Visceral Games , anteriormente EA Redwood Shores , [1] fue un estudio desarrollador de videojuegos estadounidense propiedad de Electronic Arts . El estudio es mejor conocido por crear y desarrollar principalmente la serie Dead Space , y también participó en la creación de juegos del PGA Tour de Tiger Woods entre 1999 y 2006.
En 1998, Electronic Arts (EA) se mudó de San Mateo, California, a un nuevo edificio de sede corporativa que habían construido en Redwood Shores, California . [2] En este movimiento, fundaron un estudio en este lugar, llamado EA Redwood Shores, que operaba bajo la división general "EA Games".
El título inicial de EA Redwood Shores fue Future Cop: LAPD , lanzado en 1998. Los juegos posteriores hasta 2008 generalmente tenían licencias vinculadas a películas y otras propiedades. [3] Según los diseñadores Ben Wanat y Wright Bagwell, EA no había estado interesado en producir propiedad intelectual (IP) original durante este tiempo, pero el estudio estaba persiguiendo la idea de hacer una segunda secuela de System Shock y fue vicepresidente y gerente general. Glen Schofield había estado tratando de convencer a los ejecutivos de EA para que les permitieran seguir adelante con esto. Si bien tenían algunas ideas y jugabilidad establecidas para este juego, el título cambió con el lanzamiento de Resident Evil 4 de Capcom en 2005, que recibió grandes elogios de la crítica y éxito comercial. Según Wanat y Bagwell, Resident Evil 4 no solo alteró sus ideas para el juego System Shock , sino que también ayudó a Schofield a convencer a la gerencia de EA para que les permitiera buscar un nuevo título. El juego pasó a ser conocido como Dead Space . [4]
Dead Space fue un éxito de crítica, lo que llevó al estudio a cambiar su nombre a Visceral Games en 2009. [3] Junto con esto, el estudio salió de EA Games y se convirtió en su propia división bajo EA, siendo el primer estudio de "género" dentro la empresa, con el objetivo de desarrollar juegos de acción en tercera persona en la misma línea que Dead Space . [5] Además del cambio de marca, se establecieron dos estudios hermanos, Visceral Montreal en Montreal, Quebec , junto con EA Montreal, y Visceral Melbourne en Melbourne, Australia . [6]
Paralelamente a su trabajo para El infierno de Dante , inspirado en la Divina Comedia , Visceral había anunciado en 2009 planes para un título llamado El Destripador , inspirado en Jack el Destripador . [3] Se confirmó que The Ripper había sido cancelado, potencialmente ya en 2009, [7] pero los rumores de la industria sugirieron que un spin-out de ese título Blood Dust había estado trabajando en el estudio Visceral Melbourne antes de que se cancelara el proyecto. El estudio Visceral Melbourne se cerró el 19 de septiembre de 2011 .
En su lanzamiento en 2010, Dante's Inferno recibió críticas mixtas, y posteriormente el estudio regresó a Dead Space con su secuela Dead Space 2 , lanzada en 2011. [3] La secuela tiene un éxito crítico similar, pero en 2017, se reveló que El juego fue considerado una decepción financiera para EA; Tras el cierre del estudio, el ex diseñador de niveles Zach Wilson estimó que con unos costes de desarrollo de alrededor de 47 millones de dólares y un presupuesto de marketing equivalente, EA no recuperó suficientes costes de 4 millones en ventas. [9] [3]
Visceral continuó trabajando en el próximo título, Dead Space 3 , que querían hacer en la misma línea que el primer título, pero según Wanat, EA estaba preocupado por este enfoque y, entre otros grandes cambios, hizo que el equipo introdujera juego cooperativo en el juego. [10] Wanat describió que había presión para hacer que el juego fuera más rápido y atraer a una audiencia más amplia, un enfoque que estaba en desacuerdo con las raíces de la serie en el género de terror. [4] Aunque el juego todavía tuvo aspectos positivos en general en su lanzamiento en 2013, vendió mucho menos que Dead Space 2 . [4] El vicepresidente de EA, Patrick Söderlund, dijo en una entrevista de julio de 2013, después de Dead Space 3 , que si bien todavía valoraban la franquicia, Visceral no estaba trabajando en un cuarto título y, en cambio, había sido asignado a dos nuevos proyectos. [11]
Visceral también había estado desarrollando Army of Two: The Devil's Cartel con el estudio Visceral Montreal. Una vez finalizado, EA abandonó todo Visceral Montreal el 21 de febrero de 2013. [12] Uno de los dos proyectos en los que Visceral comenzó a trabajar en 2013 fue Battlefield Hardline , una variación de " Policías y ladrones " de los juegos anteriores de Battlefield . . [3] Un equipo más pequeño comenzó a trabajar en un proyecto llamado Jamaica , un juego con temática pirata . [13]
A principios de 2013, Disney adquirió Lucasfilm y cerró su estudio de desarrollo de juegos LucasArts . EA rápidamente llegó a un acuerdo para ayudar a desarrollar lucrativos juegos de Star Wars a través de tres de sus estudios, incluido Visceral. [13] Además, Ubisoft había anunciado Assassin's Creed IV: Black Flag , que también estaba basado en un tema pirata. [13] EA canceló el proyecto Jamaica a favor de un juego de Star Wars . El estudio optó por lanzar un juego de acción en tercera persona que mantuviera el espíritu de Jamaica , haciendo que los jugadores jugaran como "sinvergüenzas espaciales" en un universo de Star Wars al estilo de un mundo abierto , y nombró este proyecto como Yuma . [13] Amy Hennig , la escritora de los primeros tres juegos Uncharted de Naughty Dog , fue incorporada a EA para Visceral como líder creativa y para ayudar a escribir la historia de Yuma . [13] El concepto se cambió más tarde, convirtiéndolo en un atraco a gran escala y renombrándolo como Ragtag .
EA tomó la decisión de cerrar Visceral el 17 de octubre de 2017. [13] EA reasignó el juego Star Wars a EA Worldwide Studios, dirigido por EA Vancouver, y dijo que renovarán la jugabilidad. [14] El cierre de Visceral fue visto como una señal del interés menguante de los editores en crear juegos estrictamente para un solo jugador , como lo habían sido muchos de los juegos de Visceral. [3] [15] [16] [17] A la luz de estas preocupaciones, el CEO de EA, Andrew Wilson, declaró que el motivo del cierre de Visceral no era un problema de juego para un jugador versus multijugador, sino uno basado en escuchar los comentarios de los jugadores. y seguir las tendencias del mercado. La empresa consideró que el diseño actual de Ragtag no se ajustaba a estos cambios y que el cierre de Visceral y la reasignación a otro estudio se debió a que "necesitábamos cambiar el diseño". [18]