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Mascota gigante

Giga Pets son juguetes digitales para mascotas que Tiger Electronics lanzó por primera vez en los Estados Unidos en 1997 en medio de una moda de juguetes de mascotas virtuales . [1] Disponible en una variedad de personajes diferentes, cada Giga Pet es una unidad del tamaño de la palma de la mano con una pantalla LCD y un llavero adjunto. [2] Para garantizar una mascota feliz y saludable, su dueño debe cuidarla de manera similar a como uno cuidaría a un animal real, lo que incluye alimentar, limpiar y jugar con su Giga Pet.

Operación

Las mascotas Giga nacen en una pequeña pantalla LCD después de que el dueño retira una pestaña de la parte posterior. Las mascotas cobran vida de diferentes maneras. Por ejemplo, el bebé T-Rex nace de un huevo. Compu Kitty es entregado por una cigüeña. Un pitido y un icono de alerta notifican al dueño que la mascota requiere atención. [2] Para determinar qué necesita la mascota Giga, los dueños deben desplazarse por varias actividades y presionar un botón para seleccionar una. Las actividades incluyen, entre otras, bañar, hacer ejercicio y disciplinar a la mascota. A veces, se rechaza una actividad seleccionada y el dueño tiene que probar otra diferente. Una puntuación continua determina el bienestar general de la mascota; la negligencia conduce a la muerte de la mascota. La vida media de una mascota Giga es de 2 semanas, pero las mascotas muy sanas pueden vivir más. Cuando una mascota Giga muere, le crecen alas de ángel. [3] Cuando se probaron inicialmente las mascotas Giga, se informó que lo primero que hacían la mayoría de las niñas era ponerle nombre a sus mascotas, mientras que la mayoría de los niños optaban por disciplinar a las criaturas digitales. [2]

Historia

Las Giga Pets fueron creadas por primera vez en 1995 (como "V-Pets") por la firma de inventos de juguetes de Chicago REHCO LLC. Rehco rápidamente licenció el concepto a Tiger Electronics y el producto fue lanzado más tarde como Giga Pets. En 1996 Tamagotchi , mascotas virtuales con forma de huevo, fueron introducidas en Japón por Bandai y fueron ampliamente reconocidas como iniciadoras de la locura de las mascotas virtuales en los EE. UU., el Reino Unido y otros países. [4] En mayo de 1997, Giga Pets debutó en los EE. UU. Se informó que estaban más disponibles que los Tamagotchis y a un precio de aproximadamente US$10, aproximadamente $5 menos que el precio minorista sugerido para su contraparte japonesa. [2] [5] Inicialmente, había tres versiones disponibles en el lanzamiento: Digital Doggie, Compu Kitty y Micro Chimp, y en el verano de 1997, se lanzaron tres versiones adicionales para atraer más a los niños: Baby T-Rex ( The Lost World: Jurassic Park ), Virtual Alien y Bit-Critter.

En septiembre de 1997, se introdujeron tres nuevas mascotas: Komputer Koala, Floppy Frog y Salem the Cat ( Sabrina, la bruja adolescente ). Poco después, KFC organizó una promoción especial en noviembre de 1997, que ofrecía cuatro nuevas Giga Pets: DigiPooch, MicroPup, CyberKitty y Bitty Kitty. Estas eran idénticas a Digital Doggie y Compu Kitty, pero con nuevos colores de caparazón. Hacia fines de 1997, se lanzó una segunda edición de ocho de las Giga Pets originales con nuevos diseños de almejas y efectos de sonido de animales agregados. Además, se introdujeron dos nuevas mascotas con temática de Disney : 101 dálmatas y La Sirenita . A fines de 1997, Tiger Electronics, un fabricante de juguetes y juegos electrónicos de propiedad privada con sede en Vernon Hills , Illinois , fue uno de los muchos fabricantes que crearon mascotas virtuales. Otros incluidos fueron Playmates Toys , Fujitsu , PF.Magic , Sega , Viacom New Media , Casio y TechnoSphere. [4]

