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Escape de Colditz

Escape from Colditz es un juego de mesa producido por Gibsons Games de Londres en 1973 que simula intentos de escape de prisioneros de guerra aliados (POW) de Oflag IV-C (más conocido como el castillo de Colditz ) durante la Segunda Guerra Mundial . Diseñado en parte por Pat Reid , un ex prisionero de guerra que escapó de Colditz, el juego fue lanzado durante la primera emisión de la popular serie de televisión Colditz , y el juego también resultó popular. Parker Brothers y varias otras compañías publicaron ediciones con licencia. El juego resultó especialmente popular en España y resultó en una secuela en español.

2.ª edición de Gibsons Games. La esvástica ha sido sustituida por un águila.

Descripción

Escape from Colditz es un juego de mesa para 2 a 6 jugadores en el que un jugador asume el papel del oficial de seguridad alemán en Colditz y los otros jugadores representan las distintas nacionalidades de los prisioneros de guerra retenidos allí que intentan encontrar los medios para escapar. [1]

Componentes

La caja del juego contiene: [2]

Configuración

Jugabilidad

El primer jugador activo es el que se sienta a la izquierda del oficial de seguridad alemán. El juego continúa alrededor de la mesa hacia la izquierda, y el oficial de seguridad siempre es el último en moverse. [2]

Movimiento

El jugador activo lanza dos dados y puede mover a cualquiera o a todos sus prisioneros de guerra, siendo el movimiento total de los prisioneros de guerra igual al total de los dados. Si el jugador obtiene el doble, puede volver a lanzar y añadir el segundo lanzamiento a su total de movimiento. Si el jugador obtiene un 3, un 7 o un 11, toma una carta de "Oportunidad de escape" (Oficial de escape) o una carta de "Oportunidad de seguridad" (Oficial de seguridad). [2]

Obtenga un kit de escape personal

En primer lugar, los oficiales de escape deben obtener los cuatro elementos que componen un kit de escape personal: comida, disfraces, mapas y una brújula. Los símbolos que los representan están dispersos por el castillo en varias habitaciones. Un oficial de escape debe maniobrar a los prisioneros de guerra para que se encuentren simultáneamente en cuatro habitaciones que contengan los cuatro símbolos diferentes. Una vez que esto se logra, el oficial de escape recibe una tarjeta de "kit de escape personal". [2] Los guardias en este punto no tienen el poder de arrestar, por lo que solo pueden bloquear las puertas en un intento de frenar a los prisioneros de guerra. [1]

Obtener equipo de escape

Cada ruta de escape diferente requiere piezas específicas de equipo de escape. Una vez que un Oficial de Escape tiene un Kit de Escape Personal y ha decidido una ruta, debe intentar recoger las piezas de equipo requeridas, ya sea moviendo a dos prisioneros de guerra a una habitación con el símbolo de la pieza de equipo deseada, o moviendo a dos prisioneros de guerra a dos habitaciones diferentes que contengan el mismo símbolo. Los Oficiales de Escape también pueden obtener el equipo deseado intercambiando cartas de Equipo con otros Oficiales de Escape. Si un guardia ve a un prisionero de guerra entrando o saliendo de una habitación prohibida, un guardia puede arrestarlo moviendo a un guardia al mismo círculo que el prisionero de guerra. Del mismo modo, un prisionero de guerra puede ofrecerse voluntariamente para ser arrestado. El prisionero de guerra es enviado a las celdas para confinamiento solitario, mientras que el guardia regresa inmediatamente al cuartel. Si el arresto ocurre en el patio exterior, el Oficial de Escape debe perder una carta de Equipo. El prisionero de guerra en las celdas es liberado si el Oficial de Escape obtiene dobles o juega una carta de Oportunidad apropiada. [2]

