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Gametime es una aplicación de mercado de entradas para dispositivos móviles desarrollada por Gametime United Inc., con sede en San Francisco , que fue fundada por Brad Griffith a fines de 2012. La aplicación se lanzó para iOS en mayo de 2013, con una versión para Android lanzada en marzo de 2014. En múltiples rondas de financiación posteriores al lanzamiento inicial de la aplicación, Gametime ha recaudado un total de US$ 71,5 millones de varios inversores. La aplicación recibió un premio de SportsBusiness Daily y de los Appy Awards en 2017, y Gametime United fue nombrada entre las empresas de más rápido crecimiento en los EE. UU. en varias categorías por Deloitte , Inc. y Accel Partners .

Características

Gametime permite a los usuarios comprar entradas para eventos deportivos, incluidos los juegos de MLB , NFL , NCAA , NBA , NHL y MLS y los eventos de WrestleMania , AMA Supercross Championship y PGA Tour , así como eventos musicales, como conciertos y otras actuaciones, incluyendo comedia y teatro. [1] La aplicación recopila datos de entradas no vendidas de varios proveedores y muestra los 50 mejores resultados para el lugar seleccionado, determinados por precio y ubicación a través de un algoritmo propietario . [2] Para ello, Gametime selecciona las entradas disponibles de proveedores que incluyen equipos, puntos de venta de entradas principales y secundarios y usuarios de la propia aplicación. [3] Las opciones de asientos están acompañadas de fotografías de la vista desde el asiento y la ubicación del asiento en forma de un pin de mapa en un mapa del lugar, cuando sea posible. [4]

A medida que se acerca el inicio de un evento, Gametime reduce estratégicamente los precios de las entradas para los clientes de último momento, ya que esas entradas generalmente pierden valor durante este período de tiempo. [5] Las entradas para cada evento están disponibles hasta 90 minutos después de que comenzó el evento. [6] Gametime registró que alrededor del 80% de las transacciones se realizan hasta siete días antes de un evento, el 50% de ellas el día del evento y más del 10% después del inicio de ese evento. [7] Las entradas compradas a través de la aplicación están disponibles digitalmente a través del teléfono del cliente, con un código de barras que sería escaneado por los escáneres de los lugares o el personal de entrada, eliminando la necesidad de imprimir las entradas. [8] Griffith, que usa la aplicación él mismo, consideró que esta es la mejor característica de la aplicación. [9] Las transacciones de pago se manejan usando Apple Pay y Google Pay , respectivamente a la plataforma del usuario; Se agregaron integraciones adicionales para el servicio Venmo de PayPal el día de la introducción del soporte de terceros del servicio. [10] [11]

Gametime High Fives, un programa de recompensas presentado en agosto de 2015, recompensaba a las personas que compraban entradas para tres o más eventos de la MLB en los que el equipo local ganaba, con un vale de 5 dólares estadounidenses para usar dentro de la aplicación. [12] En abril de 2016, Gametime se actualizó con la función Snap and Sell, que agregó una funcionalidad de reventa de entradas del lado del usuario a la aplicación. [13] Con Snap and Sell, los usuarios pueden tomar fotografías de las entradas deportivas, que luego se analizan mediante reconocimiento óptico de caracteres para comprobar su validez y se colocan en el mercado de la aplicación si se aplican a su alineación de lugares. [14] Griffith afirmó que la función buscaba hacer que la venta de entradas fuera lo más fácil y accesible posible, afirmando que solo requería tres toques para llevar la entrada al mercado, en comparación con los "75 toques de entrada de datos" de los competidores para la misma funcionalidad. [15] [16]

Gametime Connect, lanzado en junio de 2016, vio la integración de dos características basadas en amigos ; los usuarios podían ver si sus amigos estaban vendiendo entradas en ese momento y se les daba la posibilidad de comprar directamente esas entradas específicas, y si sus amigos iban a asistir a un evento, lo que permitía a los usuarios comprar entradas para el mismo para poder asistir juntos. [17] Gametime FanViews, presentado en abril de 2017, permite a los clientes de Gametime compartir sus comentarios sobre la calidad y la atmósfera de los asientos que habían adquirido a través de la aplicación y compartir fotos del evento al que asistieron. [18] La información recopilada a través de FanViews se agrega y se presenta a futuros clientes en el momento del pago. [19]

Desarrollo

Origen y expansión

El fundador Brad Griffith, ex analista financiero senior de Google, [20] desarrolló la idea de un sistema de venta de entradas instantáneas digitales para dispositivos móviles cuando se perdió la primera entrada de un juego de la Serie de Campeonato de la Liga Nacional de octubre de 2012 entre los Gigantes de San Francisco y los Cardenales de San Luis . [21] Griffith se había dado cuenta demasiado tarde de que, para validar las entradas, tenía que imprimirlas. [21] Estaba convencido de que tenía que haber una forma más sencilla de comprar entradas para eventos y, finalmente, decidió comenzar a desarrollar una aplicación que se ajustara a este propósito y fundó Gametime United, con sede en San Francisco, para hacerlo. [22] El producto resultante se lanzó para teléfonos inteligentes con iOS en mayo de 2013. [23] Una versión de Android de la aplicación siguió en marzo de 2014, [24] y una para dispositivos Apple Watch se lanzó en mayo de 2015. [25]