En 1998, Tiger introdujo dos nuevas series de Giga Pets, Giga Pets Plus y Giga Fighters. La serie Giga Pets Plus permitía tener varias mascotas dentro de un juguete. Consistía en Giga Circus, Giga Farm, Giga Pound, Looney Tunes , Rugrats , A Bug's Life y Small Soldiers , cada una con varios personajes. La serie Giga Fighters estaba más orientada a los niños y constaba de seis unidades con personajes de diferentes programas de televisión y películas, incluidos Men in Black , Mortal Kombat , WCW / nWo , Batman & Robin , The Lost World y Tech Warriors. Los usuarios podían entrenar a sus personajes y conectar su unidad a otra unidad Giga Fighters para luchar con amigos. Además de estas dos nuevas series, Tiger también lanzó varias mascotas nuevas como parte de la línea estándar de Giga Pets. La mayoría de las nuevas mascotas se basaban en dibujos animados y películas populares. Estaban formados por Reptar ( Rugrats ), Yoda ( Star Wars ), R2-D2 ( Star Wars ), Rancor ( Star Wars ), Babe and Friends ( Babe ), Tweety ( Looney Tunes ), Tasmanian Devil ( Looney Tunes ) y Oreo Mouse ( Oreo Cookies ). Además, lanzaron Precious Puppy ( Barbie ) y Precious Kitty (Barbie), que eran idénticos a Digital Doggie y Compu Kitty, pero con caparazones rosas. A finales de 1998, la locura de las mascotas virtuales había desaparecido en su mayor parte y las ventas de mascotas virtuales cayeron casi un 80 por ciento en los Estados Unidos. [6]

Giga Pets y Furby

A Roger Shiffman, oriundo de Chicago y cofundador de Tiger Electronics, se le atribuye el mérito de ser la fuerza impulsora detrás de Giga Pets y Furby , [7] una mascota peluda interactiva con ojos grandes y orejas puntiagudas que podía hablar, arrastrar los pies y estornudar. Con la intención de que fuera una continuación de Giga Pets, Shiffman incluyó a Furby en el trato que hizo con Hasbro cuando Tiger Electronics fue vendida al gigante fabricante de juguetes en 1998 por 335 millones de dólares. [8] Aproximadamente 20 millones de Furbies se vendieron en los primeros 6 meses posteriores a su lanzamiento en 1998. [9]

Sistema de juegos de televisión y nuevos dispositivos portátiles lanzados en 2006

En 2006, Hasbro lanzó el sistema de juego de televisión Giga Pets Explorer y los nuevos dispositivos portátiles Giga Pets. El sistema de juego de televisión incluía tres mascotas dentro de la propia unidad junto con una Giga Pet portátil separada (Hamster) y se vendía por aproximadamente US$40. Los dispositivos portátiles se vendían en un surtido de 12 paquetes de personajes, así como individualmente. Los personajes Pixie, Tomcat, Puffball, Dragon Lizard, Scorpion y Bunny estaban disponibles individualmente a un precio minorista sugerido de aproximadamente US$15. [10] El personaje del cachorro (Pup) se vendió exclusivamente en Toys R Us . El juego en el dispositivo portátil consistía en alimentar, jugar, bañar y cuidar a su mascota usando varios alimentos, juguetes y medicamentos. Estos suministros se podían reponer haciendo que su mascota visitara la Tienda General o comprara más suministros usando la moneda del juego (Bucks). Los Bucks se podían encontrar haciendo que su mascota desenterrara elementos ocultos del suelo. Al igual que un cartucho de videojuego, la unidad portátil Giga Pets también podría insertarse en el sistema de juegos de TV, permitiendo a los usuarios ver a su mascota en el televisor.

