Descent II es un juego de disparos en primera persona de 1996 desarrollado por Parallax Software y publicado por primera vez para DOS por Interplay Productions . Se lanzóuna versión para PlayStation bajo el título Descent Maximum . Es la segunda entrega de laserie de videojuegos Descent y la secuela de Descent . El jugador controla una nave espacial desde la perspectiva del piloto y debe navegar por minas subterráneas extrasolares para localizar y destruir sus reactores y escapar de ser atrapado en sus autodestrucción, mientras se enfrenta y sobrevive a robots infectados, que intentarán destruir la nave. A diferencia de otros juegos de disparos en primera persona, su esquema de seis grados de libertad permite al jugador moverse y rotar en cualquier espacio y dirección tridimensional.
Descent II comenzó como un proyecto destinado a expandir el original utilizando el almacenamiento de un disco compacto , y más tarde se convirtió en un producto independiente. El juego recibió críticas muy positivas de los críticos de videojuegos, que elogiaron ampliamente el modo multijugador y la inclusión del Guide-Bot, un robot explorador que guía al jugador hacia sus objetivos. La recepción de la versión de PlayStation fue bastante mixta, y los críticos a menudo discreparon en sus evaluaciones de su velocidad de cuadros . Una secuela, Descent 3 , se lanzó en 1999.
Al igual que su predecesor, Descent II es un juego de disparos con seis grados de libertad [4] en el que el jugador pilotea una nave espacial de combate desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero. Se diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar en que permite al jugador moverse libremente a través de planos tridimensionales y rotar en tres ejes, a menudo denominados cabeceo, guiñada y alabeo . [5] [6] Además del teclado, Descent II cuenta con una amplia gama de configuraciones de hardware compatibles con las que jugar, incluido el Gravis Gamepad y ciertas marcas de joysticks, [7] algunos de los cuales admiten la retroalimentación de fuerza , lo que lo convierte en uno de los primeros juegos de PC en admitir la retroalimentación de fuerza. [8] La realidad virtual y los gráficos estereoscópicos también son oficialmente compatibles. [9] [10] [11]
En el modo para un jugador del juego, el jugador debe completar cuatro niveles en cada uno de los seis sistemas estelares con diferentes temas donde diferentes tipos de robots intentan obstaculizar el progreso del jugador. [12] En cada nivel, el jugador debe encontrar y destruir el reactor de la mina y luego escapar de la mina a través de una puerta de salida antes de que la mina se autodestruya. [13] Cada cuarto nivel tiene un robot jefe que toma el lugar del reactor. [14] Cada nivel está compuesto por habitaciones separadas por puertas, la mayoría de las cuales se pueden abrir disparándoles o chocando contra ellas. [15] Algunas otras puertas son de color azul, amarillo o rojo y requieren una llave del color correspondiente para abrirlas. [16] [17] Además de iluminar los pasajes disparando bengalas o encendiendo un faro si este último ha sido recogido, [14] se pueden usar al menos tres medidas para evitar perderse en las minas, dos de las cuales son usar un mapa automático de estructura alámbrica que documenta todas las áreas exploradas de la mina y colocar marcadores en ciertas ubicaciones. Los marcadores se muestran en el mapa automático. [18] [19] En el camino, el jugador también puede encontrar y liberar un Guide-Bot, un asistente de exploración comandable que guía al jugador a un objetivo o potenciador específico. [20] Además, muchas etapas tienen rehenes humanos que otorgan una bonificación de puntos adicional si son rescatados antes de completar el nivel. [21]
Dentro de cada nivel, el jugador puede encontrar y recolectar potenciadores dispersos por la mina o arrojados por robots moribundos. Muchos de los potenciadores amplían el armamento de la nave, que se divide en armas primarias y secundarias. Las armas primarias van desde una variedad de láseres de pulso y pernos de plasma, [22] y todos ellos consumen energía en incrementos variables, a excepción de dos cañones rotatorios cuya munición consiste en proyectiles explosivos. Las armas secundarias incluyen muchos tipos de misiles y minas que se arrojan detrás de la nave del jugador para ralentizar a los enemigos que los persiguen. Se han agregado diez nuevas armas para Descent II , de