El Hero System es un sistema de juego de rol genérico que se desarrolló a partir del juego de rol de superhéroes Champions . Después de que se lanzara la cuarta edición de Champions en 1989, se lanzó una versión simplificada de su conjunto de reglas sin superhéroes ni otros elementos del género como The Hero System Rulebook en 1990. Como un derivado de Champions , se considera que el Hero System comenzó con la cuarta edición (ya que es mecánicamente idéntico a la cuarta edición de Champions ), en lugar de por sí solo con una primera edición. Sin embargo, las primeras tres ediciones del juego generalmente se denominan Champions , en lugar de Hero System, ya que el juego para sus primeras tres ediciones no se vendió como un conjunto de herramientas universal, sino que se centró principalmente en los superhéroes.
El Hero System se utiliza como mecánica subyacente de otros juegos de rol de Hero Games como Fantasy Hero , Star Hero y Pulp Hero . Se caracteriza por la creación de personajes basada en puntos y el rigor con el que mide las habilidades de los personajes. Utiliza únicamente dados de seis caras .
El sistema Hero utiliza las características clave del sistema Champions . Las tareas se resuelven utilizando tres dados de seis caras y los efectos de poder (especialmente el daño) se resuelven tirando una cantidad de dados en función de la fuerza del poder.
Al igual que Champions , utiliza un enfoque de conjunto de herramientas para crear efectos. Si bien el sistema tiene características más típicas de muchos juegos de rol, como un sistema de habilidades, la mayoría de las habilidades en las reglas del Sistema de Héroes se enumeran como "poderes" genéricos. La mayoría de los poderes están pensados para poder modelar una gran cantidad de efectos potenciales. Al crear un personaje, un jugador decide qué efecto desea crear y luego construye este efecto consultando los poderes en el libro de reglas. La mayoría de los poderes tienen un conjunto de modificadores que alteran su rendimiento base para afinar más su representación del efecto deseado. Cada uno de estos modificadores hace que el poder sea más o menos capaz y, en consecuencia, más o menos costoso de comprar con puntos de personaje (la "moneda" utilizada para comprar poderes; consulte la sección siguiente). El resultado es que muchos efectos son posibles a partir exactamente del mismo poder base. Por ejemplo, mientras que sistemas como Dungeons & Dragons enumerarían una amplia variedad de poderes de ataque a distancia separados que causan daño (como una bola de fuego, un rayo, un aerosol ácido, un misil mágico y docenas más), la gran mayoría de tales efectos en el Sistema de Héroes se construirían a partir de los mismos dos poderes base, "Explosión" o "Ataque asesino".
Las reglas del Hero System solo definen los efectos mecánicos más básicos de una habilidad: el jugador es quien define cómo se ve la habilidad cuando se usa. Por ejemplo, si un jugador desea modelar la habilidad de proyectar un chorro de fuego, podría elegir el poder "Blast". Sin embargo, el texto del poder no menciona cómo se ve o cómo funciona más allá de algunas notas básicas sobre el daño y el alcance. Para convertirlo en un chorro de fuego, el jugador simplemente dice que este Blast es un chorro de fuego. Hasta cierto punto, esto es simplemente cosmético. Sin embargo, en el juego, ese poder ahora se trata como un ataque de fuego, con todo lo que eso implica según lo decida el director de juego en cada situación: tiene la posibilidad de iniciar incendios secundarios; se ve, huele y suena como un chorro de fuego; no funcionará en el agua; aterrorizará a las personas con fobia al fuego; etc. El sistema también tiene alteraciones de efectos mecánicos: una Explosión puede ser alterada por cualquier número de modificadores de poder como "Explosión", "Área de efecto", "Megaescala", etc.: hay ventajas y desventajas disponibles. Como los jugadores normalmente intentan modelar algo con al menos un análogo parcial de la vida real, las limitaciones en un poder tienen que ver tanto con hacer que sea una representación más precisa como con hacer que sea menos costoso de comprar (por ejemplo, para modelar un arma de fuego, se espera la limitación de que requiere munición, independientemente del hecho de que esto sucede para hacer que un arma de fuego cueste menos puntos de personaje). El sistema también permite a los jugadores construir modificadores muy exigentes que no se detallan específicamente en las reglas base. Por ejemplo, un jugador podría definir uno o más poderes como no funcionales cuando hay luna llena, o cuando es martes, o cualquier otra limitación que el jugador pueda imaginar y que el director de juego considere aplicable.
