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Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca (nacido en 1972) es un diseñador de juegos e investigador académico que se centra en los videojuegos serios y políticos. Su blog , Ludology.org, fue citado por NBC News [1] como una designación popular para los investigadores académicos que estudian los videojuegos . Durante muchos años, Frasca también copublicó Watercoolergames con Ian Bogost , un blog sobre juegos serios.

Frasca nació en Montevideo , Uruguay , donde fundó Powerful Robot Games , un estudio de videojuegos. Es el director de diseño de DragonBox , un estudio de pedagogía noruego que produce videojuegos para el aprendizaje de las matemáticas. Frasca también es profesor en la Universidad ORT de Uruguay . [ cita requerida ]

En teoría de los videojuegos, Frasca pertenece al grupo de los "ludólogos", que consideran que los videojuegos son simulaciones basadas en reglas. Consideran que los videojuegos son los primeros medios de simulación para las masas, lo que supone un cambio de paradigma en el consumo y la producción de medios . [ cita requerida ]

Los estudios de videojuegos de Frasca están influenciados por el trabajo del académico noruego Espen J. Aarseth . A partir de diciembre de 2004, Frasca estudió videojuegos en el Centro de Investigación de Juegos de Computadora de la Universidad de Tecnología de la Información de Copenhague . Recibió su doctorado en estudios de videojuegos en agosto de 2007.

Su juego más famoso es el juego de arte September 12 , una respuesta a los ataques del 11 de septiembre . Se basa en el argumento político de que una respuesta militar directa solo aumentará la probabilidad de más ataques terroristas en Occidente. [2] A pesar de ser controvertido en su lanzamiento, ahora se lo reconoce como un ejemplo temprano notable tanto de videojuego político como de newsgame (un término que se le atribuye a Frasca haber acuñado para referirse a un videojuego basado en eventos reales y de interés periodístico). [3] En 2009 recibió un premio Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation . [4]

Simulación versus narrativa: Introducción a la ludología(2003)

Este trabajo amplía los conceptos de narratología y ludología como modos de enmarcar el análisis de juegos. Estos conceptos fueron establecidos inicialmente por Frasca en su texto de 1999 Ludology meets Narratology: Similitude and differences between video games and fiction. [5] Define la ludología como los aspectos de los juegos orientados al juego, como la mecánica y los esquemas de control. Los aspectos narrativos proporcionan un contexto para las características orientadas al juego dentro del espacio de juego. Como se señala en los párrafos introductorios del texto, la escritura de Frasca sobre la ludología fue impulsada por el deseo de abordar las deficiencias de la literatura de estudios de juegos. [6] Afirma que la literatura de estudios de juegos de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 implicaba el encuadre del análisis de juegos dentro de marcos dramáticos y narrativos. Esto podría incluir el encuadre de los juegos dentro de la comprensión del cine y la literatura escrita. No existía un modelo para considerar los juegos en sus propios términos (es decir, el juego y la interactividad), una limitación significativa para involucrarse académicamente con el medio. La interactividad es una faceta intrínseca del medio, sin embargo, no existía ninguna disciplina académica formal que pudiera abordarla. A través de la propuesta de un marco lúdico, Frasca pretende alentar a los analistas a considerar cómo interactúan los elementos del juego y transmiten significado. Este modelo de análisis de juegos funciona de manera similar al marco teórico de análisis textual digital de Espen Aarseth que implica la lectura de textos como sistemas cibernéticos.

Simulación versus representación

Frasca distingue entre medios simulacionales y medios representacionales, siendo los videojuegos parte de los primeros y los medios "tradicionales" los segundos. La diferencia clave, sostiene, es que las simulaciones reaccionan a ciertos estímulos, como datos de entrada configurativos (pulsaciones de botones, etc.), de acuerdo con un conjunto de condiciones. En general, los medios representacionales (proporciona el ejemplo de una fotografía) producen una descripción fija de rasgos y secuencias de eventos (narrativa), y no pueden ser manipulados. Hace hincapié en la importancia de los juegos serios, en particular el uso de juegos con fines políticos. A diferencia de los modos tradicionales de narración, la simulación no es binaria por naturaleza. Según Frasca, esto tiene beneficios cuando se aplica a la simulación de propaganda política.

También se analiza el resultado de la simulación, y Frasca llama la atención sobre el argumento de que la secuencia de signos producida por la película y la simulación parecen exactamente iguales. Frasca señala que lo que estos comentaristas no han logrado comprender es que la simulación no se puede entender únicamente a través de su resultado; la entrada directa del jugador es una parte fundamental de la simulación. Esto recuerda el trabajo de Aarseth sobre la participación del usuario en juegos y simulaciones. Sostiene que no es suficiente "observar simplemente el resultado audiovisual del juego de otra persona...", [7] y que para comprender completamente un texto digital interactivo uno debe experimentarlo de primera mano.

Paidia y ludus

Frasca establece vínculos con las categorizaciones de tipo de juego establecidas por Roger Caillois en Man, Play and Games (1961). Específicamente, se involucra con los conceptos de ludus y paideia; es decir, juego y juego, o las estructuras basadas en reglas de los juegos. Frasca amplía las definiciones originales de Caillois y las coloca en relación con la narratología, la ludología y los juegos contemporáneos. Según Frasca, ludus se asocia con más linealidad, orientación narrativa con objetivos claramente definidos y fundamentado en un conjunto de reglas. Paidia , aunque también se basa en un sistema de reglas, es más abstracto. Los jugadores pueden crear sus propios objetivos dentro del mundo del juego en el estilo de juego emergente .