las cuales algunas son actualizaciones de las armas originales de Descent que también están presentes; las nuevas armas incluyen el cañón Phoenix que dispara orbes de energía que rebotan en las paredes, el cañón Omega que dispara descargas electrostáticas y el Misil Guiado que puede ser pilotado a distancia por el jugador. [23] El jugador también puede recolectar elementos de equipo que otorgan habilidades especiales. Por ejemplo, existe un convertidor para convertir energía en exceso de 100 unidades en escudos, mientras que el postquemador permite al jugador volar temporalmente hacia adelante el doble de rápido. [24] Los niveles pueden contener estaciones de energía por las que el jugador puede volar para recargar el nivel de energía de su nave mientras está en movimiento, [25] así como generadores que generan más robots. [26] Disparar a ciertos paneles de control provoca una variedad de eventos, como la apertura de puertas, la eliminación de paredes o la desactivación de campos de fuerza. [27] En algunos niveles, detrás de algunas puertas ocultas hay teletransportadores que transportan al jugador al nivel secreto del sistema estelar actual. Estos niveles secretos no son necesarios para completar el juego, pero contienen muchos potenciadores y se pueden volver a visitar siempre que sus reactores no hayan sido destruidos y se descubran los teletransportadores. Los jugadores no pueden guardar el juego en un nivel secreto y tienen que teletransportarse de regreso a un nivel normal para guardar su progreso en el juego. [14] [28]
La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye al sufrir daño por ataques y colisiones con campos de fuerza, [29] se repone recogiendo potenciadores de escudo, y como la energía está limitada por una capacidad de 200 unidades. [24] Si el escudo se agota por completo y la nave recibe algún daño adicional, la nave explotará, costándole al jugador una vida y matando a los rehenes a bordo, [30] dejando la mayoría de sus armas donde fue destruida. Un jugador que reaparece tiene que comenzar en la entrada del nivel con una nave que solo tiene armamentos mínimos, por lo que a menudo es un desafío recuperar las armas de su nave anterior. Una novedad en Descent II es la capacidad de dejar caer armas, por lo que un jugador puede almacenar armamento sobrante en ubicaciones seguras en caso de reaparición. [31] No escapar de la mina durante la secuencia de autodestrucción también le costará al jugador una vida, así como sus potenciadores y cualquier rehén embarcado, aunque habiendo destruido el reactor o el robot jefe, el jugador aún avanzará al siguiente nivel. [32] Si el jugador pierde todas las vidas, el juego terminará y se registrarán sus puntuaciones más altas. [33] Se obtienen puntos por destruir robots, rescatar a los rehenes y bonificaciones al final del nivel basadas en el desempeño del jugador con multiplicadores de puntaje por escapar de la mina; obtener suficientes puntos da como resultado una vida extra. [33]
Descent II también cuenta con un modo multijugador en el que de dos a ocho jugadores pueden competir entre sí en varios tipos de juego, que incluyen un modo deathmatch llamado Anarchy y Capture-the-Flag , en el que dos equipos compiten entre sí para capturar banderas opuestas. Se pueden establecer condiciones para terminar el nivel, como el límite de tiempo máximo, cuánto tiempo permanecerá invulnerable el reactor antes de que pueda ser destruido y la cantidad de muertes a alcanzar, al igual que qué potenciadores permitir y si los jugadores pueden dejar caer cámaras de vigilancia. El juego también cuenta con un modo cooperativo que permite que hasta cuatro jugadores trabajen juntos para completar niveles de un solo jugador. [34] Un jugador puede enviar mensajes y burlas predefinidas, deshabilitar los escudos de su nave con los que comienzan después de reaparecer y, en Capture-the-Flag, dejar caer y pasar banderas a sus compañeros de equipo. [35] El modo multijugador de Descent II fue diseñado para módems , módems nulos , [36] y redes de área local , pero una alternativa ampliamente utilizada en ese entonces era usar software de terceros como Kali para jugar el juego en Internet. [37] Es posible tener versiones DOS y Macintosh del juego en el mismo servidor, lo que proporciona una experiencia multiplataforma . [38] La versión de PlayStation tiene un modo para dos jugadores que requiere un cable de enlace utilizado para conectar dos consolas que ejecutan el mismo juego. Contiene los mismos modos de juego que se encuentran en la versión DOS original, a excepción de Capture-the-Flag. [39]