Al igual que Champions , el sistema de héroes utiliza un sistema basado en puntos para la creación de personajes. En lugar de plantillas que definen qué es un personaje, cómo se desempeña mecánicamente y las nuevas habilidades que se obtienen después de una cierta cantidad de juego, al jugador se le da una cantidad fija de puntos y se le permite crear lo que quiera. Como se trata de un proceso mucho más libre que en la mayoría de los juegos, el sistema fomenta una estrecha participación entre los jugadores y los directores de juego para garantizar que todos los participantes tengan el mismo entendimiento sobre el tipo de efectos permitidos, los niveles de poder relativos y similares.
Cada jugador crea su personaje a partir de un fondo de puntos para comprar habilidades (como "Energy Blast" y "Armor"), aumentar características (como "Strength" e "Intelligence") y comprar habilidades (como "Computer Programming" y "Combat Driving"). Este fondo se puede aumentar al aceptar desventajas para tu personaje (como ser perseguido por un enemigo, una dependencia de algún tipo o tener personas que dependan de tu personaje de alguna manera). El Game Master (GM) determina el fondo inicial, así como el tamaño del fondo final, así como los límites de puntos para cada habilidad individual.
"Construyes personajes del Hero System con Puntos de Personaje. Compras todo lo que un personaje puede hacer, desde su habilidad para levantar objetos pesados, hasta su habilidad con las armas, pasando por su habilidad para usar magia o superpoderes, con Puntos de Personaje. Tu DM te dirá cuántos puntos tienes para construir tu personaje; cuantos más puntos, más poderoso será el personaje, en general. Puedes gastar la mayoría de tus Puntos de Personaje sin ningún requisito, pero solo puedes gastar algunos de ellos si eliges un valor de Complicaciones para tu personaje. Las Complicaciones son desventajas, obstáculos y dificultades que afectan a un personaje y, por lo tanto, te ayudan a definir quién es y simular adecuadamente el concepto que tienes en mente para él. Por ejemplo, tu personaje puede ser perseguido por un viejo enemigo, o adherirse a un Código de Honor, o perder un ojo. [...] Hay cinco cosas que un personaje puede comprar con Puntos de Personaje: Características, Habilidades, Ventajas, Talentos y Poderes". - extracto de Hero System Sexta Edición Volumen 1
A diferencia del sistema d20 y muchos otros sistemas de juego, las recompensas de experiencia se otorgan en forma de puntos de personaje, que tienen el mismo valor que los utilizados en la creación del personaje y se pueden aplicar directamente a las habilidades del personaje al recibirlos.
El sistema de poderes son las variables que los jugadores pueden manipular en los personajes del Hero System. Los poderes del Hero System se clasifican aproximadamente de la siguiente manera:
Dentro de cada una de estas categorías hay múltiples poderes que tienen efectos más especializados. Así, para la categoría de movimiento hay poderes que se pueden usar para correr , nadar , escalar , saltar , planear , volar , hacer túneles a través de superficies sólidas e incluso teletransportarse . Para ciertos géneros de juegos , incluso hay poderes para viajar a otras dimensiones o moverse más rápido que la luz.
Además, muchos poderes aparecen en al menos dos categorías. Por ejemplo, la mayoría de los poderes de ataque también son poderes estándar, y los poderes de tamaño son básicamente una subcategoría de los poderes que afectan al cuerpo. La oscuridad se divide en tres categorías: estándar, de ataque y que afectan a los sentidos.
Cada poder tiene un coste base en puntos para un efecto determinado. Este podría ser, por ejemplo, una cierta cantidad de puntos por cada dado de seis caras (o "d6") de daño infligido a un enemigo.
Los poderes pueden tener ventajas y limitaciones. Ambos son modificadores que se aplican en diferentes etapas del cálculo del coste. Estos modificadores suelen ser cambios de ± 1 ⁄ 4 , pero pueden llegar a ± 2 o incluso más.
Una vez calculado el coste base, se aplican las ventajas. Estas, que pueden hacer que un poder sea más útil, normalmente amplían su eficacia o lo hacen más poderoso, y por tanto lo hacen más caro. Una vez aplicadas las ventajas, el coste base se convierte en el coste activo.