Portada de la edición holandesa, titulada Colditz

Intento de fuga

Una vez que el oficial de escape ha obtenido el equipo adecuado, uno de sus prisioneros de guerra puede intentar escapar. A medida que se utiliza cada pieza de equipo en el intento, la carta de Equipo se devuelve al mazo. Una vez que el prisionero de guerra ha pasado la muralla del castillo, intenta llegar a una de las áreas objetivo en el borde del tablero lo más rápido posible. Si el prisionero de guerra llega con éxito a una zona objetivo sin ser arrestado o disparado, se considera que ha escapado. [2]

Hacer o morir

Como último recurso, un oficial de escape puede optar por utilizar la carta "Hacer o morir", que permite un intento de escape sin necesidad de ningún equipo. Al dar vuelta la carta "Hacer o morir", se revela un número entre 3 y 7. Esta es la cantidad de tiradas de dados que el jugador puede hacer para intentar mover a un prisionero de guerra elegido hacia un área objetivo. El jugador tira los dados la cantidad de veces indicada (tirando de nuevo si se obtienen dobles). Si el total de todas las tiradas es igual o superior a la cantidad de movimiento que necesita el prisionero de guerra elegido para llegar a un área objetivo, el prisionero de guerra escapa con éxito. Si la cantidad de movimiento generado no es suficiente para que el prisionero de guerra llegue a un área objetivo, el intento de escape falla y ese jugador queda fuera del juego. [2]

Condiciones de victoria

Si algún jugador alcanza el número acordado de escapes exitosos, el juego termina y ese jugador es el ganador. Si se alcanza el límite de tiempo antes de que algún jugador haya logrado el número requerido de escapes, el jugador que ocupa el puesto de Oficial de Seguridad Alemán es el ganador. [2]

Táctica

En el libro The Games & Puzzles Book of Modern Board Games , John Humphries sugiere que, dado que el oficial de seguridad alemán gana si los prisioneros de guerra se quedan sin tiempo, es importante tratar de retrasar los planes de escape de los prisioneros de guerra desplegando a los guardias de manera eficiente, vigilando las puertas para evitar que los prisioneros de guerra ingresen a las habitaciones para obtener equipo, especialmente aquellas puertas que dan acceso a más de una habitación. Arrestando a tantos prisioneros como sea posible después de que hayan robado el equipo, los pone en confinamiento solitario por un período de tiempo, lo que reduce los prisioneros de guerra disponibles para los oficiales de escape. Humphries también sugiere mantener un recuento escrito del equipo que posee cada oficial de escape para tratar de analizar qué ruta de escape se está contemplando. [2]

Para los oficiales de escape, Humphries sugiere que es esencial obtener su tarjeta de kit de escape personal lo antes posible. También sugiere que recolecten más equipo de escape del que es necesario, en lugar de intentar arreglárselas con solo el equipo necesario. Evitar a los guardias (y el arresto posterior) es esencial, pero a veces es necesario enviar a un prisionero de guerra para que lo arresten deliberadamente, ya que el guardia es devuelto al cuartel después de llevar al prisionero a las celdas, lo que potencialmente deja una puerta sin vigilancia para que un segundo prisionero de guerra pueda pasar. Finalmente, Humphries sugiere que el oficial de escape diseñe varias fugas falsas como distracciones para mantener ocupados a los guardias antes de revelar el plan de escape real. Las palabras finales de consejo de Humphries son: "primero, no dejes de moverte y segundo, planifica los intentos de fuga con cuidado". [2]

Edición en español Fuga de Colditz

Historial de publicaciones

En 1972, la BBC produjo Colditz , una serie de televisión sobre prisioneros de guerra aliados encarcelados en el castillo de Colditz, supuestamente a prueba de fugas, y sus numerosos intentos de escapar. La serie de televisión se hizo popular en el Reino Unido, y el ex prisionero de guerra de Colditz y fugitivo Mayor Pat Reid , que había escrito varios libros sobre sus experiencias en tiempos de guerra, codiseñó un juego de mesa con Bob Brechin y Brian Degas como vínculo oficial con licencia para la serie de televisión. El juego, Escape from Colditz , fue publicado en el Reino Unido por Gibsons Games en 1973. También fue publicado en América del Norte por Parker Brothers el mismo año. La caja original de ambas ediciones presentaba una esvástica ; en ediciones posteriores, esta fue reemplazada por un Reichsadler (águila imperial). El juego resultó ser muy popular.