Basándose en sus conceptos redefinidos de padia y ludus, Frasca establece distintos niveles en simulaciones que pueden manipularse para transmitir ideología.

  1. La simulación comparte la narrativa y se ocupa de la representación y los acontecimientos, por ejemplo, de las características de los objetos, los personajes, etc. Señala que "un simple cambio de apariencia de los personajes podría convertir a Quake en un duelo a muerte entre israelíes y palestinos... las reglas del juego permanecen inalteradas... sólo se modifican los personajes y los escenarios. Sin embargo, a nivel ideológico, este juego difiere completamente del original..." [6]
  2. Manipulación de las reglas del juego. – Lo que un jugador puede hacer dentro de un modelo de juego particular. Esto se relaciona directamente con los conceptos de paidia y emergencia; modos de juego exploratorio. Señala las diferencias ideológicas entre las acciones guiadas narrativamente y las acciones emergentes impulsadas por el jugador.
  3. Reglas de objetivos. – Aspectos del juego que son una condición obligatoria para “ganar”. Esto está en línea con la estructura basada en reglas de Ludus.
  4. Metarreglas: modificación del mundo del juego. Código abierto, modding, etc. Frasca utiliza la metarregla simauthor como punto de contraste con el autor de narrativas tradicionales.

Influencias y respuestas

Si bien Frasca mantiene la importancia de los elementos lúdicos en los juegos y la simulación, reconoce que no se debe desestimar el paradigma narratológico y plantea que es necesario comprender la estructura y los elementos de los juegos, creando tipologías y modelos para explicar la mecánica de los mismos.

Desde que se estableció la ludología como un enfoque formal para la lectura de juegos y simulación, numerosos académicos han enmarcado sus trabajos dentro del paradigma lúdico y narratológico. Sin embargo, a diferencia del trabajo de Frasca, han surgido estudios que descartan la importancia de la narrativa. En “Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar” (una respuesta a la mala interpretación de la posición de Frasca sobre la ludología y la narratología), Frasca cita la incomprensión crítica de Rune Klevjer sobre los principios lúdicos. Klevjer sugiere que el ludólogo considera que cualquier cosa que no sea la mecánica pura del juego es esencialmente ajena a la verdadera forma estética del medio, y que los juegos deberían cambiar hacia modelos más abstractos y orientados al juego. [8]

Los principios lúdicos y narratológicos de Frasca también han influido en los estudios sobre la colonización cultural de los videojuegos. Esta área de estudio considera que la práctica común de encuadrar los juegos dentro de las tradiciones fílmicas es perjudicial para el análisis de juegos, ya que los juegos deberían "rechazar cualquier intervención de otras disciplinas..." [8]. Además, se sostiene que el cine es un medio altamente privilegiado debido al hecho de que puede usarse para encuadrar el análisis de juegos.

Otros argumentos pro-lúdicos han afirmado que los videojuegos contemporáneos son incapaces de modelar de manera efectiva las acciones del jugador dentro de la narrativa. Áreas particulares de estudios de juegos sugieren que los juegos son incapaces de crear una ludonarrativa coherente . Uno de los ejemplos más notables de esto es la publicación del blog de Clint Hocking sobre la disonancia ludonarrativa. [9] Tal disonancia, según Hocking, ocurre cuando un juego exhibe ideas conflictivas expresadas a través de medios narrativos y de jugabilidad. Específicamente, usando el ejemplo de Bioshock de Irrational , argumenta que el tema central del juego del interés propio randiano (explorado a través de la mecánica de Little Sister, por la cual el jugador tiene la opción de recolectar una sustancia poderosa conocida como ADAM de estos PNJ o liberarlos) se ve socavado por la ayuda de Jack a Atlas; una secuencia narrativa guionada y predeterminada.

Bibliografía

Referencias

  1. ^ Loftus, Tom. "The year in gaming" [ enlace roto ] , "NBC News", 22 de diciembre de 2003, consultado el 29 de enero de 2011.
  2. ^ "12 de septiembre: un mundo de juguetes: el primer juego de noticias". OnSeriousGames.com. 4 de septiembre de 2015. Consultado el 18 de noviembre de 2015 .
  3. ^ Bogost, Ian et al. "Newsgames: el periodismo en juego", MIT Press 2010, pág. 13
  4. ^ Goldfin, Jessica."Knight News Game Awards", "The Knight Foundation Blog", 29 de mayo de 2009, consultado el 29 de enero de 2011.
  5. ^ "Ludología". ludology.typepad.com .
  6. ^ ab Frasca, G. (2003).Simulación versus narrativa: Introducción a la ludología.Consultado el 5 de junio de 2013.
  7. ^ Aarseth, E. (2003). Investigación sobre el juego: enfoques metodológicos para el análisis de juegos. En Actas de Digital Arts & Culture.
  8. ^ ab Frasca, G. (2003). Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar. Consultado el 5 de junio de 2013.
  9. ^ Hocking, C. (2007)./ Disonancia ludonarrativa en Bioshock. Consultado el 5 de mayo de 2013.

Enlaces externos