El coste activo se calcula como un paso intermedio, ya que es necesario para calcular ciertas cifras, como el alcance, el uso del END, la dificultad de las tiradas de activación y otras cosas.
La fórmula para calcular el Coste Activo es:
Una vez calculado el Coste Activo, se aplican las limitaciones, que representan deficiencias en la potencia, menor fiabilidad o situaciones en las que no se puede utilizar la potencia. Las limitaciones se suman por separado como números positivos, aunque figuren como negativos.
El costo real de la energía se determina entonces por:
El Costo Real es la cantidad que el personaje realmente debe pagar por el Poder.
Las reglas también incluyen esquemas para proporcionar una mayor cantidad de poderes a un personaje por un costo determinado. Estos marcos de poderes reducen el costo ya sea al requerir que el grupo de poderes tenga un tema común como en un Marco de Control Elemental, o al limitar la cantidad de poderes que pueden estar activos a la vez con un Marco de Multipoderes. Los poderes dentro de un marco pueden compartir limitaciones comunes, lo que reduce aún más el costo. Un tercer tipo de marco de poderes, el Fondo de Poder Variable (VPP), intercambia ahorro por flexibilidad. Con él, los poderes pueden elegirse arbitrariamente sobre la marcha, lo que otorga una mayor flexibilidad en el juego. El precio es una prima en puntos, llamada Coste de Control. Además, está marcado como potencialmente desequilibrante, por lo que no todos los DJ permitirán VPP.
Los controles elementales fueron eliminados en la sexta edición.
Aunque en los años 1980 se publicaron varios juegos basados en lo que se conocería como Hero System , entre ellos Champions , Danger International , Justice, Inc. , Robot Warriors y las versiones originales de Fantasy Hero y Star Hero , cada uno de los juegos de rol era autónomo, al igual que los juegos de rol básicos de Chaosium . El Hero System en sí no se lanzó como una entidad independiente hasta 1990, cuando el GURPS ( Generic Universal Roleplaying System ) de Steve Jackson Games se hizo más popular. Como empresa conjunta entre Hero Games y Iron Crown Enterprises , se publicó un libro de reglas independiente del Hero System junto con la cuarta edición de Champions. El contenido era idéntico a las secciones iniciales de las reglas de Champions, pero se eliminó todo el material relacionado con el género. Posteriormente, se publicaron libros de género como Ninja Hero (escrito por Aaron Allston ) y Fantasy Hero como libros de referencia para el Hero System Rulebook en lugar de ser juegos independientes.
Con el colapso de la alianza Hero-ICE, el Hero System quedó en el limbo durante varios años. La franquicia Champions lanzó una nueva versión bajo el sistema Fuzion , que había sido un desarrollo conjunto con R. Talsorian Games , llamada Champions: the New Millennium . Aunque se publicaron dos ediciones, fue muy mal recibida por los fanáticos de Champions . En 2001, se formó una Hero Games reconstituida bajo el liderazgo de Steven S. Long , quien había escrito varios libros para la versión anterior del sistema. Recuperó los derechos del Hero System y de la marca registrada Champions .
En 2001 se publicó la quinta edición del libro de reglas Hero System , que incluía importantes revisiones de Long. Se trataba de un libro de tapa dura de color negro de gran tamaño que tuvo una buena acogida por parte de la crítica y alcanzó cierto éxito comercial (tras los problemas con las encuadernaciones frágiles de los libros de reglas de la cuarta edición, la encuadernación prevista para la quinta edición más grande se probó utilizando una secadora de ropa). [2] A menudo se hace referencia a la quinta edición como "FREd", que es un acrónimo de "Fifth Rules Edition". El nombre, en realidad, proviene de la respuesta de Steve S. Long cuando se le preguntó cuál sería la abreviatura estándar de la quinta edición: "No me importa si lo llamas 'Fred', siempre que lo compres". Este se convirtió en el apodo no oficial gracias a varias respuestas en el mismo foro que lo afirmaban después de una respuesta de Willpower, que acuñó el acrónimo diciendo: "Vale. ¡FREd es "Fifth Rules Edition"!".