La trama es lineal [4] y se proporciona principalmente para las escenas de video de introducción y conclusión en movimiento completo . Después de que el "Defensor Material" (con la voz de George DelHoyo ) [40] haya destruido todas las minas del Sistema Solar en el juego original, se detiene en el cinturón de asteroides para atracar. Luego, el ejecutivo de Post-Terran Mining Corporation, Dravis, se comunica con él y explota una laguna en un contrato para obligarlo a aceptar una nueva misión o perder su recompensa y enfrentar una acción legal. El Defensor Material consiente, y mientras Dravis intenta convencerlo de que simplemente se está embarcando en una misión de reconocimiento, su nave está equipada con un prototipo de núcleo warp. Luego es enviado a limpiar las minas del espacio profundo de PTMC más allá del Sistema Solar. [12] [41]
El Defensor Material se teletransporta a Zeta Aquilae y otros cinco sistemas estelares ficticios y destruye sus minas. En el sexto sistema, la última mina parece atravesar un planetoide, que se revela en la escena final como una gran nave espacial. Después de que la nave espacial se desmorona, el Defensor Material alerta a Dravis de su regreso a casa, pero su motor warp funciona mal y se teletransporta a una ubicación desconocida. Luego, la cámara se desvanece a esa ubicación y aparece la nave, muy dañada y crepitando con exceso de radiación que se desplaza hacia la cámara, terminando con las palabras "continuará..." que se muestran. [4] [41]
Parallax Software comenzó el desarrollo de Descent II como un paquete de expansión para el juego Descent original usando el almacenamiento de un CD, pero luego evolucionó a un proyecto separado que duró aproximadamente un año. [42] Los gráficos de Descent II se actualizaron para operar con estándares Super VGA , [43] y también pueden aprovechar las tarjetas gráficas de aceleración 3D . [11] La banda sonora MIDI fue compuesta por Dan Wentz, mientras que el libro rojo incluido presenta metal industrial aportado por músicos notables como Type O Negative y Ogre of Skinny Puppy . [1] Costó $ 500,000 producir el juego. [44]
El motor de portales de Descent II se mantuvo fundamentalmente sin cambios; opera sobre la premisa de cubos adyacentes o poliedros cuyos lados que los conectan forman portales. Las escenas que se dibujan son el cubo en el que se encuentra la nave del jugador y las áreas de otros cubos que la cámara puede ver a través de sus portales, y el proceso se repite cuando el jugador ingresa a un poliedro diferente. Los cubos se pueden deformar siempre que permanezcan convexos . Respectivamente, esto evita el sobredibujo y acelera la representación del portal , lo que hace que el motor sea práctico para ejecutarse incluso en computadoras personales económicas de esa época. [45] [46] El Descent anterior introdujo un esquema de fuentes de luz dinámicas mediante el cual el entorno podía iluminarse con bengalas, mientras que lo nuevo agregado en Descent II es la capacidad de disparar fuentes de luz que oscurecerán las habitaciones, así como un encendido de faros que puede iluminar continuamente el espacio frente al jugador. [14]
Los directores del juego, Mike Kulas y Matt Toschlog, explicaron que mejoraron la inteligencia artificial del juego para que contuviera instrucciones que imitaran las tácticas que vieron usar a los jugadores en el modo multijugador, como esquivar detrás de las paredes y acercarse sigilosamente por detrás. El código escrito en C que compone la IA se amplió a unas 4.000 líneas, una tarea que los dos describieron como difícil. [47]
La demo de Descent II fue lanzada en diciembre de 1995, convirtiéndose en uno de los juegos de PC más descargados en enero de 1996. A diferencia del Descent anterior , cuyo lanzamiento shareware podía actualizarse a la versión completa dejando intactos los archivos shareware existentes, incluidas las partidas guardadas del jugador, la demo de Descent II era un programa autónomo que no se podía actualizar a la versión completa. [48] [49] Al igual que el Descent original , la versión demo de Descent II presentó la historia como pantallas fijas con texto y también usa el motor del juego para la secuencia de escape de la mina; mientras que la versión completa reemplaza