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Hábitat (videojuego)

Habitat es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado por LucasArts . Es el primer intento de crear una comunidad virtual comercial a gran escala [4] [5] basada en gráficos. Creado inicialmente en 1985 por Randy Farmer , Chip Morningstar , [6] Aric Wilmunder y Janet Hunter, el juego estuvo disponible como prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para la computadora Commodore 64 y el progenitor corporativo de AOL . Tanto Farmer como Morningstar recibieron el premio First Penguin en los premios Game Developers Choice Awards de 2001 por su trabajo innovador en Habitat. Como MUD gráfico [7], se considera un precursor de los MMORPG modernos, a diferencia de otras comunidades en línea de la época (es decir, MUD y juegos multijugador masivo en línea con interfaces basadas en texto). Habitat tenía una GUI y una gran base de usuarios orientados al consumidor, y esos elementos en particular han convertido a Habitat en un proyecto muy citado y un punto de referencia reconocido para el diseño de las comunidades en línea actuales que incorporan gráficos por computadora 3D aceleradosy elementos inmersivos en sus entornos.

Cultura

Habitat es "un entorno virtual en línea multiparticipante ", un ciberespacio . Cada participante ("jugador") utiliza una computadora doméstica ( Commodore 64 ) como un cliente inteligente e interactivo, que se comunica a través de módem y teléfono a través de una red comercial de conmutación de paquetes con una computadora central centralizada . El software del cliente proporciona la interfaz de usuario , generando una visualización animada en tiempo real de lo que está sucediendo y traduciendo la entrada del jugador en mensajes para el anfitrión. El anfitrión mantiene el modelo mundial del sistema haciendo cumplir las reglas y manteniendo informado al cliente de cada jugador sobre el estado en constante cambio del universo.

—  Granjero 1993

Los usuarios en el mundo virtual estaban representados por avatares en pantalla , [8] [4] [9] lo que significa que los usuarios individuales tenían una perspectiva de sí mismos en tercera persona, haciéndolo más bien como un videojuego. Los jugadores en la misma región (indicada por todos los objetos y elementos que se muestran en una pantalla en particular) podían ver, hablar (a través del texto en pantalla de los usuarios) e interactuar entre sí. El hábitat estaba gobernado por su ciudadanía. Las únicas partes prohibidas eran aquellas relacionadas con las construcciones de software subyacentes y los componentes físicos del sistema. Los usuarios eran responsables de las leyes y el comportamiento aceptable dentro de Habitat . Los autores de Habitat estaban muy preocupados por permitir la más amplia gama de interacción posible, ya que sentían que la interacción , no la tecnología o la información, era lo que realmente impulsaba el ciberespacio . [4] Los avatares tenían que intercambiar recursos dentro de Hábitat , e incluso podían ser robados o "asesinados" por otros avatares. Inicialmente, esto condujo al caos dentro de Hábitat , lo que dio lugar a reglas y regulaciones (y avatares de autoridad) para mantener el orden.

Línea de tiempo

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder y Janet Hunter crearon el primer mundo virtual gráfico , que fue lanzado en una prueba beta por Lucasfilm Games en 1986 como Habitat para el servicio Quantum Link para Commodore 64. [10] Habitat funcionó desde 1986 [ 8] hasta 1988, y se cerró al final del período piloto. El servicio resultó demasiado costoso para ser viable, por lo que Lucasfilm Games recuperó el costo de desarrollo lanzando una versión reducida llamada Club Caribe en Quantum Link en 1988. [11] Luego obtuvo la licencia de Fujitsu en 1988, [12] y se lanzó en Japón como Fujitsu Habitat en 1990.

En 1994, Fujitsu Cultural Technologies se escindió como una nueva división de Fujitsu Open Systems Solutions, INC u OSSI para abreviar. Junto con Electric Communities, las dos empresas comenzaron a trabajar en el proyecto WorldsAway (que en ese momento tenía el nombre en código "Reno"). [13] Originalmente, el plan inicial era que el equipo trabajara a partir del código de Fujitsu Habitat y lo llevara a los sistemas operativos Mac y Windows. [12] Esto resultó no ser posible debido al hecho de que la arquitectura subyacente no se parecía en nada a su predecesor Habitat debido a que fue desarrollada por un equipo diferente. Esto provocó retrasos en el proyecto mientras se resolvían los problemas. [14] Fue lanzado en CompuServe en 1995 como un servicio gratuito para los miembros. [15] El mundo se llamó Dreamscape [16] y se trasladó a la Internet pública en 1997, todavía bajo la operación de Fujitsu. A medida que CompuServe se transformó en la "marca de valor" de AOL , Fujitsu intentó vender su producto porque estaban teniendo pérdidas. Inworlds.com (que más tarde se convirtió en Avaterra, Inc) dio un paso al frente, compró los derechos de licencia y tomó las riendas. En 2011, Dreamscape todavía sobrevivía de forma independiente como uno de los mundos de VZones.com, propiedad de Stratagem Corporation. Otros mundos de WorldsAway que utilizaron el mismo software de servidor que se lanzaron durante la época de Stratagem fueron newHorizone, Seducity, Second Kingdom y Datylus. [17] Los mundos de VZones.com cerraron en agosto de 2014. El único licenciatario restante de la tecnología es vzones.com.

