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Frente Oriental (1941)

Eastern Front (1941) es un juego de guerra informático para computadoras Atari de 8 bits creado por Chris Crawford y publicado a través de Atari Program Exchange (APX) en 1981. APX también vendió por separado un editor de escenarios y un código fuente en lenguaje ensamblador para el juego. productos.

El Frente Oriental, que recrea el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial, cubre el área histórica de operaciones durante 1941-1942. El jugador comanda unidades alemanas a nivel de cuerpo mientras invaden la Unión Soviética en 1941 y luchan contra los rusos controlados por computadora. El juego simula el terreno, el clima, los suministros, la moral de la unidad y la fatiga.

Eastern Front , una excelente aplicación para computadoras Atari, se encontraba entre los juegos más vendidos de APX, vendiendo más de 60.000 copias. Fue ampliamente elogiado en la prensa y fue el Juego del Año de Creative Computing en 1981. En 1982, Atari obtuvo la licencia para su distribución en cartuchos de juego y luego se volvió a publicar en 1988 en un empaque estilo XEGS .

Jugabilidad

Escena inicial en la versión APX, que muestra la región alrededor de Leningrado.

Frente Oriental es una simulación a nivel de cuerpo de ejército de las primeras 41 semanas de la Operación Barbarroja , la invasión alemana de la Unión Soviética en 1941. [1] El jugador controla a los alemanes, vestidos de blanco, mientras que la computadora juega con los rusos, vestidos de rojo. Las unidades se representan como cajas para cuerpos blindados o de caballería, y cruces para infantería, un intento de replicar símbolos militares convencionales dada la baja resolución.

El campo de juego es 2+13 pantallas de ancho, 4+13 pantallas de alto, [1] y utiliza 18 colores. [2] La pantalla muestra solo 19 del mapa completo a la vez, desplazándose suavemente alrededor de él cuando el cursor controlado por el joystick llega a los bordes de la pantalla. [3] Según el creador Chris Crawford , es el primer juego de guerra con un mapa de desplazamiento suave. [4] [5] El mapa cubre el área desde justo al norte de Leningrado en la parte superior hasta Sebastopol en la parte inferior, y desde Varsovia a la izquierda hasta justo al este de Stalingrado a la derecha. El terreno es variado e incluye llanuras, bosques, montañas, ríos y pantanos, cada uno con sus propios efectos sobre el movimiento. Las ciudades se muestran en blanco y son una fuente importante de "puntos de victoria", la puntuación del jugador.

El juego es modal y cambia entre un modo de entrada de órdenes y un modo de combate. Durante la entrada de órdenes, el joystick se utiliza para seleccionar unidades e introducir movimiento en las cuatro direcciones cardinales. Se pueden ingresar hasta ocho pedidos para cualquier unidad. Las órdenes se recuerdan de un turno a otro y se pueden agregar nuevas órdenes en turnos futuros después de ver una animación de las restantes. Los pedidos de cualquier unidad determinada se pueden cancelar presionando space bar.

Después de ingresar órdenes, la fase de combate comienza con . Las unidades intentan seguir sus órdenes en la mayor medida posible, retrasadas por el terreno, bloqueando unidades amigas o combatiendo con unidades enemigas. La pantalla muestra el combate mostrando la unidad "atacada", que podría verse obligada a retirarse o ser destruida directamente. Cuando se agotan todos los movimientos y combates posibles, el juego vuelve a la fase de entrada de órdenes. Cada turno representa una semana de juego y el juego termina el 29 de marzo de 1942, después de 41 turnos. [1] El motor del juego incluye una serie de características que aumentan la profundidad de la simulación en comparación con los juegos de guerra contemporáneos, como zonas de control , [6] que permiten construir líneas de frente sin requerir líneas contiguas de unidades. Esto incluye reunir fuerzas y combatir, que simula pérdidas debido al combate, y refuerzos que lentamente hacen que una unidad vuelva a reunir fuerzas con el tiempo. También se simulan líneas de suministro, y rodear al enemigo para cortarle los suministros es una estrategia importante para el jugador humano, que se enfrenta a una superioridad numérica abrumadora del enemigo.Start

El juego simula el cambio de estaciones: 14 turnos de verano que comienzan en junio de 1941, cuatro turnos de otoño y 22 turnos de invierno. [7] Cuando el otoño comienza el 5 de octubre de 1941 y la tierra verde cambia a barro marrón púrpura, es probable que el jugador pierda si no ha capturado la mayoría de los objetivos, destruido la mayoría de las primeras fuerzas rusas y establecido una posición defensiva. [1]

