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Usuario:GwynethLlewelyn

Biografía de unResidente de Second Life

Fotografía de mi avatar en Second Life, tomada en abril de 2024

Gwyneth Llewelyn es residente de Second Life ® ( creada por primera vez en Second Life el 31 de julio de 2004 ; fecha de nacimiento real el 15 de junio de 1969 en Lisboa , Portugal ), una plataforma de metaverso 3D desarrollada por Linden Lab . Se unió a ella después de buscar entornos 3D disponibles para la computadora Apple Macintosh .

Después de una primera experiencia fascinante en la que aprendió y comprendió que Second Life era un "patio de recreo virtual" en el que cada usuario ("residente") podía crear prácticamente lo que quisiera y compartirlo instantáneamente con otros usuarios, creó un blog específicamente para ayudar a los nuevos usuarios a aprender los conceptos básicos de Second Life, en una época en la que la información era bastante escasa más allá de la que se encontraba en los foros oficiales de Second Life [1] . En ese momento, la población estimada de Second Life era de 12.000 usuarios registrados (que aumentaron a 16 millones a finales de 2008 [2] ) [3].

A diferencia de cientos de miles de talentosos y creativos modeladores 3D, programadores, diseñadores de moda, animadores, intérpretes de música en vivo y todo tipo de residentes que tienen un talento artístico natural en Second Life, Gwyn no tiene ninguno de estos talentos. Sin embargo, rápidamente se concentró en hablar con otras personas, comprender cómo funcionaba la sociedad dentro de un mundo virtual y extraer todo lo que pudiera entender sobre el mundo virtual y sus habitantes. No tiene formación en periodismo, pero sí en informática y tecnología de la información ; su blog no es la fuente de las últimas noticias o entrevistas con residentes de Second Life, sino principalmente una colección de ensayos sobre la sociedad, la economía, la política, la filosofía y la tecnología de Second Life. Uno de sus temas de discusión favoritos se centra en la controversia entre el inmersionismo y el aumentacionismo.

Le gusta crear prototipos de programación para posibles usos de Second Life, en su mayoría relacionados con algún tipo de integración entre el mundo virtual y servidores de aplicaciones externos . Su área de especialización al terminar su licenciatura en Ciencias de la Computación (en 1992 ) era gráficos por computadora y redes distribuidas , lo que la llevó a aplicar sus conocimientos de integración de aplicaciones externas en Second Life (" mashup ") en sus prototipos. La mayoría eran simples pruebas de concepto , como un método simple para incrustar en un blog su estado en línea en Second Life, o en 2008, la interfaz con la API de Google Translator. La mayoría de estos conceptos finalmente encontraron su camino en objetos simples y artículos vendidos en Second Life, regalados de forma gratuita con el código fuente (a veces disponible en su blog) o, más tarde, en proyectos comerciales.

Su actividad inicial en Second Life comenzó visitando grupos de discusión, de los cuales el más duradero ha sido el grupo Thinkers, donde encontró una cantidad extraordinariamente grande de personas que también participaban en discusiones sobre la sociedad y la tecnología de Second Life. Esto le dio cierta fama como una de las más fervientes evangelistas de Second Life; más tarde, fue invitada a menudo a realizar diversas presentaciones, talleres, seminarios, conferencias o a dar entrevistas u opiniones sobre Second Life, sus residentes, tecnología y posibles usos.

Las discusiones en los foros oficiales de Second Life la pusieron en contacto con un grupo de residentes que discutían las posibilidades de un autogobierno democrático dentro de Second Life, un desafío que fue lanzado por el vicepresidente de marketing de Linden Lab, Robin Harper [2] . Un grupo de residentes (entre ellos Ulrika Zugzwang y Kendra Bancroft) presentaron una propuesta para responder a ese desafío, y el Neualtenburg Projekt [4] nació (más tarde renombrado como Confederación de Simuladores Democráticos [5] ) en octubre de 2004. El mismo grupo preparó una Constitución [6], los principios de la organización de la gestión común de Neualtenburg, y organizó las primeras elecciones democráticas para la gestión de una región dentro de Second Life. El proyecto ha sobrevivido desde entonces, y Gwyn ha sido la primera líder elegida de la Asamblea de Representantes de esta pequeña comunidad en Second Life, que es el intento de democracia más duradero (¡exitoso!) en Second Life.

