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Diario de un campista

Diario de un campista es un cortometraje estadounidense estrenado en octubre de 1996 que se realizó utilizando el videojuego de disparos en primera persona Quake de id Software . La película fue creada por los Rangers, un clan o grupo de jugadores de videojuegos, y se lanzó por primera vez a través de Internet como un archivo de demostración de juego no interactivo. El video de un minuto y medio de duración se considera comúnmente el primer ejemplo de machinima , el arte de usar entornos virtuales en 3D en tiempo real, a menudo motores de juegos , para crear películas animadas. La historia se centra en cinco miembros del clan Rangers que luchan contra un campista solitario en un combate a muerte multijugador .

Machinima tuvo sus raíces en la escena de demostración de la década de 1980, ayudando a inspirar los modos de grabación de demostración de los videojuegos Doom y Quake . Aunque los jugadores habían grabado previamente segmentos de juego, estos eran generalmente combates a muerte o carreras de velocidad . Diary of a Camper fue la primera demostración que contenía una narrativa con diálogo basado en texto, en lugar de simplemente mostrar la jugabilidad. Los comentaristas han llamado a Diary of a Camper primitivo, pero reconocen su importancia en el establecimiento de los videojuegos como un medio para la realización cinematográfica; la película inspiró a los cineastas de machinima y estimuló obras de machinima más complejas en Quake y otros juegos.

Sinopsis

El diario de un campista se desarrolla en el mapa de Quake "The Dark Zone", con diálogos que se muestran como mensajes de texto. Primero exploran parte del mapa, luego los Rangers se reúnen y envían a dos miembros a explorar una habitación arriba. Después de teletransportarse a la habitación, un campista que acecha los mata a ambos. Los tres Rangers restantes se dan cuenta del destino de sus camaradas y responden al fuego desde la distancia, matando al campista. Al examinar los restos del campista , identifican a su enemigo como John Romero , diseñador de Quake . [1] [2]

Fondo

En los años 1970 y 1980, los desarrolladores de demoscene mostraron sus talentos creando demos (breves presentaciones audiovisuales introductorias). La demoscene inspiró a John Carmack de id Software y su enfoque del desarrollo de juegos. El juego de computadora Doom de id de 1993 incluía una herramienta de grabación de juego que producía sus propios archivos de demostración; estos archivos contenían información sobre las posiciones de los personajes y los eventos del juego, y otros podían reproducirlos usando el motor de juego Doom . Esto permitió tamaños de archivo más pequeños que los fotogramas de video renderizados y facilitó el intercambio de archivos en una era de velocidades de Internet lentas. [3] [4] El sucesor de Doom , Quake , incluyó nuevas opciones de personalización y juego multijugador, [5] y amplió la función de grabación de juego. [6] A medida que el modo multijugador de Quake se hizo popular, los jugadores comenzaron a grabar partidas para estudiar su desempeño o impresionar a otros con sus habilidades. [7] El director y animador Paul Marino notó que los jugadores comenzaron a grabar partidas a muerte con un estilo más cinematográfico y que el punto de vista del jugador se convirtió cada vez más en el de un director. Grupos de jugadores conocidos como clanes alojaron archivos de demostración en la web para facilitar su distribución. [6] Uwe Girlich, un candidato a doctorado alemán, [8] había documentado el formato de archivo de demostración de Quake y sugirió que Quake podría reemplazar un programa de modelado 3D dedicado. [9] [10]

Uno de esos clanes de Quake , los Rangers, [11] se había hecho un nombre con los vídeos destacados de Quake y por su capacidad para programar modificaciones del juego . [12] [4] Los miembros de los Rangers concibieron la idea de utilizar Quake para la realización de películas en agosto de 1996, dos meses después del lanzamiento del juego. [4] El miembro del clan Heath "ColdSun" Brown recordó que después de una larga sesión de juego, los miembros del clan que charlaban en IRC discutieron sobre la posibilidad de hacer demos para mostrarlas a la comunidad más amplia de Quake . "Uno de los miembros hizo una broma, diciendo algo como '¿no sería genial si pudiéramos hacer una película a partir de una demo?' [Nos] sentamos un segundo [...] mientras las ruedas giraban", y comenzaron a hacer planes con entusiasmo. [13]

La demo fue grabada en el modo multijugador en red de combate a muerte de Quake . [7] Incluso la simple historia de la película requirió una coreografía compleja de los jugadores en la escena, con el punto de vista de un jugador actuando como la cámara desde la cual se percibía la acción. [14] Como la película fue creada antes de que se lanzaran públicamente herramientas de software de edición de demostraciones, el miembro del clan Eric "ArchV" Fowler creó sus propias herramientas para reposicionar la cámara, unir metraje grabado y colocar texto personalizado en los archivos de demostración. [13] [15] Heath Brown escribió la historia y Matt "UnknownSoldier" Van Sickler fue el director y la cámara. [16] En las notas de lanzamiento, Brown acredita a los miembros del clan Chris "Sphinx" Birke [17] y "Mute" por ayudar a Fowler con el empaquetado de la película. [1]