Los puntos de victoria se obtienen moviendo las fuerzas alemanas hacia el este, capturando Moscú, Leningrado, Stalingrado y Sebastopol, y destruyendo y empujando a las fuerzas rusas hacia el este. La puntuación más alta posible es 255 y la documentación sugiere que cualquier puntuación superior a 100 es buena. Computer Gaming World estimó que el ejército alemán real en 1941 obtuvo una puntuación de 110 a 120. [7] Una puntuación alta a principios de otoño no es difícil, pero mantenerla alta durante el invierno es casi imposible, ya que aparece barro y nieve, los ríos y la tierra se congelan gradualmente durante invierno, [2] y los rusos contraatacan; [7] Hasta el deshielo primaveral, el equipo alemán se ve obligado a desempeñar un papel puramente defensivo. Si el jugador sobrevive hasta la primavera, la temporada ofrece una capacidad ofensiva renovada, pero sólo durante un corto período antes de que termine el juego.

Inteligencia artificial

En un ejemplo de reflexión , la IA de la computadora calcula sus movimientos durante el período entre interrupciones verticales en blanco (VBI). [1] El resto del juego, lo que ve el usuario, se ejecuta durante el período VBI de unos cientos de ciclos. Según Crawford en Chris Crawford on Game Design , el sistema comienza con un "plan" básico y luego aplica cualquier ciclo disponible para probar variaciones de ese plan, seleccionando resultados de mayor valor. Hay unos pocos miles de ciclos disponibles entre cada VBI, por lo que, dada una fase típica de entrada de órdenes de un minuto, la computadora tiene millones de ciclos para gastar en refinar su plan.

La IA se basa en tres medidas básicas del estado del juego: la situación estratégica que intenta tomar y mantener ciudades, la situación táctica que intenta bloquear los movimientos de los jugadores y la disposición general de la línea del frente. [8] La IA primero intenta construir una línea de frente continua en un intento de evitar cercos, luego envía unidades adicionales en cursos de intercepción para bloquear los movimientos de los jugadores y, finalmente, las unidades restantes se envían a ciudades indefensas.

Como Alemania, el jugador comienza con unidades más móviles, líneas de suministro más cortas y fuerzas concentradas. [2] Aunque la IA no es fuerte (creyendo que la computadora necesitaba ayuda contra un humano, Crawford intencionalmente no corrigió un error que beneficia al lado ruso [9] ), la computadora tiene mayores números, mucho más territorio y clima invernal. [2] Debido a la reflexión iterativa, los movimientos de la computadora mejoran cuanto más espera el jugador antes de dar órdenes en cada turno, y una táctica que funciona bien en un juego puede ser menos efectiva en otro. [1] Las fuerzas más grandes de la computadora le permiten establecer una defensa creíble; Las peleas directas son inútiles para el jugador, ya que las unidades soviéticas recién llegadas eventualmente abruman a las fuerzas alemanas. Crawford pasó mucho tiempo ajustando los tiempos de llegada de nuevas unidades para equilibrar el juego, [10] y advirtió que un jugador que intentaba abrumar a los rusos con tanques "tiene la garantía de perder. Lo que se supone que debes hacer es maniobrar, rodear, desmoralizar". , y derrota". [11] El manual aconseja utilizar la guerra relámpago : utilizar unidades blindadas móviles para atravesar y rodear a las unidades rusas, y unidades de infantería para eliminar los focos enemigos. [1]

Según Crawford, Eastern Front es un ejemplo de un juego con un salto brusco en la curva de aprendizaje ; "Aparentemente sólo hay un truco en el juego, cuyo dominio garantiza el dominio del juego". Si bien no especificó el truco, [12] hay formas de engañar a la IA. Una es dividir las fuerzas alemanas en dos bloques y luego avanzarlas en turnos alternos. La parte táctica de la IA intenta interceptar estos movimientos, enviando sus fuerzas móviles primero en una dirección y luego en la otra, sin llegar a establecer contacto. Otra estrategia es mantener las fuerzas flanqueantes detrás de una punta de lanza, que la IA intentaría bloquear. Esto da como resultado que las fuerzas de la computadora se agrupen frente a los alemanes, lo que permite que las alas se muevan cuando el movimiento es difícil.

