Quantum Conundrum es un juego de plataformas y rompecabezas desarrollado por Airtight Games y publicado por Square Enix . [3] Fue dirigido porel diseñador principal de Portal, Kim Swift . El juego fue lanzado para Microsoft Windows a través de Steam en junio de 2012, y para PlayStation 3 a través de PlayStation Network , y Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade en julio de 2012.
El jugador-protagonista silencioso es el sobrino de doce años del brillante pero peculiar profesor Fitz Quadwrangle (con la voz de John de Lancie ). [4] Es enviado a quedarse con Quadwrangle, quien no está preparado para su llegada ya que actualmente está trabajando en un experimento. El experimento sale mal, lo que hace que Quadwrangle quede atrapado en una dimensión de bolsillo con pérdida de memoria de lo que salió mal antes, pero capaz de observar y comunicarse con el protagonista. Los resultados del experimento dejan partes de la mansión Quadwrangle en un flujo entre cuatro dimensiones con propiedades alternativas. Quadwrangle guía al protagonista para adquirir un guante que puede domar estos flujos a través del cual luego puede viajar de manera segura a través del laberinto de habitaciones para llegar a tres generadores de energía separados y reiniciar cada uno, lo que Quadwrangle cree que le permitirá escapar de la dimensión de bolsillo. El protagonista también recibe ayuda de IKE (Entidad cinética interdimensional), una pequeña criatura alienígena que Quadwrangle había adoptado como mascota durante sus viajes. [5] Mientras Quadwrangle guía a su sobrino, intenta recordar los eventos exactos que condujeron a la situación actual.
Después de poner en marcha los tres generadores, la casa comienza a temblar, y Quadwrangle se da cuenta de que debe poner en marcha un cuarto generador. El protagonista comienza a activar el dispositivo, pero Quadwrangle recuerda demasiado tarde que reiniciar el dispositivo casi lo había matado antes y había escapado a la dimensión de bolsillo para estar a salvo. Con el dispositivo encendido, la casa comienza a temblar violentamente, y Quadwrangle instruye a su sobrino a que se vaya a la seguridad de la dimensión de bolsillo, donde estará a salvo, mientras que Quadwrangle ahora puede averiguar cómo resolver los problemas de la mansión medio en ruinas, que ahora está afectando a todo el planeta. [6]
Quantum Conundrum es un juego de plataformas y puzles en primera persona. Como protagonista, el jugador puede correr y saltar, interactuar con varios interruptores y levantar objetos ligeros. El jugador puede morir al caer en líquidos tóxicos, pozos sin fondo o desde una altura demasiado grande, y si es golpeado por láseres destructivos; esto reiniciará al jugador al comienzo de un puzle o un punto de control si lo supera. El objetivo de cada habitación es llegar a su puerta de salida, aunque puede ser necesario activar ciertos interruptores u otros dispositivos antes de que la salida esté disponible.
La mayoría de los rompecabezas requieren que el jugador manipule la habitación y los objetos dentro de ella usando cuatro dimensiones diferentes que imparten propiedades físicas únicas al mundo. Las cuatro dimensiones son la dimensión Fluffy, donde los objetos son diez veces más livianos de lo normal, lo que permite al personaje recoger la mayoría de los objetos no fijos, la dimensión Heavy, donde los objetos son diez veces más pesados de lo normal; el jugador no puede recoger ningún objeto, pero su nueva densidad les permite evitar la destrucción por rayos láser, la dimensión Slow, donde el tiempo se arrastra diez veces más lento de lo normal, aunque el jugador se mueve a velocidad normal, y la dimensión Reverse Gravity, donde la gravedad se invierte, aunque el jugador no se ve afectado por esto. [6] Solo se puede acceder a una dimensión a la vez (incluida la dimensión normal); cuando se cambian las dimensiones, todos los objetos conservan su posición y velocidad existentes, lo último se convierte en un factor crítico para resolver muchos de los rompecabezas del juego. Por ejemplo, con acceso a las dimensiones Fluffy y Slow, el jugador puede recoger una caja fuerte pesada en la dimensión Fluffy, arrojarla hacia una plataforma distante y luego cambiar inmediatamente a la dimensión Slow, dándose tiempo suficiente para saltar sobre la caja fuerte mientras cruza el espacio hacia la plataforma.
Inicialmente, el jugador no tiene control sobre cuándo se cambian las dimensiones, pero luego obtiene acceso al guante del Dispositivo de Cambio Interdimensional, donde puede cambiar a cualquier dimensión siempre que se coloque una batería para esa dimensión en un receptáculo de energía para esa habitación. En algunos acertijos, los jugadores deben encontrar y localizar estas baterías; en otros casos, el jugador puede tener que elegir qué baterías insertar para resolver un acertijo.