todas estas con escenas de video de movimiento completo pre-renderizadas que incorporan actuación de voz. [50] La demo presenta ocho de las diez armas del primer Descent y seis de las diez armas del Descent II completo . La demo de Descent II presentó los primeros tres niveles regulares del juego (el teletransportador al nivel secreto estaba deshabilitado), después de completar el tercer nivel, el jugador se mueve de Zeta Aquilae a un nuevo sistema estelar con la historia para continuar. La versión completa (ver a continuación) agrega un cuarto nivel regular (con un jefe en lugar del reactor), así como el nivel secreto del sistema Zeta Aquilae, lo que lo pone en línea con los próximos cinco sistemas estelares (cada uno tiene cuatro niveles regulares más un nivel secreto), para un total de 30 niveles. [51]
El juego base completo Descent II fue publicado para DOS por Interplay en los Estados Unidos el 13 de marzo de 1996, [52] [53] y en el Reino Unido el 29 de marzo de 1996. [54] [55] Fue codistribuido por LaserSoft Imaging , a quien Interplay le dio los derechos como parte de un acuerdo después de que el primero perdiera una batalla judicial con respecto a su complemento de producto para el primer juego Descent , que Interplay alegó que infringía su marca registrada , sentando un precedente sobre cómo las empresas pueden vender complementos para juegos protegidos. [56] La división de Interplay especializada en juegos de Macintosh, MacPlay , lo publicó para Macintosh en agosto de 1996. [57]
Descent II: Destination Quartzon fue una versión truncada con los primeros ocho niveles regulares y dos niveles secretos (que constituyen el primer y segundo sistema estelar, "Zeta Aquilae" y "Quartzon"). Al no ser compatible con la versión completa de Descent II , Destination Quartzon incluía software junto con hardware como el joystick Logitech WingMan Extreme y tarjetas de video Diamond Multimedia con el chipset Voodoo Graphics . [58] [59]
En noviembre de 1996 llegó Descent II: The Infinite Abyss , una actualización de Windows 95 que soporta gráficos acelerados en 3D, contiene el complemento The Vertigo Series y el juego original de DOS parcheado para soportar gráficos acelerados. The Vertigo Series , que se podía comprar por separado, contiene 22 niveles nuevos (para jugar de forma secuencial), un nuevo modo de juego multijugador, nueva música y enemigos. El complemento también viene incluido con Mission Builder, un editor de niveles y robots que también puede convertir los niveles del Descent original para este juego. [60] [61]
La versión para PlayStation de Descent II , conocida como Descent Maximum , se lanzó el 15 de mayo de 1997 en América del Norte y a mediados de 1997 en Europa. [62] [63] En lugar de un puerto directo, tenía 36 nuevos niveles, texturas y video de movimiento completo sobre la versión para PC de Descent II . [64] [65]
El 29 de octubre de 1997, Interplay publicó Descent I y II: The Definitive Collection , una compilación que contiene las versiones completas de Descent , el paquete de misiones Levels of the World , Descent II y los paquetes de misiones Vertigo , y un editor de misiones. Además de una selección de los niveles originales de Descent II (subtitulado Counterstrike ), o los niveles de la serie Vertigo , los primeros niveles de Descent (subtitulados The First Strike ) se pueden iniciar en la interfaz de usuario del juego Descent II , donde los robots adoptan los sonidos de Descent II y una IA mejorada. También hay una vista previa del próximo Descent 3. [ 66]
En 1998, el código fuente de Descent II , al igual que el de Descent antes de él, fue lanzado al público general bajo una licencia propietaria con derechos de autor, [67] lo que llevó a puertos de origen comunitarios . [68] Más tarde fue portado a RISC OS por R-Comp Interactive, y el puerto debutó en el Wakefield Acorn RISC OS Show anual el 19 de mayo de 2001. [69] [70]
Descent II entró en distribución digital cuando apareció en GameTap el 7 de septiembre de 2006. [71] Posteriormente se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de la beta de Good Old Games el 8 de septiembre de 2008, [72] y el 19 de febrero de 2014, fue relanzado en el servicio de distribución digital Steam de Valve . [73] Sin embargo, la trilogía Descent fue retirada de Good Old Games en diciembre de 2015 después de que sus creadores, Mike Kulas y Matt Toschlog, alegaran que Interplay, que posee la marca registrada Descent pero no los derechos de autor de la trilogía, no había pagado a los desarrolladores regalías por su venta desde 2007. Como resultado, Parallax rescindió el acuerdo de venta de 21 años, revocando a Interplay el permiso para distribuir la trilogía. [74] Más tarde, los juegos también fueron eliminados de Steam. La trilogía regresó a Good Old Games para su venta en noviembre de 2017 y más tarde en Steam. [75] [76]
