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Hamurabi (videojuego)

Hamurabi es un videojuego de estrategia basado en texto sobre gestión de tierras y. Fue desarrollado por primera vez con el nombre de King of Sumeria o The Sumer Game por Doug Dyment en 1968 en Digital Equipment Corporation como un juego de computadora para el lenguaje de programación FOCAL recién inventado por sucompañero de trabajo Richard Merrill .

El juego consta de diez rondas en las que el jugador, como el antiguo rey babilónico Hammurabi , gestiona la cantidad de grano que debe gastar en cultivos para la siguiente ronda, alimentar a su gente y comprar más tierras, mientras lidia con variaciones aleatorias en el rendimiento de los cultivos y plagas. The Sumer Game se inspiró en The Sumerian Game , una simulación económica basada en texto mucho más profunda destinada a niños, desarrollada entre 1964 y 1966 por la diseñadora y maestra de escuela primaria Mabel Addis y el programador de IBM William McKay.

Se crearon varias versiones del juego para el lenguaje FOCAL, pero alrededor de 1971 David H. Ahl lo adaptó a DEC BASIC y en 1973 lo publicó en 101 BASIC Computer Games . Más tarde, este se volvió a publicar en formato Microsoft BASIC en BASIC Computer Games de 1978. Su versión ampliada del juego, titulada Hamurabi , rápidamente se convirtió en la versión más destacada debido a la popularidad tanto del libro como del lenguaje de programación. Hamurabi influyó en muchos juegos de estrategia y simulación posteriores y también es un antecedente del género de construcción de ciudades .

Jugabilidad

Hamurabi es un videojuego de estrategia basado en texto centrado en la gestión de recursos en el que el jugador, identificado en el texto como el antiguo rey babilónico Hammurabi , ingresa números en respuesta a preguntas planteadas por el juego. Los recursos que el jugador debe administrar son personas, acres de tierra y fanegas de grano. Estos se administran en el transcurso de diez rondas, cada una de las cuales representa un año. Cada persona puede cultivar una cantidad determinada de tierra, que produce grano. El grano, a su vez, se puede usar para alimentar a las personas, que de lo contrario morirían en la ronda siguiente, o se puede plantar para la cosecha del año siguiente. El jugador también puede comprar o vender tierras a sus vecinos en cada turno a cambio de grano. Cada ronda comienza con un asesor que dice "Hamurabi: le ruego que le informe" sobre el estado actual de la ciudad, incluida la cosecha del año anterior y el cambio en la población, seguido de una serie de preguntas sobre cuántos fanegas de grano gastar en tierra, semillas y alimentación de la gente. [1] [2]

Las variaciones del juego se basan en números aleatorios: el precio de la tierra se decide aleatoriamente en cada ronda, entre 17 y 26 fanegas por acre; la cantidad de fanegas generadas en cada ronda se decide aleatoriamente; las ratas comen cantidades aleatorias de fanegas y cada año llega gente nueva a la ciudad en cantidades aleatorias. Cada año también se presenta la posibilidad de que una plaga reduzca la población a la mitad. El juego termina después de diez rondas, o antes si muere toda la población de la ciudad o al menos el 45 por ciento de la gente muere de hambre en una sola ronda. La evaluación del final del juego, añadida en la versión de 1973 del juego, compara al jugador con gobernantes históricos, como "Tu actuación de mano dura huele a Nerón e Iván IV ". [1]

Desarrollo

En 1962, el condado de Westchester, Nueva York e IBM comenzaron a estudiar el uso de computadoras en la educación, utilizando una subvención de la Oficina de Educación de los Estados Unidos para producir "juegos económicos" para estudiantes de sexto grado. [3] [4] Uno de ellos, The Sumerian Game (1964), fue un modelo de la antigua civilización sumeria , [3] escrito y diseñado por la maestra de escuela primaria Mabel Addis y programado por William McKay de IBM. El primer juego de mainframe , ambientado en el año 3500 a. C., hace que los jugadores actúen como gobernantes de la ciudad de Lagash . En 1966, Addis revisó el juego y lo intercaló con escenas de conferencias de audio grabadas e imágenes de proyectores de diapositivas. [3] [5]