Los jugadores explotaron otro error en el motor del juego de la primera versión. Dado que la IA calcula sus movimientos mientras el usuario ingresa órdenes, reducir la cantidad de tiempo que el usuario tarda en planificar sus propios movimientos reduce la calidad de la respuesta de la computadora. Presionar repetidamente evita que la computadora reflexione y ni el jugador ni la computadora hacen nada, evitando el combate durante el invierno y permitiendo al jugador escapar durante la primavera con unidades con toda su fuerza.Start

Desarrollo

Después de escribir Tanktics , que simulaba batallas de tanques alemanes y soviéticos durante la Segunda Guerra Mundial, [13] [14] Crawford escribió la primera versión de lo que llamó Ourrah Pobieda (en ruso, "¡Hurra, victoria!") en mayo y junio de 1979 en un Commodore PET usando Commodore BASIC . El juego era en ese momento una simulación de combate a nivel de división en el Frente Oriental. Describió la versión inicial como "aburrida, confusa y lenta" y no regresó al proyecto durante 15 meses. Después de comenzar a trabajar para Atari, en septiembre de 1980 vio a un compañero demostrar el desplazamiento suave en una ventana de texto en un Atari de 8 bits y se dio cuenta del potencial de la técnica para un juego de guerra. En diciembre produjo un mapa de Rusia que se desplazaba suavemente, en enero de 1981 produjo una descripción escrita del diseño de lo que ahora imaginaba como un "juego basado en disco de 48K con gráficos fabulosos" escrito en lenguaje ensamblador , y comenzó a trabajar 20 horas al día. semana durante las noches y los fines de semana para producir un juego demostrable para la Convención Origins en julio. [10] [15]

Crawford probó el juego por primera vez en mayo y nuevamente lo encontró decepcionante. Para simplificar el proyecto, redujo el alcance del juego de toda la campaña 1941-1945 a sólo el primer año; introdujo zonas de control para reducir el número de unidades y la carga sobre la inteligencia artificial de la computadora; y logística adicional, que permitió el cerco . Crawford también descubrió que el juego cabía en 16K RAM en lugar de 48K, y mantuvo el tamaño. Distribuyó el juego a otros probadores en junio, demostró una versión jugable en Origins y luego perfeccionó aún más el juego durante seis semanas corrigiendo errores y ajustando el equilibrio del juego . [10] Crawford estimó en 1987 que había trabajado un total de 800 horas en Eastern Front y creía que el juego había influido en la industria para simplificar las interfaces de usuario y demostrar que había mercado para un juego "inteligente" sin acción. . [16]

Crawford se acercó a Atari para vender el juego, pero la compañía creía que los juegos de guerra para computadoras Atari no serían populares. [17]

Posición inicial para el escenario de 1942. Los rusos han contenido a los alemanes al suroeste de Moscú. Smolensk está centrado justo encima del cursor cuadrado rosa, con Minsk a la izquierda y Orel en la parte inferior derecha. Una unidad de infantería rusa cubre Moscú cerca del borde superior del mapa.

Liberar

Atari Program Exchange (APX), una unidad Atari independiente que distribuía aplicaciones de terceros, lo publicó en disco y cinta. [7] Renombrado como Eastern Front poco antes de su lanzamiento, APX comenzó a vender el juego en agosto de 1981. Tuvo un éxito inmediato, vendiendo más de 60.000 copias con 40.000 dólares estadounidenses (equivalentes a 134.056 dólares en 2023) en regalías para Crawford. [18] [10] En junio de 1982 era el más vendido de APX; [19] [15] El gerente de APX dijo más tarde que Eastern Front y De Re Atari "pagaban las cuentas, es decir, eran nuestros mayores vendedores". [20] Crawford declaró en 1987 que el juego había sido el más lucrativo para él "por al menos un factor de cuatro", [16] y en 1992 que se había vendido "fabulosamente bien, mucho mejor de lo que nadie (incluido yo mismo) esperaba". ", y la mayoría de los compradores no son jugadores de guerra tradicionales. [21]