Creación

Un desafío en la producción de juegos es resistir la "presunción de que todas las cosas pueden planificarse de antemano y luego implementarse directamente de acuerdo con las especificaciones detalladas del plan". Morningstar y Farmer sostienen que esta mentalidad sólo conduce al fracaso, ya que las capacidades potenciales y la imaginación de un juego permanecerían confinadas al pequeño nicho de los desarrolladores. Generalizaron esto bien al señalar que "incluso las personas muy imaginativas están limitadas en el rango de variación que pueden producir, especialmente si trabajan en un entorno virgen que no está influenciado por las obras y reacciones de otros diseñadores". [18]

Un ejemplo de este enfoque fue cuando Wilmunder, el programador responsable de desarrollar ambos fondos para las animaciones de Habitat World y Avatar, notó cómo la especificación original solo incluía un personaje genérico masculino y femenino. Wilmunder determinó que el sistema podía ir más allá e implementó la capacidad de personalizar los avatares de los jugadores, primero modelando su ropa y luego permitiendo que los avatares cambiaran de altura, llevaran objetos y, en última instancia, permitiera a los jugadores seleccionar entre más de cien cabezas diferentes para sus personajes, capacidades que hoy se dan por sentado en otros sistemas basados ​​​​en Avatar. Esta característica se hizo tan popular que las 'cabezas' se vendían en las máquinas expendedoras del juego e incluso se usaban como recompensa para los jugadores cuando completaban misiones.

Con esta perspectiva, Morningstar y Farmer afirmaron que un desarrollador debería considerar proporcionar una variedad de experiencias posibles dentro del ciberespacio, que van desde eventos con reglas y objetivos establecidos (es decir, cacerías) hasta actividades impulsadas por las propias motivaciones del usuario (emprendedor), hasta actividades de forma completamente libre. , actividades puramente existenciales (socializar con otros miembros). Descubrieron que el mejor método para gestionar y mantener un proyecto tan inmenso era simplemente dejar que las personas dirigieran la dirección del diseño y les ayudaran a lograr sus deseos. En resumen, los propietarios se convirtieron tanto en facilitadores como en diseñadores e implementadores.

De todos modos, los autores señalan la importancia de la separación entre los niveles de acceso del diseñador y el operador. Clasifican las dos virtualidades coexistentes en el "nivel de infraestructura" (implementación del ciberespacio, o la "realidad" del mundo), que los creadores sólo deben controlar, y el "nivel experiencial" (característica visual e interactiva para los usuarios), que los operadores son libres de explorar. El usuario no necesita ser consciente de cómo se codifican los datos en la aplicación. Esto se deriva naturalmente de la buena práctica de programación de la encapsulación. [19]

Renacimiento

En 2016, se llevó a cabo un proyecto para relanzar Habitat utilizando la emulación tanto del Commodore 64 como del sistema Q-Link original en el que se ejecutaba Habitat . [20] El proyecto fue dirigido por Alex Handy, fundador del Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE), quien recibió el código fuente del juego de sus desarrolladores originales. [21] Ese julio, MADE subió el código fuente a GitHub bajo licencia MIT para su revisión abierta. [22] [23]

En febrero de 2017, se anunció al público un proyecto de código abierto para revivir Habitat dirigido por Randy Farmer (uno de los creadores de Habitat ) llamado NeoHabitat . El proyecto solicitaba contribuyentes voluntarios para ayudar en el desarrollo del código, el diseño de la región, la documentación y brindar otro tipo de asistencia. Gracias a los contribuyentes voluntarios, se desenterraron archivos fuente originales, mapas creados durante el desarrollo y copias de seguridad de bases de datos. Esto permitió restaurar completamente el mundo original de Populopolis. NeoHabitat está actualmente operativo y accesible para todos. El desarrollo está prácticamente completo y se puede volver a vivir la experiencia original de Habitat . [24]