Los Rangers lanzaron Diary of a Camper el 26 de octubre de 1996. [18] [19] Si bien la película contenía la acción y la sangre habituales de las demostraciones de juego y los combates a muerte anteriores, agregó el contexto de una historia simple. [7] [12] [20] Marcó una transición del juego competitivo y deportivo a la realización de películas, con jugadores trabajando como actores. [7] [21] El curador de medios de la Universidad de Stanford , Henry Lowood, escribió que " Diary of a Camper rompió con la película de demostración como juego documentado al alejarse de la perspectiva tradicional en primera persona de los jugadores". [9]

El Diario de un Campista y las películas que lo inspiraron fueron inicialmente llamadas " películas de Quake "; el término machinima (una fusión de "máquina" y "cine") fue acuñado en 1998, [22] [23] en respuesta al uso creciente de otros motores de juego para hacer contenido similar. [24] Para diferenciar el machinima de la demoscene y las grabaciones de demostración anteriores, el Diario de un Campista es a menudo llamado el primer trabajo de machinima narrativo, [2] o bien el primer trabajo de machinima en sí. [25]

Recepción

Diario de un campista fue ampliamente compartido en la demoscene de Quake , y luego a través de versiones de video renderizadas en sitios como Machinima.com , obteniendo millones de vistas. [13] A pesar de la importancia de la película en el establecimiento de machinima, los críticos a menudo criticaron el contenido real de la película. La trama fue considerada simple, [7] [26] con Lowood escribiendo que "la trama ofrece poco más que una breve secuencia de bromas internas". [9] Los principales sitios de revisión de películas de Quake de la época llamaron a la película aburrida. [27] [28] [29] Stephen Lum de The Cineplex criticó el sentido del humor de la película, pero le dio altas calificaciones por su originalidad. [30] El crítico Paul Coates dio una crítica negativa, pero luego comentó sobre su baja puntuación de la película: "Siento que reaccioné exageradamente ante el hecho de que Diary of a Camper era viejo. Es la primera película de Quake. Tengo que darles un gran crédito a los Rangers por eso... Pero, según los estándares actuales, la [baja puntuación] parece encajar". [29] A pesar del esfuerzo puesto en crear una narrativa, los autores Michele Knobel y Colin Lankshear notaron que todavía parece más una grabación directa del juego, en lugar de una película. [14] En comparación, el profesor Daniel Cermak-Sassenrath argumentó que a pesar de la simplicidad del trabajo resultante, " Diary of a Camper todavía muestra una visión y perspectiva artística que está informada por jugadores expertos". [2]

El profesor e investigador de videojuegos Riccardo Fassone describió Diary of a Camper como un "ur-machinima", afirmando que continuaría definiendo el machinima pero que el medio usaría narrativas más complejas y se institucionalizaría más en los años siguientes. [31] Diary of a Camper sería una gran influencia en otros creadores de machinima y desarrolladores de juegos; los creadores de machinima Marino y Hugh Hancock describieron la película como una epifanía , un trabajo que inspiró y dirigió sus propios esfuerzos. [32] Los trabajos posteriores a Diary of a Camper inmediatamente comenzaron a desarrollar métodos de narración y narrativas más sofisticados, [14] y se separarían de las subcomunidades de jugadores que los crearon. [2] John Romero recordó que algunos desarrolladores introdujeron herramientas de cámara personalizadas para facilitar la producción de machinima en respuesta a la película. [13] Diary of a Camper fue uno de los primeros trabajos en incluirse en Machinima Archive, una colaboración entre la Universidad de Stanford, Internet Archive , AMAS y machinima.com. [33] La película ha sido incluida en exhibiciones de machinima, [34] incluida una exhibición del Centro Australiano para la Imagen en Movimiento en 2006. [35]

Notas

  1. ^ por Brown 1996
  2. ^ abcd Cermak-Sassenrath 2018, págs. 106–8
  3. ^ Marino 2004, 3–5
  4. ^abc Byrd 2017
  5. ^ Lowood 2005, 12
  6. ^ de Marino 2004, 4
  7. ^ abcde Kelland, Morris y Lloyd 2005, 28
  8. ^ Kelland, Morris y Lloyd 2005, 37
  9. ^abc Lowood 2006, 33
  10. ^ Girona 1996
  11. ^ Harwood y Grussi 2021, 13
  12. ^ por Lowood 2006, 32
  13. ^ abcd Harwood y Grussi 2021, 14-15
  14. ^ abc Knobel y Lankshear 2010, 138-140
  15. ^ Lowood 2006, 33; Wu sin fecha
  16. ^ Win y
  17. ^ Nombre real establecido en Salen 2002
  18. ^ Salen y Zimmerman 2003, 550
  19. ^ Marino 2004, 21
  20. ^ McGraw-Hill 2007, 1
  21. ^ Lowood 2005, 13
  22. ^ Marino 2004, 1
  23. ^ Heller 2006
  24. ^ Marino 2004, 12
  25. ^ Marino 2004, 4–6; Lowood 2006, 32; Kelland, Morris y Lloyd 2005, 28
  26. ^ Marino 2004, 6
  27. ^ Como se indica en Marino 2004, 7
  28. ^ Matthews 1997
  29. ^ ab Coates 1998, énfasis en el original
  30. ^ Lum y col.
  31. ^ Fassone 2019, 139
  32. ^ Chico 2014, 25
  33. ^ Lowood 2008
  34. ^ Lue 2005
  35. ^ Marino 2006; Mayordomo 2006

Referencias

Enlaces externos