El juego tuvo tanto éxito que Atari le pidió a Crawford que lo convirtiera en un cartucho ROM como producto oficial de Atari. Para mejorar la jugabilidad, renovó el código de IA y eliminó la capacidad de "avanzar rápidamente" el juego y evitar el combate. Se agregan cinco niveles de dificultad, el modo "aprendiz" con una sola unidad alemana para enseñar al usuario a usar los controles, y cada nivel superior agrega más unidades hasta "avanzado", que es idéntico al juego original. En el nivel más alto, se añaden "expertos", cuerpos de la fuerza aérea ( Fliegercorp ), y las unidades se pueden colocar en uno de varios modos; normal, asaltar o defender y moverse. En "experto", el usuario también puede elegir comenzar en 1941 con la apertura estándar, o 1942, con líneas completamente desarrolladas en lo profundo de Rusia. La nueva versión también agrega la capacidad de guardar y restaurar juegos, ciudades coloreadas para indicar la propiedad y nombres de ciudades agregados (anteriormente visibles solo en el manual) al mapa del juego.

Recepción

Frente Oriental recibió elogios de la crítica de revistas contemporáneas. Computer Gaming World en 1981 lo llamó "hasta la fecha, el juego de guerra informático más impresionante del mercado". La revisión elogió los gráficos y la inteligencia artificial, destacó su reflexión y sugirió que el juego era una aplicación excelente para las computadoras Atari. [27] Seis años después, la revista todavía calificó el juego con cinco de cinco puntos, afirmando que "obsoleto según los estándares de programación contemporáneos, todavía es divertido de jugar", [28] y en 1993 calificó el juego con cuatro estrellas de cinco. [22]

Creative Computing calificó a Eastern Front como "uno de los mejores juegos de guerra disponibles para una computadora personal... casi todos los aspectos del juego son una obra maestra técnica", elogiando su inteligencia artificial y su "magnífico" mapa de desplazamiento. La revista concluyó que era "también una demostración virtuosa de las impresionantes capacidades integradas de la computadora Atari. Este juego, literalmente, no se podría hacer en ninguna otra computadora con una ejecución tan satisfactoria". [2] La revista Atari Antic llamó al Frente Oriental "una obra maestra del juego, una brillante simulación de las condiciones de batalla en el frente oriental en la Segunda Guerra Mundial". [29] ANALOG Computing calificó el juego con un 9,3 sobre 10, calificándolo de "verdaderamente magnífico". [3] Citando la presión del tiempo como una diferencia con los juegos de mesa, ¡COMPUTAR! calificó a Eastern Front como "un paradigma para los juegos de guerra por computadora" y elogió sus gráficos y jugabilidad, siendo la única crítica importante la imposibilidad de guardar y restaurar un juego. [1] InfoWorld lo calificó como "Excelente" en general en diciembre de 1981, [23] y luego se refirió a él como uno de "los juegos de computadora más profundos que existen". [11] BYTE declaró que Eastern Front "es posiblemente el primer juego de guerra divertido para personas que odian los juegos de guerra". [30] El Libro Addison-Wesley de Atari Software de 1984 le dio al juego una calificación general A, calificándolo como "quizás el juego de guerra informático mejor diseñado que haya aparecido en cualquier microcomputadora hasta la fecha" y elogiando los gráficos y la interfaz de usuario controlada por joystick. El libro concluyó que "es el primer juego de guerra que los no guerreros podrían disfrutar... Altamente recomendado". [24]

Creative Computing fue nombrado Juego del Año de Eastern Front en 1981. [25] La Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura lo nombró Mejor Juego de Aventuras para Computadora Doméstica, 1981. [19] En 1987, Crawford declaró que era uno de los tres juegos que Estaba orgulloso, con Legionario y Equilibrio de Poder . [16] En 2002, GameSpy escribió que Eastern Front fue considerado uno de los primeros juegos de guerra informáticos aprobados por los jugadores de papel y lápiz. [6]

Legado

Mientras el juego aún se vendía, Crawford lanzó su código fuente a través de APX como un producto comercial separado dirigido a los desarrolladores. [31] [32] Le sorprendió que, si bien se vendió bien, ningún otro juego lo utilizó. [33] También lanzó un editor de escenarios , pero sólo se conoce un conjunto preempaquetado de escenarios creados por el usuario . [31]

Crawford usó muchas de las ideas del Frente Oriental en Legionnaire para Avalon Hill en 1982. Legionnaire usa el mismo motor de mapas para simular las legiones romanas que luchan contra los bárbaros , pero lo modifica para mover unidades en tiempo real . [34]

En 2013, Crawford publicó públicamente el código fuente de varios de sus juegos, incluido Eastern Front . [35]

Referencias

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Bibliografía

Enlaces externos