Una minicomputadora DEC PDP-8 original

En 1968, Richard Merrill, empleado de Digital Equipment Corporation (DEC), inventó el lenguaje de programación FOCAL . Su compañero de trabajo Doug Dyment escuchó una descripción de The Sumerian Game después de una charla en la Universidad de Alberta , y como uno de los primeros programas para el lenguaje desarrolló King of Sumeria , programándolo para una minicomputadora DEC PDP-8 . [6] El juego a veces se atribuye erróneamente a Merrill en 1969, pero los catálogos de programas de 1969 y 1973 de la Digital Equipment Computer Users Society (DECUS) enumeran a Dyment como el desarrollador original, aunque también lo renombraron como The Sumer Game . [5] [6] [7]

El juego fue descrito originalmente como: "Este es un programa/juego de simulación que se ejecutará en un sistema PDP-8 mínimo. La economía de una ciudad sumeria en el año 3000 a. C. se simula al estilo de un 'juego de negocios' moderno". [6] Los " juegos de negocios " eran juegos de simulación de gestión empresarial basados ​​en texto, como The Management Game , que se utilizó en escuelas de negocios como la de la Universidad Carnegie Mellon desde al menos 1958. [8] Para 1961, había más de 89 juegos de simulación económica y empresarial diferentes en uso, con varias capacidades gráficas. [9] El juego final fue, según Dyment, "la pieza más grande de código FOCAL-8 que podía caber en una máquina 4K: literalmente no había espacio para un solo personaje adicional". Como resultado, el juego usa formas abreviadas para gran parte del texto, incluida la ortografía del gobernante controlado por el jugador, cambiado de Luduga al rey babilónico Hammurabi , como "Hamurabi". [5]

Se crearon múltiples versiones de The Sumer Game . Jerry Pournelle recordó en 1989 que "la mitad de la gente que conozco escribió un programa de Hammurabi en la década de 1970; para muchos, fue el primer programa que escribieron en sus vidas". [10] El catálogo DECUS de 1973 también incluye una versión en francés de los belgas JF Champarnaud y FH Bostem para la versión FOCAL-69 del lenguaje, [11] y un catálogo de 1978 agrega Ruben de James RB Howard II y Jimmie B. Fletcher, "una modificación del juego 'King of Sumeria'" con características adicionales. [12] Sin embargo, la versión francesa del juego, a pesar de estar catalogada como "Sumer (francés)", se describe a sí misma no como una traducción del juego original, sino como una traducción de " Hamurabi ( The Sumer Game )", debido a otra versión del juego que ya se había lanzado en ese momento. [11]

En 1970, David H. Ahl, un empleado de DEC , trabajaba en el departamento de ventas educativas y descubrió que los clientes fuera de la sede de DEC en el área de Boston no estaban interesados ​​en usar FOCAL. Contrató a un programador de Brooklyn para escribir una versión de BASIC para el PDP-8. Alrededor de 1971, adaptó una versión de The Sumer Game a BASIC y la publicó en el boletín educativo de DEC, Edu . [13] La nueva versión se renombró Hamurabi y agregó una evaluación de rendimiento al final del juego. [1] A diferencia de FOCAL, BASIC estaba ampliamente disponible en muchas plataformas y la nueva versión pronto se encontró en muchas de ellas. En 1973 volvió a publicar el juego como parte de la colección en 101 BASIC Computer Games , que se convirtió en un éxito de ventas con más de 10,000 copias vendidas. [13] [14]

En 1975 se lanzó el Altair 8800 y, poco después, el Altair BASIC . A continuación se produjo la revolución de los microordenadores y BASIC se convirtió en el lenguaje estándar de estas máquinas. Ahl volvió a publicar su libro, esta vez bajo el título BASIC Computer Games , que se convirtió en el libro de informática más vendido de todos los tiempos, con más de un millón de copias vendidas. [14] La popularidad tanto del libro como del lenguaje de programación en sí mismo hizo que la versión del juego de Ahl se convirtiera en la versión más conocida por encima del original relativamente oscuro, como lo demuestra la versión francesa de FOCAL de 1973 que considera " Hamurabi " como el nombre más destacado. [5] [11]

BASIC Computer Games señaló que el juego era una modificación de un juego "escrito en FOCAL en DEC", pero indicó que el autor era "desconocido". La edición de 1978 del libro, que fue el primer libro de computadoras con un millón de ventas, señaló que el nombre del juego estaba destinado a ser "Hammurabi", pero no solo se eliminó una "m" en el nombre del archivo para que se ajustara a un límite de ocho caracteres , sino que Ahl escribió mal el nombre dentro del juego, siguiendo la ortografía de Dyment, lo que llevó a que el nombre generalmente aceptado del juego fuera Hamurabi . [1] [5]