Controversia

Las mascotas virtuales Giga, junto con otras mascotas, fueron prohibidas en algunas escuelas de diferentes países del mundo, entre ellos Islandia , Tailandia , Estados Unidos y Canadá, principalmente porque se consideraban una distracción en el aula. Las quejas más comunes incluían pitidos molestos y la preocupación constante de los niños por el bienestar de sus mascotas. Algunos padres pensaban que las mascotas Giga eran un juguete de aprendizaje ideal que enseñaba a los niños a ser responsables. A otros les preocupaba que sus hijos se estuvieran encariñando demasiado con ellas. [4]

Más allá del aula, las mascotas gigantes y sus similares inspiraron un debate sobre las implicaciones de cuidar mascotas virtuales en comparación con las mascotas biológicas. Algunas personas pensaban que el botón de encendido/apagado/reinicio implicaba a los niños que la muerte no era definitiva y muchas personas, entre ellas algunos activistas de los derechos de los animales , creían que las mascotas virtuales enseñaban a los niños que cuidar de un animal era una cuestión de conveniencia. [11]

En un artículo publicado en el Journal of American and Comparative Cultures en el año 2000, el autor David W. Kritt analizó el impacto que las mascotas virtuales tenían en las niñas en términos de estereotipos de género . Kritt afirmó: “El mensaje implícito para las propietarias predominantemente femeninas es que una relación emocional significativa es simplemente cuidado y dependencia. En contraste, las mascotas de carne y hueso brindan reciprocidad, un afecto relativamente exclusivo y duradero y, a menudo, alguna función de automejora”. [12] Kritt continuó abordando el impacto de las mascotas virtuales en las niñas y la tecnología. Escribió: “A pesar de la incisiva visión de McLuhan de que el medio es el mensaje, la mascota virtual puede no ser tanto un punto de entrada al ciberespacio para las niñas como un promotor de valores tradicionales”. Kritt argumentó que este mensaje se amplifica cuando el padre de una niña, en particular su madre, se concentra en ayudar a la hija a mantener viva a la mascota virtual.

Véase también

Referencias

  1. ^ Jensen, J. (1997). Tiger se esfuerza por criar mascotas gigantes con un presupuesto limitado. Advertising Age, 68(19), 24-24.
  2. ^ abcd Sullivan, B. (2 de mayo de 1997). Las mascotas gigantes se preparan para destronar a los peluches de su trono adorable y no computarizado. Chicago Tribune.
  3. ^ Olson, CA (1997). Mascotas gigantes: perrito digital. Billboard, 109(28), 78-78.
  4. ^ abc Clyde, Anne (1998). "Mascotas electrónicas". Emergency Librarian . 25 (5): 34–36. ProQuest  224890209.
  5. ^ "Tidbits...". Electronic Gaming Monthly . N.º 96. Ziff Davis . Julio de 1997. pág. 22.
  6. ^ Canedy, Dana (6 de febrero de 1999). "Show-and-Tell Time in Toyland". The New York Times . Sección C, página 1 . Consultado el 17 de septiembre de 2020 .{{cite news}}: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
  7. ^ D'Innocenzio, Anne (20 de diciembre de 2005). "Nueva empresa busca un nicho en el mundo de los juguetes; Zizzle gana elogios y dólares por iZ". Columbian . Associated Press. pág. E3. ProQuest  253294793.
  8. ^ Kirsner, Scott. "Moody Furballs y los desarrolladores que los aman". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  9. ^ Whitney Beckett Medill, NS (23 de marzo de 2005). La industria del juguete está ansiosa por ver qué se les ocurre a los ejecutivos de Zizzle. Daily Herald. Recuperado de https://newspaperarchive.com/daily-herald/2005-03-23/page-45 o [1] [ enlace roto ]
  10. ^ Hasbro, Inc. trae una amplia gama de juguetes, juegos y productos de estilo de vida innovadores a la feria del juguete 2006. (9 de febrero de 2006). Business Wire. Consultado en http://www.businesswire.com/news/home/20060209005466/en/Hasbro-Brings-Wide-Range-Innovative-Toys-Games
  11. ^ Dorin, Alan (enero de 2004). "Construyendo vida artificial para jugar". Vida artificial . 10 (1): 99–112. doi :10.1162/106454604322875931. PMID  15035865. S2CID  20453937.
  12. ^ Kritt, David W. (diciembre de 2000). "Amar a una mascota virtual: pasos hacia la erosión tecnológica de la emoción". The Journal of American Culture . 23 (4): 81–87. doi :10.1111/j.1537-4726.2000.2304_81.x.