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Europa Universalis IV

Europa Universalis IV es un videojuego de estrategia de gran escala de 2013 de la serie Europa Universalis , desarrollado por Paradox Development Studio y publicado por Paradox Interactive como secuela de Europa Universalis III (2007). [1] El juego fue lanzado el 13 de agosto de 2013 para Windows , OS X y Linux . Es un juego de estrategia en el que los jugadores pueden controlar una nación hasta y durante el período moderno temprano , desde la Baja Edad Media después de la Batalla de Varna (1444), la cruzada final, hasta la era napoleónica con la línea de tiempo que termina el 2 de enero de 1821 para coincidir con la muerte de Napoleón el 5 de mayo de 1821. [2] Los jugadores navegan por sus naciones realizando comercio , administración , diplomacia , colonización y guerra .

Jugabilidad

El juego incluye diferentes fechas de inicio marcadas como "escenarios", con el estado mundial, las fronteras y los eventos que reflejan sus equivalentes históricos para cada uno. El juego en sí es un mapa interactivo de la Tierra dividido en las provincias que componen las naciones. Cada una de estas provincias contribuye a su país ya sea positiva o negativamente, ya que las provincias pueden proporcionar recursos a una nación y servir como un punto de disturbios y rebelión. Al comienzo del juego, muchas provincias se consideran "no colonizadas" y están destinadas a representar posibles tierras colonizables por otras naciones. El juego requiere que el jugador lidere una nación encontrando un equilibrio entre lo militar , la diplomacia y la economía . El jugador lo hace a través de sus elecciones como soberano de su nación y el gasto de los recursos disponibles para ellos: prestigio, proyección de poder, estabilidad, oro (ducados), mano de obra, legitimidad para las monarquías , tradición republicana para las repúblicas , devoción para las teocracias , unidad de la horda para los nómadas esteparios , meritocracia para los imperios celestiales y poder del monarca (administrativo, diplomático y militar).

Los jugadores pueden elegir conquistar el mundo por su poderío militar, convertirse en una superpotencia colonial, establecer un dominio comercial, etc. como una de las más de 500 naciones diferentes. Estas naciones van en orden alfabético desde Aachen hasta Zuni . [3] El juego es un entorno sandbox ; si bien no hay una regla estricta para ganar el juego, el juego del jugador termina cuando la nación del jugador es eliminada o anexada del mapa o la fecha llega al año 1821. La diplomacia es un aspecto importante del juego, ya que crear alianzas (o estados vasallos y tributarios ), mejorar las opiniones y prevenir coaliciones defensivas son vitales para la supervivencia de un jugador. El espionaje también se puede emplear contra estados enemigos para reclamar su territorio o incitar a la rebelión en sus provincias, junto con otros fines dudosos. El combate se puede librar tanto en tierra como en el mar, durante el cual el juego intenta simular factores del mundo real como la moral, la disciplina, los diferentes tipos de unidades con fortalezas y debilidades asociadas, la competencia de los líderes, el terreno y las líneas de suministro. El comercio también es una parte importante del juego, donde el mundo está dividido en muchos nodos comerciales, y el comercio fluye a través de cada uno de los nodos y puede ser recolectado por los comerciantes.

Muchas religiones importantes , como la católica , la ortodoxa , la protestante , la sunita y la chiíta , están presentes en el juego y pueden proporcionar bonificaciones distintas a sus practicantes. Los jugadores pueden emplear misioneros para convertir sus provincias o pueden participar en políticas de libertad religiosa universal. Por ejemplo, la fe católica hace uso del papado , que puede permitir a una nación tener control sobre el Papa o usar su influencia para otras recompensas. Las religiones nativas americanas y aborígenes también están presentes en el juego, y la mayoría de las veces utilizan un sistema de selección de una bonificación por la vida del monarca actual.

Además, muchas de las instituciones del mundo, desde el feudalismo hasta la industrialización , también están presentes en el juego. [4] Las instituciones normalmente comienzan alrededor de un año determinado y comienzan a extenderse por las provincias. La tasa de propagación de la institución y el lugar donde aparece la institución son maleables a las acciones del jugador. La institución coincide con el aumento del precio de la tecnología, ya que la falta de una institución adoptada aumenta el costo de los niveles tecnológicos correspondientes. Una vez que se alcanzan los requisitos, que generalmente consisten en un costo de ducado y una cierta cantidad de instituciones presentes en las provincias del jugador, el jugador puede adoptar la institución. Una adopción otorga una bonificación de nación específica de la institución, además de purgar cualquier penalización tecnológica que la falta de institución pueda haber generado.

