Fuzion es un sistema de juego de rol genérico creado por la colaboración de R. Talsorian Games y Hero Games . Los derechos de Fuzion son propiedad conjunta de Mike Pondsmith de R. Talsorian Games, junto con Steve Peterson y Ray Greer de Hero Games. [1] : 150 Fuzion es una combinación del sistema Interlock (usado en juegos como Mekton y Cyberpunk 2020 ) y el sistema HERO (usado en Champions , Justice, Inc. , Star Hero , etc.). Fuzion es un sistema adaptable que se puede jugar en cualquier género y entorno imaginable.
Fuzion es conocido por su compatibilidad con el género anime , la flexibilidad de las reglas personalizables y por ser uno de los primeros sistemas de juego genéricos que se lanzó de forma gratuita a través de Internet . Es uno de los primeros juegos que permite fácilmente la concesión de licencias, aunque no la licencia "sin intervención" que ofrecía la Open Gaming License (OGL) que surgió algunos años después. Gold Rush Games publica un conjunto de reglas OGL modificadas basadas en Fuzion con el nombre de Action! System .
Se han publicado dos versiones de Fuzion : la versión simplificada Instant Fuzion y la versión más detallada Total Fuzion (también conocida como Primary Fuzion ). Se hizo alusión a una tercera versión, Maximum Fuzion , en el juego de rol basado en Fuzion Bubblegum Crisis , pero nunca se publicó.
Fuzion utiliza un método de creación basado en puntos para crear personajes. Este sistema es similar a los dos sistemas originales, así como a otros juegos genéricos como GURPS .
Los personajes de Fuzion se construyen con Puntos de Personaje (CP) , también conocidos como Puntos de Estadísticas. Dependiendo del "nivel de poder" del juego, el Árbitro (o Maestro del Juego ), asigna a los jugadores una cantidad de CP para comprar Estadísticas de Atributo. Por lo general, de 40 a 50 puntos son suficientes para un entorno de "acción y aventura" heroica. Se otorgarían menos puntos para juegos de bajo poder ambientados en un mundo más realista y "mundano". Se otorgan cien (o más) puntos para aventuras superheroicas de alto poder. Los CP se utilizan para comprar niveles en Estadísticas Primarias, que son las habilidades de atributo básicas del personaje.
Los puntos de opción (OP) , o puntos de campaña, se dan a los personajes para comprar opciones de personaje. Los OP son asignados por el árbitro y normalmente se mantienen separados del fondo de puntos de personaje. El árbitro normalmente da un fondo de tantos OP como CP da. A elección del jugador, cualquier CP sobrante que no se use para comprar estadísticas se puede intercambiar por OP en una proporción de 1:5 (1 CP = 5 OP) y viceversa. Los OP también se pueden convertir en dinero para comprar equipo en una proporción de 1:100 (1 OP = 100 unidades de moneda). El tipo de moneda real depende del género que se esté jugando (por ejemplo, un juego de fantasía de la era medieval puede usar piezas de oro, un juego de acción moderno ambientado en los Estados Unidos usaría dólares, un entorno de ciencia ficción futuro puede usar créditos galácticos).
Algunas campañas que utilizan el sistema Fuzion pueden tener Puntos de Poder (PP) , que son asignados a los jugadores por el Árbitro al igual que los CP y los OP. Los PP son opcionales y se usan con Magia, Psiónica y Superpoderes. Los CP se pueden intercambiar por PP en una proporción de 1:1 (1 CP = 1 PP), y los OP también se pueden intercambiar en una proporción de 5:1 (5 OP = 1 PP). El uso de PP ayuda al Árbitro a mantener los superpoderes bajo control al restringir la frecuencia con la que un personaje puede usarlos.
En Total Fuzion , un personaje normalmente tiene diez estadísticas (o características), organizadas en cuatro grupos de la siguiente manera:
Grupo físico:
Grupo Mental:
Grupo de combate:
Grupo de movimiento:
En las reglas reducidas de Instant Fuzion , el personaje solo tiene cuatro estadísticas principales basadas en cada uno de los cuatro grupos de estadísticas: Física, Mental, Combate y Movimiento.