Kim Swift fue una de las desarrolladoras del videojuego Portal de 2007 de Valve , una extensión de su proyecto de equipo estudiantil Narbacular Drop del DigiPen Institute of Technology . [7] También pasó tiempo ayudando a desarrollar Left 4 Dead 2 después del lanzamiento de Portal . Durante ese período, se le ocurrió el concepto general de Quantum Conundrum durante un viaje a una panadería local. [6] [8] Durante los estados iniciales del desarrollo de Portal 2 , se acercó a Airtight Games con la idea, quienes vieron el concepto de juego de Swift como un medio para expandir su propia cartera de juegos para una audiencia más amplia, y le ofrecieron un puesto allí. Swift dejó Valve para Airtight a fines de 2009, afirmando que con "la oportunidad de trabajar en títulos innovadores con mis amigos en Airtight", "no podía dejarla pasar". [7] Inicialmente trabajó con el equipo en un proyecto que luego fue cancelado después de unos ocho meses; El trabajo en Quantum Conundrum comenzó en el segundo trimestre de 2010, mientras que los esfuerzos para conseguir un editor comenzaron en los meses siguientes. [8]
El objetivo de Swift con Quantum Conundrum era crear un título que tuviera un amplio atractivo para una amplia audiencia pero que aún fuera un desafío para los jugadores incondicionales. [6] Quería hacer un juego como Portal en el género de rompecabezas, pero trabajó para distanciar el concepto de Portal para evitar comparaciones directas. [9] En Airtight, trabajó en un estilo democrático con su pequeño equipo de aproximadamente dieciséis personas para ofrecer ideas para su primer juego, similar a la naturaleza de los equipos más pequeños utilizados en proyectos individuales en Valve; aunque se ofrecieron otras ideas, recurrieron a sus conceptos originales para Quantum Conundrum . [8] Esto se debió en parte al tiempo y presupuesto limitados que tendrían para el juego, y la capacidad del equipo para crear rápidamente un prototipo del juego en unas pocas semanas y asegurar su jugabilidad. [8] Swift comenzó con su concepto más amplio para el juego, un medio para tener varias dimensiones y la capacidad de cambiar entre ellas para resolver acertijos, pero no tenía ninguna dimensión específica en mente, y utilizó el proceso de desarrollo para descubrir cuáles funcionaban mejor y ofrecían las combinaciones más interesantes con otras dimensiones. [8]
Las dos primeras dimensiones que se programaron fueron Fluffy y Slow, sobre las que intercambiaron ideas y probaron otras dimensiones antes de limitarse a la selección final. [8] También probaron conceptos de rompecabezas usando habitaciones abiertas con objetos aleatorios dentro de las distintas dimensiones para idear mecánicas de rompecabezas; una de esas mecánicas que surgió de esto fue entrar y salir de la dimensión Reverse Gravity para "montar" un objeto a través de un espacio largo. [8] Swift se aseguró de que los rompecabezas que ayudaran a enseñar al jugador los efectos y los trucos potenciales de cada dimensión se resaltaran antes de pasar a rompecabezas más complejos. [8] Se realizaron pruebas de juego semanales en Airtight para asegurar la jugabilidad durante todo el proceso de desarrollo, junto con pruebas realizadas por Square Enix. [8]
El estilo artístico utilizado en todo el juego estaba destinado específicamente a ayudar a guiar al jugador hacia características específicas de cada habitación, como salidas, interruptores o similares. El uso de superficies curvas y en ángulos sesgados ayudó a guiar la vista del jugador, al mismo tiempo que le daba un aspecto "peculiar y divertido" a los entornos. [8] La iluminación y las sombras fueron fundamentales para este aspecto, utilizándose ambas para resaltar las características de las habitaciones y señalar a los jugadores hacia elementos específicos. [8] La banda sonora del juego fue compuesta e interpretada por Chris Ballew de The Presidents of the United States of America .
Quantum Conundrum recibió críticas generalmente favorables de los críticos. Los sitios web de revisión agregados GameRankings y Metacritic le dieron a la versión de Xbox 360 79.58% y 76/100, [11] [16] la versión de PC 78.15% y 77/100 [12] [15] y la versión de PlayStation 3 76.36% y 79/100. [13] [14] Destructoid le dio a Quantum Conundrum una puntuación perfecta de 10/10, afirmando que "eres un idiota si no compras Quantum Conundrum ". [18] Game Informer le dio un 8.5/10, al tiempo que elogió el juego diciendo "Con su mecánica de distorsión de la física, acertijos reflexivos y atmósfera lúdica, Quantum Conundrum debería atraer a las legiones de fanáticos de Portal ". Bob Mackey de 1UP.com le dio al juego una B−, pero afirmó: "Pero incluso en el vacío, los momentos brillantes de Conundrum se ven obstaculizados por un mundo inconsistente, un énfasis en el rendimiento en lugar del ingenio y un nivel de humor que no estaría fuera de lugar en el preescolar local". Algunos pueden quejarse de que no es tan divertido o tan inteligente como Portal, pero Quantum Conundrum es una experiencia única que merece atención de todos modos". [19] IGN le dio a Quantum Conundrum un 8/10, elogiando los ingeniosos rompecabezas pero criticando los entornos "mediocres" y el final del juego. [20]
Square Enix anunció en junio de 2012 que estaba trabajando con iam8bit para desarrollar una campaña publicitaria, que es una parodia de un programa de televisión basado en el juego, titulado The Super Dimensional Quantum Learning's Problems and Solutions Gametime Spectacular!! . El programa es presentado por Kevin Pereira de G4TV . Hay cuatro episodios producidos, cada uno de los cuales trata sobre una dimensión diferente. Los programas implican poner a los jugadores en escenarios basados en las dimensiones alternativas del juego. [21]
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