Los avances tecnológicos requieren una inversión a lo largo del tiempo y requieren el gasto de puntos de Monarch. Estos proporcionan beneficios a la nación, como se detalla a continuación:

El juego está influenciado por eventos aleatorios que surgen cada cierto tiempo para el jugador. Estos eventos pueden ser útiles o dañinos. Algunos de estos eventos aleatorios están impulsados ​​por la historia de un país en particular, mientras que otros pueden aplicarse a cualquier país y sirven generalmente para mejorar el "sabor" del juego. Algunos eventos también están motivados por varias instituciones que ocurren a lo largo de la historia del juego, como la Revolución Industrial. Los jugadores pueden elegir jugar en modo de un solo jugador contra la IA , o multijugador a través de una LAN o Internet contra una mezcla de oponentes humanos y de IA. El modo de un solo jugador también tiene la opción del modo "Ironman", que bloquea varias configuraciones como la dificultad y elimina el control de guardar el juego del jugador. Esto significa que cualquier error es irreversible. Sin embargo, es la única forma de recibir cualquiera de los muchos logros del juego .

Desarrollo

Las primeras discusiones de diseño para Europa Universalis IV comenzaron poco después del lanzamiento en diciembre de 2010 de Divine Wind , el DLC final para Europa Universalis III [5] con el desarrollo, basado en el motor Clausewitz , comenzando en serio alrededor de septiembre de 2011. [6] Se anunció por primera vez al público en agosto de 2012, para coincidir con una presentación en la Gamescom de ese año , [7] después de haber sido objeto de burlas bajo el nombre clave de "Proyecto Truman". [8]

A lo largo del desarrollo del juego, Paradox Development Studio publicó "diarios de desarrollo" semanales a través de sus foros en línea, en los que detallaban algunas características del desarrollo del juego. [9] Estos incluían información sobre la filosofía de diseño, los mecanismos de juego que se estaban implementando y las características de Europa Universalis III que se estaban eliminando.

Durante su desarrollo, Europa Universalis IV tuvo una mayor prioridad en la estabilidad y el control de calidad que los juegos anteriores de la serie. Anteriormente, existía la percepción de que los juegos de Paradox no valían la pena hasta que varias actualizaciones o expansiones solucionaran los problemas de estabilidad. El director ejecutivo del estudio, Fredrik Wester, describió esta percepción como "una bofetada en la cara", que los motivó a mejorar. [10] Otro de los principales objetivos de Paradox era conservar la profundidad y la complejidad de sus anteriores juegos de gran estrategia y, al mismo tiempo, hacerlos más fáciles de interactuar para el jugador. [11]

Antes del lanzamiento, se mostró una versión preliminar del juego a través de Let's Plays [ cita requerida ] y mediante un evento multijugador para periodistas. [12] Una demostración jugable del juego se lanzó en Steam el 9 de agosto de 2013 y el juego en sí se lanzó el 13 de agosto. [11]

Tras su lanzamiento, el desarrollo del juego ha continuado bajo el mismo modelo que Paradox había utilizado previamente con éxito para Crusader Kings II , con DLC pagos que se lanzaron junto con parches gratuitos adicionales que agregan más funciones al juego base y ayudan a financiarlos. [13] A partir de mayo de 2024, se han lanzado veintidós elementos de DLC para el juego junto con muchos DLC menores que ofrecen opciones gráficas o musicales adicionales. [14]

En septiembre de 2020, Paradox Tinto , una división recién formada de Paradox con sede en Barcelona , ​​España , se hizo cargo del desarrollo del juego liderado por el líder Johan Andersson. [15] Este equipo lanzó todas las expansiones después de 2020, al mismo tiempo que se centraba en la corrección de errores. [16]

Contenido descargable

Se han publicado varios contenidos descargables (DLC) para el juego. Todos los DLC son opcionales y se pueden aplicar al juego base en cualquier combinación. Los DLC más importantes vienen en forma de expansiones y paquetes de inmersión.