Mundos aparte

WorldsAway se lanzó en 1995 y fue desarrollado por algunos miembros del equipo de Habitat, aunque no se comparte ningún código entre los dos proyectos. WorldsAway es un entorno gráfico de "chat virtual" [25] en línea en el que los usuarios diseñan sus propios avatares representados en dos dimensiones. [26] [27] Fue uno de los primeros mundos virtuales visuales. [25] En 1996 era uno de los 20 foros más populares de Compuserve. [28] Los usuarios de WorldsAway iniciarían sesión, originalmente a través de cuentas Compuserve de acceso telefónico y luego a través de Internet . Los usuarios nuevos elegirían su género, nombre, cabeza y estilo corporal en un barco virtual antes de ingresar al mundo propiamente dicho para conocer a otros usuarios en línea (estos podrían cambiarse más adelante pagando una cantidad de tokens). [29]

Cada suscriptor vería y manipularía su propio avatar, que se mostraba en un conjunto limitado de poses y perfiles. [27] Un usuario caminaría con su avatar por una ciudad virtual (llamada Kymer), entraría en tiendas y cabinas de teletransportador, haría gestos o charlaría con otros avatares (aparecerían dibujos animados como burbujas de texto) y llevaría a cabo diversas acciones en el juego. [25] [27] La ​​revisión de Ty Burr de 1996 de los tres mundos de chat gráfico disponibles en ese momento (los otros eran Worlds Chat y Time Warner's The Palace ) calificó a WorldsAway como el más bajo con C+, criticando la lentitud y la falta de flexibilidad. [25]

A diferencia de algunos mundos virtuales modernos, WorldsAway no contaba con gráficos 3D ni ningún sistema de combate (aunque se había planeado el combate en el mundo, nunca se implementó). [30] La mayor parte del tiempo que los usuarios pasaron en el mundo se dedicó a actividades económicas y al chat. Esto significó que el mundo tenía un sistema de fichas monetarias y se podían crear negocios virtuales, como las famosas subastas de Clover con comisiones por las ventas, o la discoteca de Dennis S con tarifas de entrada, o los pagos por los distintos juegos callejeros como el bingo. El sistema de fichas facilitó la economía. Los avatares recibían tokens en función del número de horas jugadas, de la venta de objetos, de obsequios y de otras fuentes, como la gestión de empresas. Las tiendas y los Acólitos introdujeron en el mundo objetos raros y/o funcionales. Los acólitos eran nombrados por los Oráculos y tenían acceso a suministros cambiantes de objetos que regalaban o otorgaban como premios a la comunidad. Las famosas subastas de Clover se llevaban a cabo semanalmente y la gente ofrecía grandes cantidades de fichas para adquirir artículos raros como cabezas, ropa, muebles y otros objetos útiles o artísticos. Los apartamentos se podían comprar, amoblar o vender. Otros pasatiempos populares eran jugar al bingo [25] y otros juegos sencillos. Estos juegos no formaban parte del software original, sino que fueron creados por desarrolladores externos como complementos. [30]

paisaje onírico

Dreamscape fue el primer entorno gráfico de chat en línea creado en la plataforma WorldsAway . Permitía a los usuarios crear un avatar para representarse a sí mismos en un mundo 2D e interactuar con otros usuarios y elementos virtuales. [31] El jugador elige un avatar , que es la representación gráfica del jugador. El avatar puede chatear por mensajes de texto, moverse, hacer gestos, usar expresiones faciales y se puede personalizar de un número prácticamente ilimitado de formas. Los avatares ganan dinero, poseen posesiones, alquilan apartamentos y hacen amigos. El entorno en sí está compuesto por miles de pantallas en las que se mueve el avatar del jugador. [6]

Cultura popular

Gran parte de la segunda y tercera temporada de la serie de televisión estadounidense Halt and Catch Fire se centra en el desarrollo y los problemas de la startup tecnológica ficticia Mutiny , fuertemente inspirada en la historia de PlayNET y Quantum Link en la década de 1980. [32] En el programa, Mutiny pasa de ser una empresa de juegos en línea a ofrecer eventualmente una comunidad de chat gráfico basada en suscriptores para usuarios de Commodore 64, reflejando a Habitat. [33]