Una edición española, Fuga de Colditz , se vendió muy bien en España, y el mayor Reid diseñó una secuela, Después de Colditz , en la que los prisioneros de guerra que escaparon de Colditz intentan llegar a Suiza, España, Suecia o Inglaterra. [3]

En 1990, Digital Magic creó un juego de computadora para Amiga titulado Escape from Colditz . Basado en el juego de mesa, el jugador debía ayudar a escapar a cuatro prisioneros explorando el castillo, encontrando equipo, resolviendo acertijos y cavando un túnel. [4]

Colditz Escape!, un motor de juego de recreación de código abierto , fue creado por Aperture Software en 2009. El motor está disponible para Microsoft Windows , Linux , MacOS y PlayStation Portable .

En octubre de 2016, Osprey Games lanzó una nueva edición del juego de mesa, con nuevas ilustraciones y reglas actualizadas .

En 1972, Invicta Plastics publicó un juego de mesa no relacionado diseñado por Adrian Wild, de 18 años, titulado Escape from Colditz Castle . Aunque ese juego resultó popular y vendió 130.000 copias, rápidamente quedó en el olvido cuando Gibsons Games lanzó Escape from Colditz al año siguiente.

Recepción

En el número 29 de Games & Puzzles , John Humphries opinó que el tablero estaba "bien diseñado". Señaló que "a medida que el juego avanza y los planes de escape se acercan a su realización, puede volverse bastante tenso para los jugadores involucrados, con la esperanza de que no los atrapen en el último minuto". Sin embargo, Humphries encontró que "las reglas están atrozmente compiladas, llenas de errores, omisiones y anomalías". A pesar de esto, le dio al juego una calificación de 4 sobre 6, diciendo: " Escape from Colditz debería proporcionar muchas horas de diversión para la mayoría de los miembros de la familia". [1]

En el libro Achtung Schweinhund!: A Boy's Own Story of Imaginary Combat , el periodista Harry Pearson señaló el único problema que tenía con el juego: " Escape from Colditz era muy popular, pero tenía un defecto importante: alguien tenía que ser los alemanes. Mientras que los jugadores aliados corrían por el castillo con la esperanza de robar el vagón de servicio, recogiendo llaves maestras y cortadores de alambre y acaparando cigarrillos de la Cruz Roja con los que sobornar a los guardias, el jugador alemán simplemente marchaba con sus perros con la esperanza de caer en un túnel". [3]

En The Games & Puzzles Book of Modern Board Games , John Humphries dijo que el juego "debe jugarse por diversión y, de hecho, puede ser muy divertido, así como frustrante y tenso a veces. Ciertamente, se puede crear tensión cuando hay un intento de fuga y tanto el cazador como la presa están a punto de estallar". Concluyó: "El juego no recrea, ni podría hacerlo, la sensación de desesperanza y privación que experimentaron la mayoría de los prisioneros de guerra, pero para ser justos no pretende ser una verdadera simulación del período real, sino que enfatiza más bien el espíritu de cooperación entre prisioneros". [2]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ abc Humphries, John (octubre de 1974). "Games View". Juegos y rompecabezas . N.º 29. pág. 14.
  2. ^ abcdefghijklmn Humphries, John (1975). "Escape from Colditz". En Pritchard, David (ed.). The Games & Puzzles Book of Modern Board Games . Londres: William Lascombe. págs. 140–144.
  3. ^ de Pearson, Harry (2007). ¡Atención, Schweinhund!: La historia de un niño sobre un combate imaginario . Londres: Little, Brown. pág. 192.
  4. ^ Lassen, Nils (julio de 1991). "Escape de Colditz: Magia digital genåbner fange-lejr". Amiga Magasinet (en sueco). No. 1. pág. 35.
  5. ^ "Juegos y rompecabezas 1976-07: núm. 50". Publicaciones AHC. Julio de 1976.

Enlaces externos