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Objeto mágico (Dungeons & Dragons)

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , un objeto mágico es cualquier objeto que esté imbuido de poderes mágicos . Estos objetos pueden actuar por sí solos o ser las herramientas del personaje que los posee. Los objetos mágicos han prevalecido en el juego en todas las ediciones y ambientaciones, desde la edición original en 1974 hasta la quinta edición moderna. Además de las joyas y las monedas de oro, forman parte del tesoro que los jugadores suelen buscar en una mazmorra. [1] Los objetos mágicos generalmente se encuentran en depósitos de tesoros o se recuperan de oponentes caídos; a veces, un objeto mágico poderoso o importante es el objeto de una misión. [2]

Desarrollo

1ª ediciónMazmorras y dragones avanzados

En la primera edición, todos los artefactos se clasifican como objetos mágicos varios, incluso los que son armas, armaduras o anillos. Cada artefacto tiene una cierta cantidad de poderes menores, mayores y principales, y de efectos menores, mayores y secundarios que se activan cuando se adquiere el objeto o se usan sus poderes mayores y principales. El DM selecciona los poderes y efectos de un conjunto de listas, de modo que los jugadores no pueden predecir los poderes del artefacto. [3]

2da ediciónMazmorras y dragones avanzados

En 1994 se publicó Encyclopedia Magica Volume One , el primero de una serie de cuatro volúmenes. La serie enumera todos los objetos mágicos publicados en dos décadas de productos de TSR desde "la caja original de Dungeons & Dragons con vetas de madera y blanco y el primer número de The Strategic Review hasta el último producto publicado en diciembre de 1993". [4] Los libros suman más de 1500 páginas en los cuatro volúmenes y cada volumen contiene más de 1000 objetos mágicos. [4] [5] No hubo "ningún intento de corregir desequilibrios en las reglas, editar entradas o incluso adaptar la mecánica del juego a una edición particular del juego". [4]

3ra ediciónMazmorras y dragones

El libro de la edición 3.5 Magic Item Compendium (2007) fue un libro final que reimprimió, actualizó, organizó y regularizó "numerosos objetos mágicos de la 3e". [6] Andy Collins , el diseñador principal del proyecto, "comenzó este proceso identificando los 'seis grandes' objetos mágicos que ocupaban la mayoría de los espacios para objetos de los personajes: armas mágicas; armaduras y escudos mágicos; anillos de protección; capas de resistencia; amuletos de armadura natural; y potenciadores de puntuación de habilidad". [6] Collins "identificó las razones por las que estos objetos [mágicos] eran particularmente queridos: eran rentables, podían mejorarse, no había nada tan bueno en sus espacios, eran simples, no tomaban tiempo para activarse [y] proporcionaban efectos que eran necesarios para que los personajes siguieran siendo competitivos". [6] Con esto en mente, los diseñadores luego extrajeron elementos de todos los libros de la 3.ª y 3.5.ª edición y "después de revisar alrededor de 2000 elementos mágicos, saquearon los mejores 1000 aproximadamente". [6]

El Compendio de objetos mágicos también mostró algunas de las primeras características del diseño de la cuarta edición: los objetos tenían niveles marcados y algunos aparecían con distintas fortalezas. También introdujo la idea de los conjuntos de objetos, en los que los objetos de un conjunto mejoraban a medida que se recolectaban más, lo que luego reapareció en el libro de la cuarta edición Adventurer's Vault 2 (2009). [6]

4ta ediciónMazmorras y dragones

Muchos objetos mágicos de esta edición "tienen un valor de mejora" que mejora las estadísticas básicas de un personaje . [7] : 258  Este valor de mejora es una habilidad "persistente, siempre activa". [7] : 258  Además, algunos objetos mágicos contienen un poder diario que puede utilizar el personaje. [7] : 266 

Las categorías principales de objetos mágicos en la 4.ª edición son: armaduras, armas, implementos, anillos, pociones y objetos maravillosos ("una categoría que lo abarca todo"). Algunos objetos mágicos solo se pueden usar en una ranura corporal específica y un "personaje puede usar solo un objeto mágico por ranura; un personaje no puede usar dos objetos de ranura de brazo (por ejemplo, brazaletes de defensa y un escudo de protección ) al mismo tiempo. Las ranuras corporales son cuello, brazos, pies, manos, cabeza y cintura". [7] : 259–260 

Los pergaminos rituales son objetos consumibles de un solo uso, cada uno de los cuales contiene un ritual específico (el equivalente de la 4.ª edición a los hechizos que no son de combate), reduce a la mitad el tiempo necesario para realizar ese ritual y permite realizarlo sin un libro de rituales. Una vez que se ha gastado, un pergamino ritual se deshace en polvo. A diferencia de los pergaminos de ediciones anteriores, los pergaminos de la 4.ª edición no están clasificados como objetos mágicos. [8]

5ta ediciónMazmorras y dragones

La quinta edición de la Guía del Dungeon Master introdujo el concepto de rareza de objeto, en el que a los objetos mágicos se les da una calificación entre común, poco común, raro, muy raro y legendario para indicar la frecuencia con la que se espera que este objeto se encuentre dentro del juego. [9] El único objeto mágico común que aparece en la Guía del Dungeon Master es la poción de curación, con una lista adicional de objetos comunes que aparecen en el libro complementario Guía de todo de Xanathar . [10] Los artefactos actúan como una sexta categoría de rareza para objetos, como la Mano de Vecna ​​o la Varita de Orcus , en los que solo existe uno de este objeto. [11] Las categorías de objetos mágicos en la quinta edición son: armaduras, pociones, anillos, varas, pergaminos, bastones, varitas, armas y objetos maravillosos (que actúa como una categoría miscelánea). Algunos objetos requieren sintonización para su uso, lo que limita la cantidad de objetos de los que un personaje puede beneficiarse a la vez a 3 objetos sintonizables. [9]

Objetos mágicos notables

Égida-colmillo
El martillo de guerra mágico de Wulfgar , un personaje de las novelas y el escenario de campaña de Reinos Olvidados . [12]
Bolsa de contención
Esta bolsa ficticia es capaz de contener objetos más grandes que su propio tamaño. [13] Parece ser un saco de tela común de aproximadamente 2 por 4 pies (0,61 por 1,22 m) de tamaño y se abre hacia un espacio adimensional o una dimensión de bolsillo , lo que hace que el espacio interior sea más grande que el exterior. [14] La dimensión a la que conduce se conoce como el Plano Astral. [15] Este elemento icónico del juego es codiciado por los jugadores porque mitiga el estorbo (la mecánica del juego para la capacidad de carga de un personaje jugador ). [13] Desde su introducción, este y otros conceptos similares han aparecido en otros medios. [16] [17] [18] [19]
Varios académicos de diferentes disciplinas han utilizado el término bolsa de contención tanto metafórica como literalmente para referirse a algo que es "más grande de lo que parece desde afuera". [20] [21] [22] [23] [24] Levi Keach utiliza el conocimiento sobre la interacción catastrófica de una bolsa de contención con un agujero portátil en el juego para distinguir una subpoblación del público en general. [25]
Bolsa de trucos
Al meter la mano en esta notable bolsa, un personaje del juego puede sacar uno de los pequeños objetos peludos que hay en el interior, que luego se convierten en algún tipo de animal, dependiendo de la suerte, desde una comadreja hasta un rinoceronte . [26] [27]
Bastón de cristal azul
El Bastón de Cristal Azul es un objeto mágico con poderes curativos en el escenario de campaña de Dragonlance . Desempeña un papel central en Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight . [28] [29] La historia del descubrimiento del Bastón por parte de un bárbaro llamado Riverwind se presenta en varias versiones diferentes dentro de la franquicia Dragonlance. [30]
Baraja de muchas cosas
Una baraja de cartas mágica compuesta por 22 cartas; varios efectos mágicos positivos o negativos ocurren inmediatamente cuando se extrae una carta de la baraja. Creado por Rob Kuntz y Gary Gygax, este objeto mágico fue introducido en el Suplemento I: Greyhawk de 1975. [31] Shannon Appelcline, autor de Designers & Dragons , destacó que este objeto ha aparecido "en varias Guías del Dungeon Master (1979, 1989, 2000, 2003) a lo largo de los años" y se publicó una versión física "como un inserto en Dragon #148 (agosto de 1989)". [32] Fue catalogado como "un artefacto de nivel de parangón, en Dungeon #177 (abril de 2010)", en la 4.ª Edición antes de que se incluyera como un objeto físico en la caja Madness at Gardmore Abbey (2011) que lo enumeraba como "un artefacto de nivel heroico". [32] La baraja reapareció en la Guía del Dungeon Master de la 5.ª Edición (2014) como un objeto mágico legendario. [33] Luego fue rediseñada para la caja de la 5.ª Edición The Deck of Many Things (2023) que lleva el nombre del objeto mágico; esta caja incluía una baraja física ampliada de 66 cartas, la Guía de referencia de cartas y el libro de consulta The Book of Many Things , que tiene 22 capítulos inspirados en la baraja original e incluye opciones de jugador y de aventura. [31] [34] Madness at Gardmore Abbey y The Book of Many Things incluyen una guía sobre el uso del accesorio físico para crear una aventura basada en las cartas que saca el Dungeon Master. [32] [34]
Appelcline lo llamó "uno de los objetos mágicos más populares de D&D". [32] Thomas Wilde de The Escapist señaló que el mazo es "uno de los objetos mágicos más antiguos" en Dungeons & Dragons y "ha sido famoso durante décadas como una forma casi garantizada de descarrilar una campaña. Cualquier carta extraída del mazo puede matar, obstaculizar, enriquecer, potenciar o encarcelar abruptamente a un personaje. Como se ha mantenido prácticamente sin cambios desde su debut en 1975, el mazo de muchas cosas proporciona una instantánea duradera de las ediciones anteriores, mucho más letales". [35] John Harris, en el libro Exploring Roguelike Games (2020), llamó al mazo "uno de los objetos más icónicos de D&D" y "un potente asesino de" personajes jugadores . Harris opinó que el objeto "no tiene estrategia" ya que "es solo un giro de la rueda, o riquezas asombrosas o muerte repentina y permanente. El enfoque racional para esa situación es no sacar una carta, ya que ninguna recompensa posible puede compensar la muerte. Pero realmente, ¿quién en una situación así no sacaría una carta?" [36]
Discos de Mishakal
Los Discos de Mishakal contienen las enseñanzas de los "Dioses Verdaderos", [37] en el escenario de campaña de Dragonlance. Se describen como delgados discos de platino unidos entre sí. [38] : 151  Después del Cataclismo , los discos fueron escondidos en la ciudad en ruinas Xak Tsaroth. [37] Fueron custodiados por el dragón negro, Khisanth (Onyx). [37] Los Discos fueron encontrados por los compañeros en el primer libro de la serie Chronicles llamado Dragones del Crepúsculo de Otoño . [37]
Los personajes jugadores del juego de computadora Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance deben recuperar los Discos de Mishakal de la guarida de Khisanth en las ruinas de Xak Tsaroth. [39] [37] Los personajes deben usar los Discos para evitar que Takhisis cree su imperio malvado. [40]
Lanzas de dragón
Las armas homónimas de la ambientación de la campaña Dragonlance , estas lanzas mágicas tienen un efecto devastador sobre los dragones . [41] Las dragonlances son un factor importante en la derrota de los malvados ejércitos de dragones en las novelas de Chronicles . [42] [43] En un punto anterior en la historia de la ambientación, un personaje llamado Huma Dragonbane derrota a la propia Takhisis con una dragonlance, [30] una diosa malvada que causa constantemente conflictos en las novelas. El uso del artefacto por parte de Huma se presenta en varias versiones diferentes dentro de la franquicia. [30]
Cinturón de feminidad/masculinidad
El cinturón de feminidad/masculinidad apareció por primera vez en la Guía del Dungeon Master original de 1979 , detallada en la página 145. [44] Un cinturón de este tipo parece un cinturón de cuero normal, pero cuando se usa cambia inmediatamente el sexo del portador al género opuesto, luego pierde todo poder. Además, el 10% de estos elementos eliminan el sexo del portador. [44] El cambio no causa daño real, pero es permanente. Los cinturones están incluidos en la primera y la segunda edición de AD&D, su magia es lo suficientemente potente como para ser diabólicamente difícil de revertir; incluso un hechizo de deseo tiene probabilidades iguales, aunque una deidad puede arreglar las cosas. [44] Parecen estar ausentes en la tercera edición, aunque se mencionan efectos similares como un posible resultado de maldición. Usar un cinturón es el método más conocido, si no el único, para provocar tal efecto. "Invertir el género del usuario" también es uno de los efectos aleatorios de los objetos malditos en la tercera edición de D&D. Uno de esos objetos también aparece en Baldur's Gate , donde se encuentra entre los primeros objetos mágicos que encuentra el jugador, pero solo se necesita una maldición de eliminación para eliminarlo. El webcomic The Order of the Stick presenta un cinturón al principio [45] y lo trae de vuelta mucho más tarde, donde se usa con buenos resultados [46] [47] y más tarde se deshace con una maldición de eliminación .
Filtro de amor
Una poción mágica , la versión ficticia de un afrodisíaco , que provoca la atracción de una persona del otro sexo y es una rara mención del amor en el juego. [48]
Agujero portátil
En el juego, un agujero portátil es un círculo de tela hecho de telarañas de fase , hebras de éter y rayos de luz estelar. Cuando se despliega, crea un espacio extradimensional de seis pies de diámetro por diez pies de profundidad. Doblar la tela hace que la entrada a este espacio desaparezca, pero los objetos colocados dentro del agujero permanecen allí. El agujero contiene suficiente aire para sustentar la vida durante hasta diez minutos. [49] [50] Si se coloca dentro de una bolsa de contención, ambos objetos se destruyen por una ruptura dimensional . [25]
Bastón de Magius
Un bastón mágico del mundo de Dragonlance , recibió su nombre en honor a su portador más famoso del pasado del escenario [38] : 147  a pesar de que fue creado mucho antes de que Magius lo obtuviera. [51] En las novelas de Dragonlance , estaba en posesión del personaje principal Raistlin . [12]