Los puntos de personaje se utilizan para comprar niveles en una estadística en una proporción de 1:1; 1 CP compra 1 nivel de estadística. Para el humano "competente" promedio, cada estadística tiene un nivel de 3 o 4, mientras que 1 y 2 representan habilidades mundanas. Las estadísticas de 5 y 6 se consideran "heroicas"; 7 y 8, son "legendarias"; 9 y superiores son "sobrehumanas".
Fuzion es un sistema flexible y fácilmente modificable, por lo que el Árbitro puede añadir más Estadísticas a cualquier categoría según lo considere oportuno. Por ejemplo, en un mundo mágico, el Árbitro podría añadir una Estadísticas de Maná para lanzar y controlar hechizos mágicos, o añadir una Estadísticas de Belleza, que evalúa el atractivo físico de un personaje. Del mismo modo, las Estadísticas se pueden eliminar sin demasiada dificultad. Si el Árbitro considera que no hay una diferencia real entre Destreza y Reflejos, podría eliminar una u otra, y utilizar una única Estadísticas para ambas.
Los personajes de Fuzion tienen numerosas estadísticas derivadas , que obtienen sus valores en función del nivel de una estadística primaria y de la realización de una fórmula matemática para calcular un número. Por ejemplo, un personaje obtiene puntos de golpe (llamados Hits ) y puntos de aturdimiento (llamados Stun ) tomando su estadística corporal y multiplicándola por 5. Por lo tanto, un personaje con una estadística corporal de 5 tendría 25 golpes y 25 aturdimiento. Las estadísticas derivadas no cuestan puntos para comprarse. Dependiendo del género, el árbitro puede elegir qué estadísticas derivadas quiere en su campaña. Algunas son obligatorias, como Hits, Stun y Recovery, pero otras, como Luck y Humanity, son opcionales. Los personajes también pueden intercambiar hasta la mitad de sus puntos de aturdimiento por más golpes si así lo desean.
En Instant Fuzion , un personaje tiene dos estadísticas derivadas: Golpes y Defensa.
Los personajes de Fuzion tienen habilidades que representan áreas específicas de conocimiento que son útiles en el juego. Las habilidades se compran con puntos de opción en una proporción de 1:1 (1 punto de opción = 1 nivel de habilidad). Fuzion tiene una gran variedad de habilidades para elegir. Los árbitros y los jugadores también pueden crear sus propias habilidades según sea necesario. Las habilidades están organizadas por tipo:
De forma gratuita, un personaje inicial obtiene un conjunto de habilidades de Everyman que el árbitro elige según sea apropiado para la campaña. Las habilidades de Everyman incluyen 2 puntos en cada una de las habilidades, como Educación (que incluye todos los conocimientos básicos que un personaje aprende a lo largo de años de escolaridad, como matemáticas básicas y lectura, por ejemplo), y otras habilidades, como Evasión, Cuerpo a cuerpo, Conocimiento del área local y Percepción. Para una campaña moderna o futurista, Conducir y Uso de la computadora también pueden ser habilidades comunes de Everyman. A discreción del árbitro, la habilidad de Educación se puede usar como un comodín para cuando un personaje se enfrenta a un desafío en una habilidad que no posee; puede "improvisar" añadiendo su bonificación de habilidad de Educación a la tirada del dado.
Las opciones de personaje vienen en forma de talentos, complicaciones, ventajas, caminos de vida y plantillas.
Los talentos representan habilidades innatas especiales de un personaje que no se le pueden quitar ni usar por otro personaje. Representan ciertas áreas de entrenamiento especial o habilidades heredadas que no están cubiertas por las habilidades. En cierto modo, son similares a las ventajas en GURPS o a las dotes en un juego del sistema d20 , y ofrecen beneficios al personaje. Los talentos cuestan 3 puntos de opción cada uno. Algunos talentos incluyen: Sentido del combate, Calculadora de relámpagos, Memoria fotográfica, Sueño ligero, Lectura rápida y Ambidestreza.
Las complicaciones representan obstáculos especiales para el personaje. Son similares a las desventajas en GURPS . Las complicaciones son una forma de recuperar puntos de poder para gastar en otras cosas. Cada complicación devuelve una cantidad de puntos según el obstáculo que le da al personaje y la frecuencia con la que aparecen en el juego. Una complicación permanente, como la falta de un miembro, siempre es un problema para un personaje y devuelve muchos puntos. Otras, como el enemigo o el dependiente, pueden surgir ocasionalmente durante un juego y devolver menos puntos. Algunas otras complicaciones incluyen: mal carácter, sentido del deber, terquedad, dependientes, fobias, mala reputación, pobreza y adicción.
Las ventajas son similares a los talentos, pero no son innatas al personaje. Se pueden perder o quitar por acciones en el juego. Por lo general, incluyen equipo especial, autorizaciones de seguridad, licencias, permisos y contactos (a quién puede usar un personaje para obtener información o pedir favores).
Los caminos de vida son una forma opcional de generar aleatoriamente trasfondos y personalidades de personajes a través de una serie de tablas. Un personaje tira los dados sobre una lista de opciones, o puede elegirlas como crea conveniente. Algunas opciones de caminos de vida pueden otorgarle a un personaje un talento, una complicación o una ventaja especial de forma gratuita.
En algunas campañas de Fuzion se incluyen plantillas que los jugadores pueden elegir para diseñar un personaje completo y adecuado para una carrera específica (como un oficial de policía, un soldado, un médico, etc.). Las plantillas explican aspectos sobre el trabajo del personaje y ofrecen una lista de habilidades, talentos, complicaciones, ventajas y equipo inicial específicos.
En Fuzion , siempre que un personaje realiza algún tipo de acción crítica que necesita ser resuelta, realiza una tirada de dados para ver si tiene éxito o no en la tarea. Hay dos tipos de pruebas de resolución en Fuzion ; las que se realizan contra un Valor de Dificultad (DV) determinado por el Árbitro, y las que se realizan contra otro personaje. Los DV van desde "muy fáciles", como levantar una bolsa de basura hasta la calle (DV 2), hasta "cósmicas", como levantar una montaña y arrojarla al océano (DV 100+). Al resolver una contienda entre personajes, el DV de la prueba es el resultado de la tirada de la fuerza opuesta o, para ahorrar tiempo, el Árbitro podría agregar un número fijo, "+X", a las habilidades de un PNJ (normalmente +10 cuando se usan 3d6 o +5 usando 1d10).
Independientemente de lo que esté lanzando el personaje, el jugador tiene que sacar el número objetivo o uno superior en los dados para tener éxito. Esto es lo opuesto al padre de Fuzion , el sistema HERO (que es similar a la mecánica de GURPS), donde el resultado debe ser igual o menor que el número objetivo para tener éxito.
Según las reglas estándar, Fuzion ofrece dos formas de resolver acciones con dados. Un árbitro puede elegir entre usar tres dados de seis caras (3d6), como el sistema HERO, o un dado de diez caras (d10), como el sistema Interlock usado en Cyberpunk y Mekton . Usar 3d6 para las comprobaciones lo somete a la " curva de campana " más predecible y tiene una mayor probabilidad de éxito. Usar un d10 es más impredecible y agrega un nivel de incertidumbre y suspenso. Cuando se usa d10, los valores DV se establecen más bajos que cuando se usa 3d6.
Otro aspecto de la flexibilidad de Fuzion es la fácil adaptación al uso de dados d12 o d20 para realizar tiradas. Consulta la siguiente tabla para ver las variaciones de los valores de dificultad por tipo de dado:
La fórmula de resolución es: Estadística + Habilidad + Tirada de dados vs. Valor de dificultad (VD) . Cuando otro personaje se opone a una acción o dos personajes compiten para completar la misma acción, la fórmula se convierte en Estadística + Habilidad + Tirada de dados vs. Estadística + Habilidad + (Tirada de dados o +X) . La resolución del combate es similar a una prueba de habilidad enfrentada. Si la Estadística + Habilidad de un personaje ya cumple o supera el VD, normalmente se considera un éxito automático sin necesidad de realizar una tirada de dados.
También existe la regla opcional de Éxitos críticos y Fallos críticos . Si se usa un d10, sacar un 10 es un Éxito crítico y permite una segunda tirada. El resultado de la segunda tirada se suma al primero para calcular el resultado. Se pueden volver a tirar otros 10. Un 1 es un fallo crítico y se resta 1d10 del total. Cuando se usan 3d6, una tirada de seises (un 18) es un Éxito crítico y se pueden tirar dos dados adicionales y añadirlos al resultado. Una tirada de tres unos (un 3) es un Fallo crítico (incluso si lo único que se necesitaba sacar era un 3 para tener éxito en la prueba) y se restan 2d6 del total. Un Fallo crítico puede representar algo más desastroso que le sucede al personaje, según lo considere el Árbitro. Un Fallo crítico en una tarea de abrir cerraduras, por ejemplo, podría activar una alarma silenciosa de la que el personaje no estaba al tanto.
Fuzion utiliza rondas (llamadas fases ) para cronometrar las acciones que se llevan a cabo en combate. Una fase típica en Fuzion representa 3 segundos de tiempo real y 20 fases = 1 minuto.
Durante una fase, un personaje puede realizar una de varias acciones básicas , como atacar, bloquear (parada) o moverse.
Las acciones avanzadas generalmente requieren más tiempo y fases adicionales para realizarse, como lanzar un hechizo o realizar otra tarea compleja.
Las acciones gratuitas requieren tan poco tiempo que pueden realizarse inmediatamente y no consumen tiempo, como dejar caer un objeto, levantarse o llamar a un aliado. El personaje del grupo con la estadística de Reflejos más alta actúa primero, o puede esperar a ver qué hace otro. No hay comprobaciones de Iniciativa a menos que el Árbitro decida ver al azar quién empieza. En tal caso, la estadística de Reflejos puede añadirse a la tirada de 3d6 dados. Normalmente, un grupo de varios PNJ actúa con una Iniciativa. La Iniciativa se vuelve a tirar en cada Fase de combate o, para ahorrar tiempo, el DM puede optar por utilizar la misma iniciativa para el resto de la escena de combate.
Al realizar una tirada opuesta contra otro personaje (o PNJ), la resolución se maneja de forma diferente y se intenta contrarrestar lo que hace la oposición.
La fórmula típica de verificación opuesta es: Valor de ataque (AV) + Tirada de dados vs. Valor de defensa (DV) + Tirada de dados, o Valor de defensa + X plana
Para facilitar las cosas, un jugador debe calcular los valores de avance y retroceso de su personaje antes de comenzar a jugar. Otra opción para el defensor es elegir Flat X (o Flat 10), donde la dificultad siempre es 10 + el valor de retroceso del defensor. El atacante solo tira dados durante la fase de combate, lo que ayuda a acelerar la escena de combate. El Flat X puede modificarse aún más con penalizaciones de armadura, cobertura y alcance.
Los personajes vivos en Fuzion pueden recibir dos tipos de daño: daño letal (que resta puntos de aturdimiento) o daño por aturdimiento (que resta puntos de aturdimiento). Cuando los puntos de aturdimiento caen a cero, el personaje queda inconsciente y puede estar muriendo. Perder más puntos de aturdimiento puede matar a un personaje si su estadística corporal cae dos veces por debajo de la suya, es decir, un personaje con una estadística corporal de 5 (y 25 puntos de aturdimiento) muere cuando sus puntos de aturdimiento caen a -10. Cuando el aturdimiento cae a cero, el personaje queda inconsciente. En este punto, cualquier daño adicional se convierte en daño por aturdimiento equivalente a 1/5 del daño por aturdimiento y comienza a deducirse de sus puntos de aturdimiento. Cuando un personaje pierde la mitad de sus puntos de aturdimiento, todas sus estadísticas caen en 2. Si pierde 3/4 puntos de aturdimiento, todas sus estadísticas caen en 4.
