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Dados de dragón

Dragon Dice es un juego de dados coleccionables creado originalmente por TSR, Inc. y producido actualmente por SFR, Inc. Es uno de los pocos juegos de dados coleccionables producidos a principios de la década de 1990. Las razas y monstruos de Dragon Dice fueron creados por Lester Smith e incluyen algunas criaturas exclusivas de un entorno de fantasía y otras familiares del juego de rol Dungeons & Dragons .

El juego simula el combate entre ejércitos de razas de fantasía por el control de un mundo joven llamado Esfah. Dragon Dice clasifica el poder mágico por elemento: aire , tierra , fuego , agua y muerte . Casi todas las carreras del juego se componen de dos de estos elementos. En la edición original, los dragones y los dados relacionados con dragones (Dragonkin) estaban compuestos por un solo elemento cada uno. Sin embargo, desde entonces SFR ha lanzado dragones "híbridos" que representan cada combinación de dos elementos, además de dragones blancos y marfil (donde el marfil no representa ninguna afinidad elemental y el blanco representa afinidad con todos los elementos).

Dragon Dice fue uno de los últimos juegos originales producidos por TSR, y un retorno inesperadamente alto de unidades no vendidas contribuyó a la crisis financiera que resultó en la venta de TSR a Wizards of the Coast .

Premisa

Dragon Dice está ambientado en el mundo ficticio de "Esfah". Esfah fue creada por la diosa Naturaleza y el Padre de Todo. Estas dos deidades tuvieron varios hijos, cada uno de los cuales representaba uno de los elementos principales descritos por Platón (Fuego - Firiel, Tierra - Eldurim, Viento - Ailuril, Agua - Aguarehl), y uno de los cuales fue nombrado "Muerte". Después de que los hijos de la Naturaleza crearon dos razas, los Elfos de Coral (Selumari) y los Enanos (Vagha), la Muerte creó su propio conjunto de razas, los Goblins (Trogs) y los Elfos de Lava (Morehl), empeñados en causar travesuras y discordia. La naturaleza y sus hijos se vieron envueltos en una guerra continua con la Muerte, cada una de las cuales provocó el nacimiento de varias razas nuevas, incluidas las Amazonas, los Firewalkers, los Undead, los Feral, los Swampstalkers, los Frostwings, los Scalders y los Treefolk. Los jugadores, actuando como comandantes del ejército, reúnen unidades de carrera y compiten entre sí en una batalla en un terreno seleccionado. Los comandantes pueden convocar dragones, que representan los elementos cardinales, que se atacan entre sí y a todas las demás criaturas. Unidades legendarias, líderes cazadores de dragones y maestros de dragones de los Eldarim, cada uno con el poder de uno de los elementos de Esfah, crecieron con el flujo y reflujo de la guerra. [1]

Luego, los jugadores usan sus dados para representar las fuerzas del Bien o del Mal en este escenario. Por ejemplo, podrías ser cualquiera, desde el Comandante de los Elfos de Coral, que lidera a tu ejército en un camino para destruir las razas de la Muerte, impulsado por aquello que robó tu existencia pacífica y atacó a la Madre Naturaleza, hasta el General de la gente arbórea, que lleva una vida armoniosa y equilibrada en el Agua y Tierra. O tal vez simplemente quieras encender cosas en el fuego que arde en tumultuosas mareas de aire.

Meta

El objetivo de un juego estándar de Dragon Dice es capturar dos de los terrenos por los que se pelea. Esto se logra cuando los ejércitos de un jugador controlan dos terrenos cuyo dado de terreno se gira hacia la octava cara, como se explica a continuación. El juego también se puede ganar si un jugador tiene las últimas unidades supervivientes en juego. Cualquier número de jugadores puede participar en esta lucha. [2]

tipos de dados

Unidades

Cualquier dado de seis o diez caras (ver Monstruos, más abajo) que pertenezca a una raza es una unidad . [3] El color(es) de los dados identifica cada raza y representa los elementos que la componen. Los dados vienen en cuatro tamaños, cada uno correspondiente a una cantidad particular de "salud" de 1 a 4 puntos. Un lado de cada dado de unidad tiene un ícono de identificación, que identifica la unidad y genera resultados iguales a la salud del dado para cualquier acción que se esté lanzando. Los bandos restantes tienen íconos de acción normal (que representan magia, maniobras, cuerpo a cuerpo, misiles o salvaciones) o íconos de acción especiales (SAI) que generan efectos o resultados especiales. Generalmente, cuanto más salud tenga una unidad, más íconos tendrá. Las unidades también se dividen por clase y tamaño, reflejando su especialidad. La mayoría de las razas tienen cinco clases de unidades, además de monstruos (o campeones para los Eldarim), pero aunque la mayoría de las razas comparten varias clases (Caballería, Magia, Cuerpo a cuerpo), algunas son exclusivas de determinadas razas (Magia ligera, Cuerpo a cuerpo ligero, Misiles ligeros). ). [4]

Los MONSTRUOS son dados de diez caras que son unidades y tienen un solo icono en cada cara que genera 4 puntos de efecto (es decir: 4 resultados) con la posible excepción de algunos efectos SAI. Los monstruos son parte del ejército de un jugador y cada uno cuenta como cuatro puntos de salud. [5]

Los jugadores construyen ejércitos de unidades con una cantidad de salud predeterminada. El juego estándar tiene 36 puntos de salud, pero los juegos más pequeños e incluso más grandes no son infrecuentes.

Hay otros dados de seis caras monocolor llamados Dragonkin que no se consideran unidades. [6] Hay otros dados de diez caras que son monocolores llamados artefactos que son un tipo de objeto mágico. [7] Ambos son parte de las Reglas Avanzadas.

Terrenos

LOS TERRENOS tienen ocho lados y dos colores que indican de qué elementos está compuesto el terreno. Por ejemplo, el terreno de un pantano es verde y dorado, lo que demuestra que está hecho de tierra y agua. Cada cara de un dado de terreno está numerada y tiene un icono de misil, cuerpo a cuerpo o magia. El número y el ícono que se muestran indican qué tan separados están los ejércitos en ese terreno. Si se muestra un ícono mágico (explosión estelar), entonces los ejércitos están tan separados que solo pueden lanzar hechizos. Una cara de misil (flecha) significa que están lo suficientemente cerca como para dispararse entre sí, y un ícono de cuerpo a cuerpo (espada) significa que están lo suficientemente cerca como para que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador aporta dos terrenos al juego, un terreno de origen y un terreno de frontera propuesto. Algunas razas obtienen beneficios como maniobras adicionales o salvaciones si se encuentran en un terreno determinado. El objetivo del juego es controlar dos de esos terrenos "girándolos" hacia la octava cara. Un ejército que capture una octava cara también obtiene doble maniobra y salvación. La octava cara de los terrenos tiene uno de los cuatro íconos especiales: Ciudad, Templo, Torre y Piedras Erguidas. Cada uno otorga una bonificación adicional al ejército que los posee.

EJEMPLOS: Un ejército con un Templo es inmune a los efectos de la magia de la Muerte (negra) y puede "enterrar" unidades muertas para dejarlas inservibles para la magia. Una Ciudad permite reclutar o promover unidades, una Torre permite una acción de Misiles a cualquier otro terreno y las Piedras Erguidas permiten que ese ejército lance magia del color de ese terreno, incluso si el ejército no está compuesto de esos colores.

SFR lanzó la expansión "Battlefields" en agosto de 2010, con dos nuevos terrenos: Feylands (verde/rojo) y Wastelands (azul/rojo). También se introdujeron cuatro nuevos íconos de la octava cara que solo se pueden usar en la ubicación de Frontier: Dragon Lair, Grove, Castle y Vortex. Los terrenos menores (dados de ocho caras más pequeños) se relanzaron como parte de esta expansión. [1]

dragones

Los DRAGONES tienen doce caras y un solo color (o dos combinados). Cada cara tiene la imagen de una parte de dragón que mostrará qué acción realiza el dragón cuando se lanza contra un ejército. Los dragones deben ser convocados a un terreno mediante el uso de magia. Los jugadores no controlan los dragones que invocan, por lo que poner uno en juego puede ser arriesgado ya que existe la posibilidad de que ataque al mismo jugador que lo invocó. Se trae un dragón al juego por cada 24 unidades de salud en juego. Así, en un juego de 48 puntos de salud, los jugadores traerían dos dragones. SFR ha lanzado diez DRAGONES HÍBRIDOS de 2 colores, 5 dragones híbridos de color marfil y un dragón blanco en forma de wyrm y draco. [8] Con la llegada de estos dragones híbridos, el número total de dragones es 44; 5 de cada draco y wyrm elemental, 10 de cada draco y wyrm híbrido, uno de cada draco y wyrm de marfil, y uno de cada draco y wyrm blanco.

Ampliaciones introducidas por SFR

2009: "Acolytes of the Eldarim": esta raza completamente ampliada ahora incluye comunes de 1 salud, poco comunes de 2 vidas y raras de 3 vidas, junto con nuevas habilidades y hechizos raciales. [9] Al igual que DragonHunters y DragonMasters, estos dados son monocromáticos y están disponibles en negro, azul, dorado, verde o rojo. (Tras una inspección más cercana, los dados en sí son una combinación de marfil y el color principal, lo que los distingue de los Dragonkin).

2009: "Dragonkin Expansion" relanza los Dragonkin, que son unidades de un color de 6 caras que pueden ser convocadas a un terreno y luchar con el ejército allí. Los Dragonkin vienen en comunes de 1 salud, poco comunes de 2 salud, raros de 3 salud y campeones Dragonkin de 4 salud. Dragonkin no luchará contra un dragón del mismo color. Por cada tres puntos completos de otras unidades que un jugador aporta a un juego, se le permite (pero no es obligatorio) aportar un punto de dragonkin. Los Dragonkin son parte de las Reglas Avanzadas y comienzan en el Fondo de Invocación. [10]

2010: "Battlefields" incluye dos nuevos tipos de terrenos básicos, Feylands (Fuego y Agua) y Wastelands (Fuego y Aire). Los terrenos impresos en tinta blanca tienen los mismos cuatro tipos de octava cara (Ciudad, Piedras Erguidas, Templo, Torre) y son parte del juego básico. También se lanzan como parte de esta expansión versiones menores de estos nuevos terrenos (así como Coastlands, Flatlands, Highlands y Swamplands). Estos terrenos menores representan objetivos menores que pueden darle a tu ejército el impulso necesario si estás dispuesto a correr un riesgo. Los terrenos menores son parte de las Reglas Avanzadas. [11]

La expansión Battlefields también contiene terrenos especiales impresos en tinta dorada con nuevas octavas caras: Dragon's Lair, Grove, Castle y Vortex. Estos terrenos especiales impresos en oro solo se pueden colocar en la Frontera. Nunca pueden ser terrenos locales, por lo que solo habrá un máximo de un terreno especial en juego durante una partida. De lo contrario, los terrenos especiales actúan igual que los terrenos normales, excepto que la progresión de su ícono está establecida por el ícono de la octava cara, no por sus colores elementales. [12]

2011: "DragonCrusader y DragonZealots" son Campeones Eldarim (junto con DragonLords/DragonMasters y DragonSlayers/DragonHunters) y tienen la capacidad de controlar dragones. Cada DragonCrusader o DragonZealot que muestra su logotipo SFR permite al jugador en funciones controlar un dragón. El dragón puede mantenerse inmóvil (es decir, no se tira) y el ejército puede atacarlo normalmente. O el dragón puede formar parte del ataque contra otros dragones. [13]

Las carreras

Cada una de las razas de Dragon Dice tiene íconos únicos que representan los tipos de acción básicos; por ejemplo, Missile es un arco para Coral Elves, una honda para Goblins y una pistola de chispa para Lava Elves. Cada raza también tiene acceso a diferentes íconos especiales en sus unidades raras o monstruosas. Comenzando con los Firewalkers, cada raza posterior también tenía hechizos únicos usando su color mágico que solo ellos podían lanzar.

Como se Juega

Antes del comienzo del juego, las unidades se dividen en tres ejércitos separados: Hogar, Horda y Campaña. Cada ejército inicial debe tener al menos un dado, pero no más de la mitad de la salud total de todo el ejército (pero esta restricción sólo se aplica a la configuración inicial y ya no se aplica después de que comienza el juego). El ejército local defiende el terreno local de un jugador, el ejército de la Horda se coloca en el terreno local del oponente y el ejército de campaña se coloca en la frontera. Antes del comienzo del juego, los jugadores hacen rodar sus ejércitos de la Horda y el jugador con más puntos de maniobra puede elegir el terreno de la Frontera o ir primero. [14]

En el turno de un jugador, se le permiten dos marchas o acciones con sus ejércitos. La acción que pueden tomar depende del ícono que se muestra en la superficie del terreno. Sin embargo, un solo ejército no podrá realizar dos marchas en el mismo turno.

EJEMPLO: Un jugador ha reunido todas sus unidades en un solo ejército en un terreno. En su turno, sólo tendrán una marcha con ese ejército.

Maniobra

Antes de realizar una acción con su ejército, un jugador puede optar por intentar mover el terreno boca arriba o abajo. Lo anuncian y, si no hay oposición, cambian el terreno. Si un oponente en el mismo terreno desea oponerse al movimiento, ambos jugadores tiran su ejército, contando los íconos de maniobra e ID para el número total de puntos obtenidos. Si el total del jugador activo es igual o excede el total del jugador contrario, entonces gana y puede poner el dado de terreno boca arriba o abajo.

EJEMPLO: El terreno es una zona costera en 5, una cara de misil y el jugador tiene un ejército mayoritariamente cuerpo a cuerpo. Al tirar para maniobrar y generar más íconos de maniobra e identificación que cualquier oponente declarado, el jugador activo puede convertirlo en 6, una cara cuerpo a cuerpo, que le permite escaramuzar o cargar contra su oponente.

magia

Si la cara del terreno es un ícono mágico, un jugador puede intentar lanzar magia y hacer rodar su ejército, contando íconos mágicos e ID. Aquellos dados en los que se lance un ID pueden duplicar su total mágico si coinciden al menos con un color del terreno. Después de sumar puntos, el jugador activo puede lanzar hechizos para ayudar a sus propios ejércitos o obstaculizar los de un oponente. Los hechizos están clasificados por color y tienen distintos efectos, como infligir daño, agregar protección o incluso invocar un dragón.

Misil

Mientras se encuentra en un terreno con cara de misil, el jugador activo puede elegir disparar a un ejército en el mismo terreno o en la frontera. Se tira el ejército y todos los iconos de misiles e ID se cuentan para el número total de impactos. El ejército objetivo se tira para salvar y, si no se generan suficientes salvaciones, las unidades se eliminan del ejército y se envían al Área de Unidades Muertas (DUA). El jugador objetivo no puede realizar un tiro de respuesta.

EJEMPLO: el jugador activo lanza 5 íconos de misiles y 2 ID para 7 impactos. El jugador objetivo realiza solo 4 salvaciones, por lo que enviaría un total de 3 unidades de salud al DUA.

Pelea confusa

En un terreno en el que se muestra un icono de cuerpo a cuerpo (espada), el jugador activo puede optar por enfrentarse a su oponente en una escaramuza. Se tira el ejército y todos los íconos de identificación y cuerpo a cuerpo se cuentan para el número total de impactos en el ejército objetivo. Luego, ese ejército se tira para salvaciones (como en un ataque con misiles), y si no se obtienen suficientes salvaciones, se envía el número apropiado de unidades al DUA. El ejército objetivo luego tira para un contraataque contra el ejército del jugador activo, quien luego debe salvarse contra el ataque o enviar unidades al DUA también.

EJEMPLO: El jugador activo declara una escaramuza y lanza su ejército. Lanza 4 golpes cuerpo a cuerpo y un ícono de identificación en una unidad de dos vidas, para un total de seis golpes cuerpo a cuerpo. El ejército contrario tira para salvar y genera cuatro salvaciones. Ese ejército perdería inmediatamente dos unidades de salud. Después de elegir qué unidad(es) eliminar, el ejército contrario ahora corresponde tirando para golpes cuerpo a cuerpo, y el ejército actuante original hace una tirada de salvación.

En las primeras ediciones del juego, el jugador activo puede optar por realizar un ataque de carga. En una carga, se tira el ejército atacante y todos los íconos de cuerpo a cuerpo, maniobra e ID se cuentan como impactos (los íconos como arrollar, que cuentan como maniobra o cuerpo a cuerpo, en este contexto contarán para ambos y, por lo tanto, valen el doble). El ejército defensor se tira al mismo tiempo, con salvaciones contabilizadas para bloquear los golpes contrarios y golpes cuerpo a cuerpo contabilizados para infligir daño al ejército atacante, que no puede tirar sus propias salvaciones.