Tras su lanzamiento, Descent II recibió críticas muy positivas de los críticos de videojuegos. [78] Citando su valor de rejugabilidad, GameSpot comentó: "Si no te gusta Descent al menos un poco, no te equivoques, hay algo mal contigo". [84] Next Generation opinó que algunas secuelas "pueden presumir de mejoras como las realizadas en Descent II ", citando los gráficos SVGA, las secuencias de la historia en video de movimiento completo y los nuevos elementos. Perdonó la misma fórmula de misión simple debido a las mejoras. [88] Computer Gaming World comparó la jugabilidad y las mejoras de la secuela con las de Doom II , pero se quejó de la granulosidad de las texturas, y las dos revistas advirtieron que los jugadores a los que no les gustó el original podrían no gustarles la secuela tampoco. [38] [80]
La adición del Guide-Bot fue bien recibida. [a] En una revisión muy positiva, PC Magazine consideró que era una valiosa adición al juego "porque el mapa automático es tan confuso como lo era en el juego original". [89] Por el contrario, PC Review sintió que el Guide-Bot era contrario al carácter desorientador de la serie y que el Guide-Bot disminuía la necesidad de usar la estrategia, pero escribió que usar el robot era opcional. [93] A Computer Game Review le gustó la IA del nuevo elenco de robots en general y otras medidas tomadas para evitar perderse, como trazar posiciones en el mapa con marcadores. [79] El modo multijugador también fue ampliamente elogiado. [b] Computer Games Magazine calificó el modo Capture-the-Flag como "intensamente agradable", pero expresó su preocupación por la falta de niveles al aire libre [94] (estos se agregaron en la secuela del juego, Descent 3 , lanzado en 1999). [46] Otros críticos difirieron en cómo analizaron el diseño de niveles. PC PowerPlay elogió fuertemente el escenario y la combinación de maniobras, incluyendo disparos mientras se ametralla y se gira , con el estilo "aventurero" de los niveles. [12] Mientras que llamó a los niveles innovadores, PC Gamer encontró que había demasiados niveles "claustrofóbicos" y laberínticos. La última opinión fue cuestionada por PC Zone , que describió los niveles como más "complejos y superpuestos" en comparación con los originales, que describió que se centraban en "túneles sinuosos, pequeñas cámaras, enormes cavernas que conducen a micro callejones, pasillos largos y estrechos [etc.]". Sin embargo, las dos revistas coincidieron en que los niveles eran demasiado difíciles en configuraciones de dificultad más fáciles. PC Zone también elogió el soporte para la realidad virtual. [43] [90] Maximum escribió que los niveles conservaron las sensaciones 3D y el "ingenioso diseño estructural", pero afirmó que la dificultad del juego se hizo menos frustrante debido a la abundancia de orbes de escudo, la inclusión de armas poderosas y la capacidad de transferir energía a los escudos. [91] Total Games Network describió la música cuando se reproducía en un sistema estéreo como un "verdadero torbellino sónico". [10]
Las reseñas de la versión para Macintosh reiteraron muchos puntos críticos encontrados en las de la versión para DOS. Haciendo comentarios similares sobre esta versión a los que se hicieron sobre Descent II para DOS, Next Generation lo señaló como un caso inusual de un port para Macintosh que se lanzó poco después de la versión para DOS. [38] GameRevolution elogió con entusiasmo los gráficos y la fluidez de las animaciones, siendo su única crítica la complejidad de controlar la nave usando solo el teclado y no un joystick. Por lo tanto, recomendó encarecidamente usar uno, y también sugirió que un indicador de dirección habría ayudado a los principiantes a acostumbrarse a los controles. [82] Macworld juzgó que los gráficos eran "extremadamente detallados y bien renderizados", pero señaló que algunos robots más pequeños se parecían al origami . MacADDICT escribió que el uso de texturas animadas por parte de las nuevas configuraciones de los niveles generó un mundo alienígena realista. También se formularon críticas específicas para la versión de Macintosh, como los altos requisitos del sistema para Power Mac y los bloqueos que pueden provocar archivos de reproductor corruptos, lo que se puede evitar desactivando todas las extensiones del sistema no esenciales . Los dos críticos mencionados anteriormente advirtieron sobre el potencial del juego para inducir mareos , pero finalmente lo recomendaron. [86] [87]