Artefactos

Los artefactos del juego son objetos mágicos únicos con gran poder. [13] Los artefactos principales incluyen los que se muestran en la siguiente tabla. Por lo general, son únicos y existen para un propósito específico. Los artefactos menos poderosos o potentes, o los que no son únicos, generalmente se denominan artefactos menores .

Recepción

Michael J. Tresca, en el libro The Evolution of Fantasy Role-Playing Games (2011), destacó que tanto los objetos mundanos como los mágicos son clave para el combate de Dungeons & Dragons, pero también suelen pasarse por alto. Tresca escribió: "ya sea el equipo mundano que el aventurero necesita para sobrevivir o las interminables listas de objetos mágicos que le dan una ventaja al personaje, el equipo proporciona un medio para inflar artificialmente el nivel de poder de un personaje. Como resultado, los aventureros catalogaban obsesivamente cada objeto que poseían solo para mantenerse con vida". El impacto de acumular objetos llevó a que la carga del personaje fuera "abandonada en gran medida" en las mesas de juego en las distintas ediciones del juego, ya que la contabilidad se convirtió en "demasiado complicada". Tresca también destacó que los valores de mejora de las estadísticas básicas se volvieron "exagerados" con el tiempo: "la armadura mágica otorgaba una bonificación de +1 a la clase de armadura, las armas mágicas proporcionaban una bonificación de +1 al golpe y al daño, y así sucesivamente. Estas bonificaciones se extienden hasta +10 en algunas ediciones de Dungeons & Dragons". [72]

20 objetos mágicos fueron destacados en la lista de Io9 de 2014 "Los 20 objetos mágicos más WTF en Dungeons & Dragons" y el autor los describió como "objetos mágicos que simplemente llamaré 'Artefactos de Idiotez'" — el artículo destaca objetos como el Anillo de Contrariedad , el Anillo de Hechicería Burocrática , el Broche de Adormecimiento de Números y el Cuerno de Baratijas . [73]

Inspiraciones

Otras historias de fantasía

Folclore y mitología

Referencias

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Lectura adicional