EJEMPLO: El jugador activo declara una carga y lanza su ejército. Lanza 5 golpes cuerpo a cuerpo, 2 maniobras y 3 íconos de arrollar. Simultáneamente, el defensor realiza 6 salvaciones, 3 golpes cuerpo a cuerpo y 3 arrollar. El jugador activo suma 5 cuerpo a cuerpo + 2 de maniobra + 6 de arrollar (3 de cuerpo a cuerpo MÁS 3 de maniobra, ya que el arrollar cuenta para ambos) para un total de 13 golpes. El defensor se salva contra 6 de estos golpes, recibiendo 7 daños, Y contraataca contra el ejército que carga causando 6 daños (3 golpes cuerpo a cuerpo + 3 arrollar; el aspecto de maniobra del arrollar no cuenta como golpes para los ejércitos que no cargan). En última instancia, el ejército actuante eliminará 6 unidades de salud del DUA, y el ejército defensor eliminará 7.

En las ediciones revisadas del juego, las opciones de carga y escaramuza desaparecieron en favor de la claridad de las reglas y en aras de un juego cohesivo. En la versión moderna del juego, las acciones cuerpo a cuerpo siguen la regla de "escaramuza" mencionada anteriormente y la "carga" desapareció en favor de habilidades raciales avanzadas.

Refuerzos y reservas

Cuando un jugador ha tomado ambas marchas, puede retirar cualquier número de unidades de los terrenos al área de Reservas. Estas unidades pueden luego enviarse a cualquier terreno al final del siguiente turno del jugador durante la fase de Refuerzos, pero antes de que otras sean retiradas a las Reservas. Las unidades en las Reservas pueden emprender una marcha, pero no pueden maniobrar en un terreno y están limitadas a intentar magia amiga (no pueden apuntar a un ejército contrario ni afectar un terreno). La única excepción a esto son las Amazonas, que pueden realizar una acción con misiles a su terreno de origen o a la Frontera mientras están en reservas.

Íconos de acciones especiales

Algunas unidades y monstruos tienen SAI (iconos de acción especial). Por ejemplo, un ícono CANTRIP permite hasta 4 puntos de magia durante cualquier acción que no sean maniobras que se pueden usar inmediatamente. Un ícono BULLSEYE lanzado durante una acción de misil apunta a una unidad individual que debe salvarse antes que el ejército objetivo. El ícono SMITE inflige hasta 4 golpes a un ejército objetivo, que no puede salvarse contra él y debe eliminar esa cantidad de salud del ejército antes de realizar tiradas de salvación.

Ganando el juego

Un jugador gana maniobrando dos terrenos hasta la octava cara, o mediante desgaste al eliminar todas las piezas del oponente del juego.

Historial de publicaciones

En 1993, Wizards of the Coast inició una revolución en la industria de los juegos con el lanzamiento del primer juego de cartas coleccionables (CCG), Magic: The Gathering . TSR entró rápidamente en el mercado CCG en 1994 con Spellfire . Al año siguiente, TSR lanzó el juego de dados coleccionables Dragon Dice como parte del vigésimo aniversario de TSR. [15] El historiador de juegos Shannon Appelcline señaló en su libro de 2014 Designers & Dragons que Dragon Dice (1995) era en ese momento "un enfoque más innovador para la industria coleccionable" en comparación con los juegos de cartas coleccionables como Spellfire con sus dados coleccionables, cada uno con Rostros únicos que proporcionaban diferentes poderes. [16] : 29 

Los primeros juegos de Dragon Dice se vendieron bien en las tiendas de juegos y TSR produjo varios juegos de expansión, creando finalmente un total de ocho razas y varios dados promocionales para el juego. Sin embargo, el interés en Dragon Dice estaba disminuyendo. [17] Appelcline relató que en 1996, TSR estaba pasando apuros financieros y la compañía aumentó su participación en el comercio de libros en un intento de pagar préstamos y manejar su deuda, que incluía "enviar pedidos masivos de Dragon Dice a las librerías y aumentar los libros de tapa dura". publicación de dos libros por año a doce. Ambas expansiones fracasaron y debido a que las ventas en las librerías en última instancia son retornables, TSR fue quien se quedó con la bolsa. Cuando terminó 1996, Random House informó a TSR que devolverían alrededor de un tercio de los productos de TSR. por valor de varios millones de dólares." [16] : 30  TSR terminó con camiones llenos de Dragon Dice almacenados en su almacén. [16] : 281  Estos problemas financieros llevaron rápidamente a que Wizards of the Coast (WotC) comprara TSR en 1997.

Poco después de la compra, WotC lanzó un "pateador" de Dragon Dice para una novena carrera. Esta sería la única incorporación de WotC al juego Dragon Dice .