Las expansiones aportan cambios más amplios y considerables al juego, ya que introducen nuevas y mejoradas mecánicas de juego junto con muchos tipos de ambientación y diversos ajustes de equilibrio. Mientras que los paquetes de inmersión son expansiones de menor escala, ya que se centran en regiones específicas para darles más vida al otorgarles más ambientación.

También hay paquetes de sabor (que añaden nuevos eventos y mecanismos menores, normalmente específicos de una nación), paquetes de música (que añaden más música de fondo) y paquetes cosméticos (que afectan a los modelos de las unidades, los retratos y el mapa). También hay tres libros electrónicos que no tienen ningún impacto en el juego en sí, pero que coincidieron con el lanzamiento de las expansiones.

En marzo de 2021, Paradox presentó un servicio de suscripción opcional para jugar la amplia biblioteca de DLC del juego sin comprar cada expansión. [17]

Las expansiones suelen ir acompañadas de parches gratuitos coincidentes con el juego, que pueden ajustar mecanismos existentes o añadir otros nuevos a la temática de la expansión.

Modificadores

Además de los paquetes de expansión oficiales, hay mods de terceros disponibles en sitios como Steam Workshop . [40] Los mods pueden cambiar la configuración del juego, agregar o eliminar funciones y mecanismos de juego, agregar nuevas masas de tierra al generador de "nuevo mundo aleatorio" y realizar mejoras gráficas. Los mods populares incluyen "Extended Timeline", que expande el alcance del juego desde el año 2 d. C. hasta la actualidad, la adaptación de Game of Thrones "A Song of Ice and Fire" (renombrada "Westeros Universalis: A Game Of Thrones" en mayo de 2023) y la adaptación de The Elder Scrolls "Elder Scrolls Universalis", hasta revisiones completas como "MEIOU & Taxes" y conversiones totales de fantasía como "Anbennar". [40]

Recepción

Europa Universalis IV recibió críticas muy favorables, recibiendo una puntuación de 87/100 en el sitio web Metacritic . [41] Los críticos elogiaron las mejoras de Europa Universalis III , especialmente los nuevos mecanismos y gráficos. [46] [42] TJ Hafer de PC Gamer describió el juego como una "simulación apasionante que conquista el terreno común entre el jugador promedio de Civilization V y los devotos de larga data de la gran estrategia". [45] Los comentarios negativos se centraron en los tutoriales, los mecanismos de combate y los errores. Nicholas Pellegatta reconoció que estos errores y otros problemas probablemente se abordarían en parches y expansiones posteriores. [47]

En 2013, Europa Universalis IV ganó los premios "Mejor estrategia" y "Mejor juego histórico" de Game Debate de 2013. [48]

Durante la 17ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Europa Universalis IV como " Juego de estrategia/simulación del año ". [49]

La expansión Leviathan de 2021 fue el título peor valorado en la plataforma Steam en su lanzamiento, con solo un 7 % de reseñas positivas. Los jugadores se quejaron de una multitud de errores y funciones no probadas o incompletas. [50]

Ventas

En febrero de 2014, Europa Universalis IV había vendido más de 300.000 copias. [51] En enero de 2016, se habían registrado más de 900.000 juegos en Steam. [52] Al 21 de junio de 2016, se habían vendido más de 1 millón de copias. [53] En febrero de 2021, el juego tenía más de 2 millones de propietarios. [54]

Escisiones

En mayo de 2014, Paradox publicó un libro, Europa Universalis IV: What If? The Anthology of Alternate History , una colección de cuentos inspirados en el juego y su período, incluyendo uno de Harry Turtledove . El libro fue lanzado como un libro electrónico, como DLC para el juego, [55] y como una edición física. [56]

En mayo de 2018, en su convención PDXCon, Paradox anunció que se estaban desarrollando juegos de mesa basados ​​en cuatro de sus franquicias, afirmando que estaban en una "misión para expandir la propiedad intelectual". [57] El juego Europa Universalis (finalmente llamado Europa Universalis: The Price of Power ) fue diseñado por Eivind Vetlesen de Aegir Games y tiene un modo en solitario de David Turczi. Jonathan Bolding de PC Gamer describió una versión preliminar como "algo entre un Twilight Imperium de alto número de jugadores y A Game of Thrones con una pizca de Napoleón en Europa ". [58]

Véase también

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos