raros y/o funcionales eran introducidos al mundo por las tiendas y los Acólitos. Los Acólitos eran designados por los Oráculos y tenían acceso a suministros cambiantes de objetos que regalaban o concedían como premios a la comunidad. Las famosas subastas de Clover se celebraban semanalmente y la gente pujaba grandes cantidades de fichas para adquirir objetos raros como cabezas, ropa, muebles y otros objetos útiles o artísticos. Se podían comprar, amueblar o vender apartamentos. Otros pasatiempos populares eran jugar al bingo [25] y otros juegos sencillos. Estos juegos no formaban parte del software original, sino que fueron creados por desarrolladores externos como complementos. [30]

Paisaje onírico

Dreamscape fue el primer entorno gráfico de chat en línea creado en la plataforma WorldsAway . Permitía a los usuarios crear un avatar para representarse a sí mismos en un mundo 2D e interactuar con otros usuarios y elementos virtuales. [31] El jugador elige un avatar , que es la representación gráfica del jugador. El avatar puede chatear por texto, moverse, hacer gestos, usar expresiones faciales y es personalizable en una cantidad prácticamente ilimitada de formas. Los avatares ganan dinero, poseen posesiones, alquilan apartamentos y hacen amigos. El entorno en sí está compuesto por miles de pantallas, en las que se mueve el avatar del jugador. [6]

Cultura popular

Gran parte de la segunda y tercera temporadas de la serie de televisión estadounidense Halt and Catch Fire se centra en el desarrollo y los problemas de la empresa tecnológica ficticia Mutiny , fuertemente inspirada en la historia de PlayNET y Quantum Link en la década de 1980. [32] En el programa, Mutiny pasa de ser una empresa de juegos en línea a eventualmente ofrecer una comunidad de chat gráfico en línea basada en suscriptores para usuarios de Commodore 64, reflejando Habitat . [33]

Recepción

Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y escribió que "este juego optimiza efectivamente el almacenamiento local, el procesamiento y la potencia gráfica de la computadora hogareña de bajo costo Commodore 64/128 que se encuentra en más de cuatro millones de hogares y la interactividad en tiempo real, de persona a persona, que es posible gracias a una red nacional de bajo costo a la que se puede acceder con una llamada telefónica local". [34]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "Las lecciones de Habitat de Lucasfilm".
  2. ^ "El arqueólogo del juego se muda a Habitat: Parte 1 de Lucasfilm".
  3. ^ abcdefgh «Habitat (1987) Commodore 64 credits». MobyGames . Blue Flame Labs . Consultado el 3 de abril de 2017 .
  4. ^ abc Morningstar, C. y FR Farmer (1990) "Las lecciones de Habitat de Lucasfilm", Primera Conferencia Internacional sobre el Ciberespacio, Austin, TX, EE. UU.
  5. ^ Robinett, W. (1994). "Interactividad y punto de vista individual en mundos virtuales compartidos: la pantalla grande frente a las pantallas personales en red". Computer Graphics, 28(2), 127e
  6. ^ por Robert Rossney (junio de 1996). "Metaworlds". Wired . Vol. 4, núm. 6. Consultado el 26 de febrero de 2008 .
  7. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 291. ISBN 0-226-09627-0... como resultado se estableció Hábitat . Esto se describe como un MUD gráfico 2D...
  8. ^ ab Lytel, David (invierno de 1986). "Entre aquí y la interactividad". Ingenieros Hispanos y TI . 2 (5). Career Communications Group: 50–54. ISSN  1088-3452.
  9. ^ GameSpot, "Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games", Chip Morningstar , 24 de marzo de 2014, consultado el 3 de abril de 2015
  10. ^ "El arqueólogo de los juegos se muda al hábitat de Lucasfilm". Joystiq . 2012-01-10. Archivado desde el original el 2013-08-10 . Consultado el 2013-07-09 .
  11. ^ Smith, Rob (2008). Rogue Leaders: La historia de LucasArts . Chronicle Books . pág. 38. ISBN. 978-0-8118-6184-7.
  12. ^ ab "Crónicas del Hábitat: No puedes decirle nada a la gente".
  13. ^ "Crónicas del Hábitat: Elko I: La vida, muerte, vida, muerte, vida, muerte y resurrección del servidor de sesión de Elko".
  14. ^ "Curriculum vitae -- Chip Morningstar".
  15. ^ Recordando 1.x, Lizard Man, 3 de noviembre de 1998
  16. ^ Rossney
  17. ^ Corporación Stratagem Archivado el 21 de noviembre de 2008 en Wayback Machine.
  18. ^ "Las lecciones de Habitat de Lucasfilm". stanford.edu . Consultado el 6 de junio de 2016 .
  19. ^ Wardrip-Fruin, Noah y Nick Montfort, eds. The New Media Reader. Cambridge: MIT Press, 2003. ISBN 0-262-23227-8 . "Lucasfilm's Habitat", págs. 663-677. 
  20. ^ "El hackathon de Habitat". Museo de Arte y Entretenimiento Digital . Archivado desde el original el 21 de julio de 2016. Consultado el 6 de junio de 2016 .
  21. ^ "Devolviendo la vida al hábitat". PasteMagazine . 3 de febrero de 2016 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  22. ^ Francis, Bryant (6 de julio de 2016). "Se publicó el código fuente del juego multijugador masivo en línea Habitat de Lucasfilm Games". Gamasutra . Consultado el 6 de julio de 2016 .
  23. ^ El código fuente del juego multijugador masivo en línea Habitat de Lucasfilm Games fue publicado por Brittany Vincent en Engadget.com (7 de julio de 2016)
  24. ^ "Sitio web de NeoHabitat". GitHub .
  25. ^ abcde Ty Burr
  26. ^ Bruce Damer
  27. ^ abc Steve Homero
  28. ^ Semana Empresarial
  29. ^ Viaje en el Argo: Unirse a la comunidad de Dreamscape, Bruce Damer
  30. ^ de Gullible's Travels: Through the Dreamscape, de Bruce Damer, Avatars!, "Este no es un mundo de disparos"
  31. ^ "Hoja informativa de WorldsAway". www.worldsaway.com . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 1996. Consultado el 15 de enero de 2022 .
  32. ^ paleotronic (1 de julio de 2018). "Un vínculo cuántico de los años 80 con un motín moderno". Revista Paleotronic . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
  33. ^ McCracken, Harry (27 de agosto de 2016). "Bienvenidos a 1986: dentro de la máquina del tiempo de alta tecnología de "Halt And Catch Fire". Fast Company . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
  34. ^ Wagner, Roy (septiembre-octubre de 1986). "Habitat: A Lucasfilm Ltd and QuantumLink Production". Computer Gaming World . Vol. 1, núm. 31. págs. 26-28, 44.
  35. ^ "Commodore MicroComputer Issue 44". Revista Commodore. Noviembre de 1986.
  36. ^ "Edición_Ejecución_032__1986_08__CW_Comunicaciones__300dpi_".

Bibliografía

Literatura

Enlaces externos