En 2000, a punto de tirar una gran cantidad de dados no vendidos al vertedero, WotC vendió los derechos del juego a SFR, Inc. [18] Para 2020, SFR había producido cinco carreras más, lo que eleva el total a 14, y Completó varios juegos de dados promocionales. [19]

Ficción de Dragon Dice

Dos breves obras de ficción acompañaron a los accesorios del juego, Tome of the Tarvanehl y Heart of Stone and Flame . El Manual del Dice Commander también incluía breves fragmentos de ficción como texto de presentación.

Se escribieron varias novelas de bolsillo completas para promover el juego:

Videojuego

Interplay publicó una versión computarizada, Dragon Dice , en 1997 .

Recepción

Arcane publicó reseñas de varias ediciones de Dragon Dice en varios números. En el número 1, Steve Faragher calificó el juego original con un excelente 9 sobre 10 y dijo: "Este es realmente un juego magnífico. Las estrategias disponibles son prácticamente ilimitadas y, al igual que otros grandes juegos, es difícil imaginar dos conflictos que alguna vez se produzcan". lo mismo." [20] En el número 5, Faragher calificó la expansión Monsters & Amazons con un decepcionante 6 sobre 10 y comentó: "Entonces, nuevos dados interesantes, pero francamente, no suficientes". [21] En el número 7, Chris Baylis calificó el La expansión Firewalkers estableció un 8 sobre 10 por encima del promedio, calificándolas como "mucho mejor equilibradas, en términos de variación de dados y distribución, que las Amazonas , particularmente para un ejército de un solo color". [22] En el número 11, Baylis calificó Dragon Dice Battle Box con un promedio de 7 sobre 10, calificándolo de bien diseñado, pero señalando que "los únicos problemas son la variedad aleatoria de dados (una selección fija habría hecho que las cosas fueran más jugables) y el hecho de que las reglas completas se refieren a un par de cosas que en realidad no están en la caja, lo que puede resultar molesto". [23]

Premios

En los premios Origins de 1996 , Dragon Dice ganó como "Mejor juego de mesa de fantasía o ciencia ficción de 1995". [24]

Reseñas

Ver también

notas y referencias

  1. ^ ab "Inicio". sfr-inc.com .
  2. ^ Página 3 de Dragon Dice Rules (actualmente 2.6a al 29 de mayo de 2012). Disponible para descargar en http://www.sfr-inc.com.
  3. ^ Página 3 de las reglas de Dragon Dice.
  4. ^ Resumen de los íconos de cada raza en las páginas 65-77 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  5. ^ Página 21 de las reglas de Dragon Dice versión 2.6a.
  6. ^ Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  7. ^ Página 54 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a
  8. ^ Consulte el sitio web de SFR: http://www.sfr-inc.com
  9. ^ Página 25 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  10. ^ Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  11. ^ Página 50 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  12. ^ Página 51 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  13. ^ Página 26 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  14. ^ págs. 4, 5 y 7 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  15. ^ "La historia de TSR". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  16. ^ abc Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  17. ^ Stark, Ed (2004), "Una visión interior", 30 años de aventuras , Wizards of the Coast, p. 216, ISBN 0-7869-3498-0
  18. ^ Manui, Barbara y Chris Adams (noviembre de 2000). "Yamara Episodio 11/00". Yamara . Aetherco . Consultado el 5 de marzo de 2008 .El episodio y sus notas hacen referencia a la casi interrupción de Dragon Dice .
  19. ^ "Dados de dragón: especies". dragondice.com . SFR, Inc. Consultado el 22 de mayo de 2021 .
  20. ^ Faragher, Steve (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcano (1). Publicaciones futuras : 62–63.
  21. ^ Faragher, Steve (abril de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (5). Publicaciones futuras : 71–72.
  22. ^ Baylis, Chris (junio de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (7). Publicaciones futuras : 72–73.
  23. ^ Baylis, Chris (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (11). Publicaciones futuras : 72–73.
  24. ^ http://gama.org/origins-awards/sample-page/origins-awards-winners-the-1990s/the-1995-origins-awards/
  25. ^ https://archive.org/details/backstab-magazine-french-02/page/n35/mode/2up
  26. ^ "Revista Backstab (francés) Número 05".
  27. ^ "Anmeldelser | Artículo | RPGGeek". rpggeek.com .
  28. ^ Stever, Marty (noviembre de 1995). "Dados de dragón". En búsqueda . No. 7. Entretenimiento mago . págs. 44–45.

Otras lecturas

enlaces externos