Gwyn empezó como evangelizadora en el mundo y trabajó durante un tiempo para la organización sin ánimo de lucro portuguesa ARCI, utilizando Second Life como herramienta para mejorar las habilidades (técnicas y sociales) de los jóvenes adultos que habían sido víctimas de abusos. Desde el verano de 2006, bajo la marca Beta Technologies, cofundó una empresa especializada en el desarrollo de contenido 3D para presencias virtuales de empresas y corporaciones en Second Life. Actualmente dirige las operaciones comerciales europeas de Beta Technologies.

A partir de 2007, Gwyn y sus socios estrecharon vínculos con las universidades, participando o patrocinando seminarios y conferencias académicas y brindando capacitación a los estudiantes. En octubre de 2009, completó su tesis de maestría sobre Second Life, estudiando a distancia en la UTAD , donde continúa sus estudios para su doctorado, también sobre Second Life y mundos virtuales , inteligencia artificial y arqueología virtual .

Recursos

Gwyneth Llewelyn, además de escribir en su propio blog, también colaboraba regularmente en SLOG (un blog residente en Second Life) y era colaboradora ocasional de los blogs GETA y Virtual Governance (anteriormente también de la revista electrónica Utopia). Más recientemente, también escribió algunos artículos en Medium .

Sin embargo, en 2022, su principal actividad de escritura se limita principalmente a participar en foros técnicos, como Stack Exchange , GitHub o Reddit , haciendo y respondiendo preguntas en los numerosos hilos.

A pesar de su reducida actividad de escritura, continúa contribuyendo ávidamente (principalmente mediante correcciones y "embellecimientos" de material existente) al Wiki de Second Life.

La mayoría de sus contactos sociales se pueden recuperar a través de su cuenta de Keybase, incluida su huella digital de clave PGP pública (para enviar mensajes/correos electrónicos cifrados si es necesario).

Referencias

  1. ^ Actualmente archivado pero aún se puede buscar.
  2. ^ ab "Estadísticas económicas". Linden Lab . Consultado el 25 de diciembre de 2008 . Error de cita:La referencia denominada "robin-harper" fue definida varias veces con contenido diferente (ver la página de ayuda ).
  3. ^ El número real de usuarios de Second Life es un tema de mucha discusión, especialmente porque los datos de Linden Lab no son auditados de forma independiente. A través del mero expediente de detectar nombres de usuario (y sus UUID) y alimentarlos a una base de datos central para que sean ordenados (y se eliminen los duplicados), se puede concluir que, a septiembre de 2023, Second Life tiene más de 64 millones de registros . Estos incluyen naturalmente personas con múltiples avatares, así como un cierto porcentaje de "bots" (probablemente menos que en Twitter, pero solo Linden Lab sabe cuántos hay, y no lo están diciendo); pero la gran mayoría son simplemente usuarios inactivos, que Linden Lab no puede purgar de su base de datos, porque estos usuarios aún podrían tener contenido en la red, y dicho contenido requerirá una "etiqueta de creador" con un nombre de usuario válido (existente). Lo que podemos ver de las pocas estadísticas que aún proporciona Linden Lab es que el número de usuarios activos (es decir, aquellos que aún se conectan regularmente al menos una vez al mes, una métrica que está en línea con la práctica de la industria) es de alrededor de un millón, de los cuales, como máximo, 50-60 mil están en línea simultáneamente. Estas cifras se han mantenido en el mismo orden de magnitud durante más de una década, con un ligero aumento/pico durante el confinamiento y una disminución muy, muy pequeña a lo largo de los meses y años. Sin embargo, es interesante que, si bien el número de usuarios puede disminuir con el tiempo, las ventas reales de contenido aumentan con el tiempo, a medida que los creadores producen bienes aún más sofisticados, a una velocidad vertiginosa, y encuentran clientes dispuestos a comprar "el producto de próxima generación" (algo que, por supuesto, cambia cada año, ya que Linden Lab continúa impulsando su tecnología hacia nuevos reinos de posibilidades, lo que, a su vez, abre nuevos mercados para los creadores de contenido a medida que aplican sus habilidades a la complejidad cada vez mayor del entorno).
  4. ^ Varios (21 de junio de 2006). "Neufreistadt". Wiki de Historia de SL . Consultado el 11 de septiembre de 2022 .
  5. ^ Varios (24 de julio de 2006). «CDS». Wiki de Historia de SL . Consultado el 11 de septiembre de 2022 .
  6. ^ Varios. «Constitución de la Confederación de Simuladores Democráticos». Portal Oficial de la Confederación de Simuladores Democráticos . Consultado el 11 de septiembre de 2022 .

Artículos publicados

Entrevistas y referencias

Participación en Congresos, Seminarios, Debates

Otros perfiles de Gwyneth Llewelyn

Trivialidades