Legado

Además de las múltiples versiones de Hamurabi , se han creado varios juegos de simulación como expansiones del juego principal. Estos incluyen Kingdom de Lee Schneider y Todd Voros, escrito para computadoras mainframe en 1972 y en BASIC en 1975, que luego se expandió a Dukedom (1976). [15] [16] Otras derivaciones incluyen King , también conocido como Pollution Game (1975) de James A. Storer, [17] y Santa Paravia en Fiumaccio (1978) de George Blank; Santa Paravia agregó el concepto de gestión de construcción de ciudades a la estructura básica de Hamurabi , convirtiéndolo en un antecedente del género de construcción de ciudades , así como en un juego de estrategia temprano. [18] Una conversión de este juego se incluyó en Welcome Tape y Welcome Disc de BBC Micro como Yellow River Kingdom (1981). [19] Hamurabi inspiró juegos de simulación económica más complicados; MULE (1983) y Anacreon (1987) son dos juegos que los críticos mencionaron como similares a Hamurabi . [20] [10]

Referencias

  1. ^ abcd Ahl, David (noviembre de 1978). BASIC Computer Games (2.ª edición). Workman Publishing. págs. 78-79. ISBN 978-0-89480-052-8.(archivo)
  2. ^ Rosenberg, Scott (2007). Soñar en código . Crown Publishing Group . Págs. 1 y 2. ISBN. 978-1-4000-8246-9.(archivo)
  3. ^ abc Wing, Richard L. (junio de 1967). La producción y evaluación de tres juegos de economía basados ​​en computadora para sexto grado: Informe final (informe). Junta de Servicios Educativos Cooperativos del Condado de Westchester. págs. 1, 13–15. ED014227.
  4. ^ Wing, Richard L. (1966). "Dos juegos de economía basados ​​en computadora para estudiantes de sexto grado". American Behavioral Scientist . 10 (3): 31–35. doi :10.1177/000276426601000306. ISSN  0002-7642. S2CID  146420388.
  5. ^ abcde Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). "The Sumerian Game: el videojuego más importante del que nunca has oído hablar". A Critical Hit . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  6. ^ abc "Catálogo de la biblioteca de programas DECUS para PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Digital Equipment Computer Users Society . Julio de 1973. p. F-1. Archivado desde el original (PDF) el 2016-02-07 . Consultado el 2016-02-04 .
  7. ^ Winterhalter, Ryan (15 de diciembre de 2010). "Mecánicas de juego más antiguas de lo que crees". 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2016. Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  8. ^ Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry (Ellos crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos) . Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press . pág. 27. ISBN. 978-1-138-38990-8.
  9. ^ Greenlaw, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. (1962). Simulación empresarial en la educación industrial y universitaria . Prentice Hall .
  10. ^ ab Pournelle, Jerry (enero de 1989). "To the Stars". Byte . Vol. 14, núm. 1. McGraw-Hill . págs. 109–124.
  11. ^ abc "Catálogo de la biblioteca de programas DECUS para PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Digital Equipment Computer Users Society . Julio de 1973. p. F-28. Archivado desde el original (PDF) el 2016-02-07 . Consultado el 2016-02-04 .
  12. ^ Catálogo de la biblioteca de programas PDP-8. Sociedad de usuarios de equipos informáticos digitales . Agosto de 1978. pág. 83. Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  13. ^ ab McCracken, Harry (29 de abril de 2014). «Cincuenta años de BASIC, el lenguaje de programación que hizo que las computadoras fueran personales». Time . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016. Consultado el 12 de febrero de 2016 .
  14. ^ ab Ahl, David . "Biografía de David H. Ahl de Who's Who in America". Swapmeetdave. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  15. ^ "Kingdom". Boletín informativo de la People's Computer Company . Vol. 4, núm. 2. People's Computer Company. Septiembre de 1975. págs. 6-7.
  16. ^ Ahl, David (1984). Grandes juegos de ordenador. Creative Computing Press. pág. 11. ISBN 978-0-916688-40-0.
  17. ^ Ahl, David (1984). Grandes juegos de ordenador. Creative Computing Press. pág. 96. ISBN 978-0-916688-40-0.
  18. ^ Moss, Richard (11 de octubre de 2015). «De SimCity a, bueno, SimCity: la historia de los juegos de construcción de ciudades». Ars Technica . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2016. Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  19. ^ "Yellow River Kingdom". Archivo de BBC Micro Games . Consultado el 6 de octubre de 2020 .
  20. ^ Pournelle, Jerry (noviembre de 1984). "Reflexiones sobre el NCC". Byte . Vol. 9, núm. 12. McGraw-Hill . págs. 361–379.

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