La versión de PlayStation recibió críticas bastante variadas. La mayoría de los críticos elogiaron la inteligencia artificial. [c] Las críticas más negativas vinieron de Glenn Rubenstein de GameSpot y Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly , quienes dijeron que no les gustaba toda la serie Descent y su concepto básico de navegación 3D en niveles que no tienen un "arriba" o "abajo" claro, [65] [81] así como GameFan , que criticó la inferioridad habitual de los puertos de PlayStation de buenos juegos de PC. [96] Smith y sus tres co-revisores criticaron la velocidad de cuadros entrecortada, aunque Crispin Boyer señaló que el problema se elimina en gran medida cuando se juega con las pantallas de la cabina encendidas. Tanto Boyer como Dan Hsu elogiaron las incorporaciones al Descent original , como el Guide-Bot y los nuevos efectos de iluminación. [81] Tanto GameFan como Dmitry Reznikov de GameLand elogiaron todas las mejoras de la versión para PC incluidas en el port, pero el primero informó una tasa promedio de diez cuadros por segundo que caería aún más con las pantallas de la cabina deshabilitadas, y el segundo creía que las caídas de la tasa de cuadros le costaron a un port directo de la versión para PC la oportunidad de convertirse en un éxito de PlayStation. [96] [92] Rubenstein cuestionó las críticas a la tasa de cuadros, que llamó suave, [65] y GamePro dijo que la tasa de cuadros solo cae cuando la acción es más intensa. Elogió las adiciones al Descent original , como las escenas FMV, el Guide-Bot y el Thief-Bot. [97] Next Generation también se mostró satisfecho con estos elementos, resumiendo que el juego "presenta las mejoras suficientes para la serie envejecida como para convertirla en una adición bienvenida al grupo". Sin embargo, juzgó que la serie Descent carecía de la intensidad y el estado de ánimo de competidores como Doom y Quake . [64] Estas opiniones fueron compartidas por Roger Burchill de Ultra Game Players , quien sintió que el modo de juego estilo Doom se había vuelto obsoleto, aunque dio la bienvenida al modo multijugador basado en cable de enlace. [83]
Descent II fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de CNET Gamecenter en 1996, que finalmente fue para Quake . Los editores escribieron que " Descent II ofrecía una acción de vértigo aún más demencial que el original, además de una ventaja adicional que marcó la pauta para los juegos de computadora en 1996: un modo multijugador". [98] En 1996, Computer Gaming World declaró a Descent II como el 123.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [99] También ocupó el puesto número 46 en la lista de los 50 juegos del siglo de PC PowerPlay , debido a los mapas "diseñados esquizofrénicamente", la inteligencia artificial de los robots y la atmósfera cuya intensidad la revista consideró incomparable anteriormente. [100] Más tarde, en 2000, la misma revista lo clasificó en el puesto número 90 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, llamándolo el mejor de la serie Descent . [101]
Cañón Omega: powoduje wyładowanie elektryczne na celu, dzięki czemu nie potrzeba dokładnie namierzać. Jest bardzo silne, ale szybko się nagrzewa i po każdym strzale potrzebuje kilku sekund na ochłodzenie się.[El Cañón Omega provoca una descarga eléctrica en el objetivo, por lo que no es necesario apuntar con precisión. Es muy fuerte, pero se calienta rápidamente y tarda unos segundos en enfriarse después de cada disparo.]
El título, que no sorprende, es
Descent 2,
que contará con más de 30 niveles nuevos... Saldrá a finales de mes.
Descent II
//CD-ROM. Nuevo//O a mitad de precio si se compra con cualquier PC, impresora, módem o unidad de CD-ROM."
Parallax Software, el desarrollador de software que creó los populares juegos de acción tridimensionales Descent y Descent II, ha publicado el código fuente de Descent (versión 1.5) en el dominio público para fines no comerciales.
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