Inicialmente, Gametime solo ofrecía entradas para estadios selectos en San Francisco, [23] pero pronto se expandió a Los Ángeles. [26] El número de lugares disponibles aumentó a 35 ciudades en los EE. UU. y Canadá en julio de 2015, [5] [27] y cubrió 48 ciudades en febrero de 2016, con más de 500 equipos presentados. [1] Actualmente, Gametime ofrece entradas en 60 ciudades de América del Norte. [28] En agosto de 2015, Gametime avanzó y ofreció entradas para fútbol universitario, agregando 50 de los mejores programas de los EE. UU. a su catálogo. [29] En diciembre de 2015, Gametime anunció que se expandiría a las entradas de la industria de la música, como las de conciertos, para ampliar su disponibilidad en el mercado. [30] Además de las ventas de último momento, como es el caso de sus entradas deportivas, las entradas a los lugares de música también estarían disponibles para su compra con varios meses de anticipación. [31]

En marzo de 2017, Gametime United empleaba a 80 miembros del personal en sus oficinas de San Francisco. [32] Según Griffith, el usuario promedio de Gametime es un hombre blanco de 31 años con un ingreso familiar de US$67.000 , más joven que el promedio de los clientes de otras empresas del mercado, [33] y se dice que es "casi un inverso" de la demografía de MLB. [34] Al centrarse en el mercado móvil, Gametime apunta a los millennials , que comprenden el 75% de la base de usuarios de la aplicación. [35]

Fondos

La financiación inicial para Gametime cubrió 900.000 dólares estadounidenses respaldados por los fundadores de HotelTonight , los propietarios de clubes deportivos como los de los San Francisco Giants, y el cofundador de Xobni , Matt Brezina . [26] [36] En una ronda de financiación inicial de septiembre de 2014 liderada por Accel Partners, Gametime recibió un total de 4 millones de dólares estadounidenses . [37] Los inversores incluyeron ejecutivos de HotelTonight, Box , los San Francisco Giants, los Vancouver Whitecaps , Yahoo !, TIBCO Software , los Sacramento Kings y StubHub . [38] [39] Tras la inversión, el fundador y socio inversor de StubHub, Colin Evans, se trasladó a Gametime United como director de ingresos. [3] En mayo de 2015 se celebró una ronda de serie A , de nuevo liderada por Accel Partners, [40] en la que se sumaron 13,3 millones de dólares estadounidenses . [41] [42] Los principales inversores incluyeron a personas clave de los Philadelphia 76ers , los New Jersey Devils y Trunk Club , entre varios socios de rondas anteriores. [43] [44] Una ronda de serie B organizada de forma independiente atrajo a nuevos inversores, como GV , Evolution Media Partners y StartX . [7] [45] La ronda, celebrada en septiembre de 2016, [46] [47] recaudó otros 20 millones de dólares para Gametime. [48] [49] En mayo de 2022, Gametime recaudó 30 millones de dólares de inversores como Nimble Partners (incluido el propietario de los Golden State Warriors , John Burbank), Maven Ventures, Accel , GV y más. [50]

Asociaciones

En septiembre de 2015, Gametime firmó una asociación con el sitio de fans digitales Bleacher Report para su integración en la aplicación Team Stream de esta última. [51] Como parte del acuerdo, Team Stream mostraría a sus usuarios anuncios de entradas económicas para los próximos partidos de sus equipos deportivos de interés, que luego se vincularían directamente a las páginas de los lugares dentro de Gametime. [52] En mayo de 2017, Ticketmaster firmó un acuerdo con Gametime que les permitía distribuir sus entradas a través de la aplicación, y las ganancias se repartían entre las dos empresas y los respectivos equipos de las entradas. [53] Con la asociación, Ticketmaster buscaba llegar mejor al público objetivo joven de Gametime y "pescar donde están los peces". [54] Según el director comercial de Ticketmaster, Greg Economou, 12.000 equipos y lugares que utilizaban Ticketmaster recibirían una opción de compra secundaria a través de Gametime. [55] No se revelaron los datos financieros del acuerdo. [34]

Reconocimiento

Con un crecimiento de ingresos del 3.856% entre 2013 y 2016, Gametime United fue nombrada la "empresa de contenido/medios/entretenimiento digital de más rápido crecimiento" en el Technology Fast 500 de Deloitte de 2017. [56] Inc. observó un crecimiento general de tres años del 34.021% para la empresa, así como unos ingresos de 49 millones de dólares en 2016, lo que la considera la tercera empresa de más rápido crecimiento en Estados Unidos en su Inc. 5000 de 2017. [57] Al mismo tiempo, Inc. reveló además que Gametime United es la empresa de productos de consumo de más rápido crecimiento en EE. UU. [58] Según Brian O'Malley de Accel Partners, Gametime alcanzó los 50 millones de dólares en ventas brutas en su año fiscal 2016, por lo que fue "la empresa de venta de entradas de más rápido crecimiento de la historia". [59] También en 2017, Gametime fue nombrado "Mejor experiencia en dispositivos móviles para fanáticos" por SportsBusiness Daily, [60] y recibió un premio en la categoría "Eventos" en los Appy Awards. [61]

Referencias

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Enlaces externos