Recepción

Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y escribió que "este juego optimiza efectivamente el almacenamiento local, el procesamiento y la potencia de gráficos de la computadora doméstica Commodore 64/128 de bajo costo que se encuentra en más de cuatro millones de hogares y en tiempo real, persona interactividad "a persona", posible gracias a una red nacional de bajo coste a la que se puede acceder mediante una llamada telefónica local". [34]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm".
  2. ^ "El arqueólogo del juego se traslada al hábitat de Lucasfilm: Parte 1".
  3. ^ abcdefgh "Hábitat (1987) Comodoro 64 créditos". MobyJuegos . Laboratorios de llama azul . Consultado el 3 de abril de 2017 .
  4. ^ abc Morningstar, C. y FR Farmer (1990) "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm", Primera conferencia internacional sobre el ciberespacio, Austin, TX, EE. UU.
  5. ^ Robinett, W. (1994). "Interactividad y punto de vista individual en mundos virtuales compartidos: la pantalla grande versus pantallas personales en red". Gráficos por computadora, 28 (2), 127e
  6. ^ ab Robert Rossney (junio de 1996). "Metamundos". Cableado . vol. 4, núm. 6 . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
  7. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. Prensa de la Universidad de Chicago. págs.291. ISBN 0-226-09627-0. ... estableció Hábitat como resultado. Esto se describe como un MUD gráfico 2D...
  8. ^ ab Lytel, David (invierno de 1986). "Entre Aquí y la Interactividad". Ingeniero Hispano & Informática . 2 (5). Grupo de comunicaciones profesionales: 50–54. ISSN  1088-3452.
  9. ^ GameSpot, "Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games", Chip Morningstar , 24 de marzo de 2014, consultado el 3 de abril de 2015.
  10. ^ "El arqueólogo del juego se traslada al hábitat de Lucasfilm". Joystiq . 2012-01-10. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2013 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  11. ^ Smith, Rob (2008). Líderes rebeldes: la historia de LucasArts . Libros de crónica . pag. 38.ISBN 978-0-8118-6184-7.
  12. ^ ab "Habitat Chronicles: No se le puede decir nada a la gente".
  13. ^ "Habitat Chronicles: Elko I: La vida, muerte, vida, muerte, vida, muerte y resurrección del servidor de sesiones de Elko".
  14. ^ "Currículum vitae: Chip Morningstar".
  15. ^ Recordando 1.x, Hombre Lagarto, 3 de noviembre de 1998
  16. ^ Rossney
  17. ^ Stratagem Corporation Archivado el 21 de noviembre de 2008 en la Wayback Machine.
  18. ^ "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm". stanford.edu . Consultado el 6 de junio de 2016 .
  19. ^ Wardrip-Fruin, Noah y Nick Montfort, eds. El lector de nuevos medios. Cambridge: MIT Press, 2003. ISBN 0-262-23227-8 . "El hábitat de Lucasfilm", págs. 663–677. 
  20. ^ "El Hackathon del Hábitat". El Museo de Arte y Entretenimiento Digital . Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 6 de junio de 2016 .
  21. ^ "Devolverle la vida al hábitat". PegarRevista . 3 de febrero de 2016 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  22. ^ Francisco, Bryant (6 de julio de 2016). "Lanzamiento del código fuente del MMO Habitat de los 80 de Lucasfilm Games". Gamasutra . Consultado el 6 de julio de 2016 .
  23. ^ Código fuente del MMO 'Habitat' de Lucasfilm Games publicado por Brittany Vincent en Engadget.com (7 de julio de 2016)
  24. ^ "Sitio web de NeoHabitat". GitHub .
  25. ^ abcdeTy Burr
  26. ^ Bruce Damer
  27. ^ a b C Steve Homero
  28. ^ Semana empresarial
  29. ^ Viaje en el Argo: unirse a la comunidad Dreamscape, Bruce Damer
  30. ^ ab Los viajes de Gullible: a través del paisaje onírico, Bruce Damer, ¡Avatares!, "Este no es un mundo de disparos"
  31. ^ "Hoja informativa de WorldsAway". www.worldsaway.com . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 1996 . Consultado el 15 de enero de 2022 .
  32. ^ paleotrónico (1 de julio de 2018). "Un vínculo cuántico de la década de 1980 con un motín moderno". Revista Paleotrónica . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
  33. ^ McCracken, Harry (27 de agosto de 2016). "Bienvenido a 1986: Dentro de la" máquina del tiempo de alta tecnología de "Halt And Catch Fire". Empresa Rápida . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
  34. ^ Wagner, Roy (septiembre-octubre de 1986). "Hábitat: una producción de Lucasfilm Ltd y QuantumLink". Mundo de los juegos de computadora . vol. 1, núm. 31. págs. 26-28, 44.
  35. ^ "Commodore MicroComputer Número 44". Revista Comodoro. Noviembre de 1986.
  36. ^ "RUN_Issue_032__1986_08__CW_Communications__300dpi_".

Bibliografía

Literatura

enlaces externos