Los objetos inanimados tienen puntos de daño estructural o PDE. Cuando un objeto pierde todos sus PDE, se vuelve inútil (un vehículo se apaga y se detiene, un arma ya no dispara, etc.). Se destruye cuando alcanza el doble de sus PDE en daño. Para simplificar las cosas (y evitar tirar demasiados dados), las armas a gran escala infligen puntos de daño llamados muertes , que representan la destrucción a una escala mucho mayor. Las muertes se utilizan para cosas como robots mecha gigantes y naves espaciales. Las armas que infligen daño de muerte no suelen ser lo suficientemente pequeñas como para que los personajes las lleven consigo.
Las armas del tamaño de un personaje en Fuzion tienen Clases de Daño (CD). Cada punto de CD representa un dado de seis caras que se lanza para ver cuánto daño puede causar el arma. Los dados de seis caras siempre se usan para las tiradas de daño, independientemente de que se use un d10 (u otros tipos de dados) para las tiradas. Por ejemplo, una pistola ligera normalmente tiene una CD de 3; lo que significa que se lanzan 3d6 para determinar el daño que causa cuando golpea algo. Algunas armas también tienen un valor de Precisión del Arma (WA) . Este número se suma a la tirada de Ataque y aumenta las posibilidades de obtener un impacto exitoso.
Las armas cuerpo a cuerpo a veces tienen un valor de Fuerza Mínimo . Esta es una regla opcional para añadir más realismo. Un personaje debe poseer el nivel mínimo de FUE indicado para infligir por completo el daño del arma. Por cada punto de FUE por debajo del mínimo, el arma hace un dado menos de daño. Por ejemplo: un hacha de batalla tiene una CD 5 y una FUE mínima de 5. Un personaje con una FUE 3, que usa el hacha de batalla, sufre una penalización de -2 a su tirada de Ataque. También solo infligirá una CD 3 de daño porque la FUE del personaje es 2 menos que el mínimo de 5. El personaje también sufre una penalización de -2 a cualquier prueba de Reflejos y prueba de Habilidad basada en Reflejos cuando empuña el arma.
Para el daño físico sin armas, un personaje inflige 1 CD de daño de puñetazo por nivel de estadística de FUE, es decir, un personaje con FUE 3 inflige 3 CD de daño. Las patadas añaden una CD adicional, es decir, con una FUE de 3, un personaje inflige 4 CD de daño con una patada.
Algunas campañas de Fuzion ofrecen una tabla de ubicación de impacto opcional en la que se tiran 3d6 para determinar qué parte del cuerpo es golpeada por un ataque. Dependiendo de la ubicación, el daño puede modificarse. Por ejemplo, si el daño se aplica a la cabeza, el daño recibido se duplica. Si se golpea una mano, el daño se reduce a la mitad. El uso de la ubicación de impacto permite que los tiros precisos con una penalización de -4 a la tirada de ataque golpeen un área específica.
Después de una buena partida de Fuzion , los árbitros pueden recompensar a los personajes con más puntos de opción (o puntos de premio), que pueden usar para mejorar habilidades y convertirlos en dinero para comprar más equipo. Los suficientes puntos de opción que se ahorran pueden permitir más tarde a un jugador aumentar una estadística o dos, y tal vez comprar un talento o una ventaja, sin embargo, el precio de las futuras mejoras de habilidad se vuelve costoso y evita que los personajes se vuelvan demasiado poderosos, demasiado rápido. Por ejemplo, aumentar una habilidad de 4 a 5 cuesta una cantidad de puntos de opción por punto del siguiente nivel de la habilidad. En este caso, 5 puntos de opción. Aumentarla nuevamente a 6 cuesta 6 puntos más. Aumentar una estadística primaria cuesta 5 puntos de opción por nivel comenzando con el primero. Por ejemplo, aumentar una estadística de 4 a 5 cuesta 25 puntos de opción (5x5). Nuevamente a 6 costaría 30 puntos más (5x6).