En 2004 se publicó una versión revisada ( ISBN 1-58366-043-7 ), junto con Hero System Sidekick , una versión condensada del libro de reglas con un precio de portada de menos de 10 dólares. Los fans suelen llamar a la Quinta Edición revisada "Fiver", "ReFREd" o "5ER" (de "Fifth Edition revised"; "Fiver" también alude a Watership Down ). Este libro de reglas es tan grande (592 páginas) que algunos fans especularon que podría ser a prueba de balas, y de hecho detuvo algunas balas cuando lo probaron los empleados de Hero Games. [3] [4]
El 28 de febrero de 2008, Cryptic Studios compró la propiedad intelectual de Champions y vendió los derechos a Hero Games para publicar los libros de la sexta edición. Una de las nuevas características será permitir a los jugadores adaptar sus personajes de Champions Online al juego de lápiz y papel. [1]
A finales de 2009, Hero Games lanzó la sexta edición del Hero System. Hasta ahora, el juego ha tenido una recepción mayoritariamente positiva, con poco en el camino de las "Guerras de ediciones". [ cita requerida ] El cambio de reglas más importante fue la eliminación de las Características figuradas (lo que significa que las estadísticas de los personajes que anteriormente estaban vinculadas intrínsecamente, como la Velocidad que aumenta automáticamente cuando se compraban cantidades suficientes de Destreza, ya no estaban conectadas y, en su lugar, se compraban completamente por separado). Otros cambios de reglas menores incluyen la incorporación de Armadura y Campo de fuerza en Defensa resistente y el restablecimiento de Regeneración como un poder separado. Las reglas se publicaron en dos volúmenes, el primero cubriendo la creación de personajes en profundidad y el segundo describiendo las campañas y el desarrollo de los juegos. El nuevo libro de género para Champions salió poco después, y se lanzó un nuevo Fantasy Hero en el verano de 2010. Una nueva versión de Sidekick se lanzó a fines de 2009 bajo el título The Hero System Basic Rulebook , mientras que se publicó una Guía avanzada del jugador que tenía opciones adicionales para la creación de personajes. Otros lanzamientos recientes incluyen un gran libro de poderes preconstruidos, un conjunto de habilidades, destrezas y estilos de artes marciales pregenerados, un gran bestiario, un nuevo grimorio para Fantasy Hero y un conjunto de villanos en tres volúmenes para Champions . En 2011 se lanzó una nueva edición de Star Hero , junto con una segunda Guía avanzada del jugador .
El 28 de noviembre de 2011, Hero Games anunció una reestructuración, en la que Darren Watts y el desarrollador de larga trayectoria Steven S. Long renunciaron a sus puestos de trabajo a tiempo completo para trabajar como autónomos. A finales de 2012 se publicó Champions Complete , que contenía todas las reglas básicas de la sexta edición, así como información suficiente para jugar una campaña de superhéroes en un solo libro de 240 páginas. Esta presentación compacta reflejó las críticas de que las reglas de la sexta edición se habían vuelto demasiado difíciles de manejar.
Hero Games mantiene actualmente un calendario de lanzamientos irregular, con un personal mínimo, y ha utilizado Kickstarter con éxito para recaudar fondos para nuevos proyectos. Uno de estos nuevos productos, Fantasy Hero Complete , se lanzó a principios de 2015.
Heromaker , un programa MS-DOS , se distribuyó con algunas versiones de Champions . Hoy, Hero Designer [5] para la quinta y sexta edición está disponible en varias plataformas y cuenta con el respaldo de numerosos paquetes de personajes y otras extensiones vinculadas a los lanzamientos de libros de Hero Games. A fines de 2008, Hero lanzó un juego de rol con licencia para el popular cómic PS238 de Aaron Williams utilizando una versión simplificada de las reglas de la quinta edición.
Cryptic Studios también anunció hoy que ha adquirido la
propiedad intelectual (PI)
de Champions de Hero Games. Publicado por primera vez en 1981, el juego de rol
Champions
es uno de los primeros juegos de rol que renuncia al sistema tradicional de tirada de dados para la generación de personajes en favor de un sistema basado en puntos. Cryptic Studios ha cedido a Hero Games los derechos para producir libros de rol de Champions, y la sexta edición de Hero System y
Champions
, que se lanzará en 2009, incluirá reglas sobre cómo recrear personajes y escenarios de Champions Online.