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Dandy (videojuego)

Dandy (más tarde Dandy Dungeon ) es un videojuego de laberintos y mazmorras para computadoras Atari de 8 bits publicado por Atari Program Exchange en 1983. Es uno de los primeros videojuegos con juego cooperativo simultáneo para cuatro jugadores . Los jugadores equipados con arcos y flechas ilimitadas luchan a través de un laberinto que contiene monstruos, generadores de monstruos, llaves, puertas cerradas, comida y bombas en busca de la salida que conduzca al siguiente nivel. Si un jugador muere, puede ser revivido encontrando y disparando a un corazón. El juego incluye un editor para crear nuevas mazmorras.

Dandy fue escrito por John Howard Palevich para su tesis universitaria mientras asistía al MIT , inspirándose en Dungeons & Dragons , Defender y los juegos de laberintos arcade . Algunos de los niveles y elementos de diseño de niveles que se han convertido en estándar en las mazmorras fueron desarrollados por su compañero de estudios Joel Gluck.

El videojuego arcade de Atari Games de 1985, Gauntlet, se basó en el diseño central de Dandy , y una demanda de Palevich se resolvió fuera de los tribunales. El diseñador de Gauntlet, Ed Logg, más tarde llamó a Dandy una influencia directa. [5] Electric Dreams Software publicó versiones de Dandy para ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC en 1986. Dandy fue reelaborado en Dark Chambers , sin la participación directa de Palevich, y publicado por Atari Corporation para Atari 2600 , Atari 7800 y Computadoras Atari de 8 bits .

El nombre Dandy es un juego de palabras con D&D, la abreviatura común de Dungeons & Dragons .

Como se Juega

Dandy tiene lugar en una mazmorra laberíntica, vista desde arriba. El objetivo es llegar a la salida de cada mazmorra y pasar a la siguiente. Las mazmorras están etiquetadas desde la "A" (la primera) hasta la "Z". Algunas partes de los laberintos están bloqueadas por puertas cerradas, que se pueden abrir con las llaves que se encuentran en cada nivel.

Captura de pantalla de Atari de 8 bits

Cada jugador está armado con un arco y una flecha que pueden dispararse en ocho direcciones. Los monstruos vienen en varias variedades, aunque las diferencias son estrictamente gráficas. Cuando son golpeados, los monstruos "involucionan" al siguiente estado menos poderoso, antes de ser asesinados y desaparecer. Algunos monstruos se colocan en el laberinto durante su creación previa al juego y aparecen tan pronto como se ingresa a ese nivel, mientras que otros se producen en generadores de monstruos con forma de calavera.

Los monstruos que tocan al jugador reducen la salud del jugador, que se puede mejorar comiendo alimentos esparcidos por la mazmorra. Las pociones destruyen todos los monstruos en la pantalla cuando se activan. Las pociones pueden dispararse con una flecha o recogerse y transportarse para su uso posterior. También se puede recolectar un "corazón de oro" especial para revivir a los miembros muertos del grupo.

Los jugadores se mueven y disparan mediante el joystick y presionan teclas para comer y activar bombas. Con dos o más jugadores, la pantalla se desplaza según la ubicación media del grupo.

Desarrollo

Tesis del terror

El juego que eventualmente se convirtió en Dandy fue escrito en el otoño de 1982 como Thesis of Terror , la tesis de licenciatura del MIT de Jack Palevich . [6] El concepto era para un juego de cinco personas: cuatro jugadores usando una computadora Atari como terminal gráfico, y un quinto jugador actuando como maestro de mazmorra controlando la acción desde una computadora separada. [7] Las máquinas se comunicarían a través de puertos serie. Las limitaciones de tiempo impidieron que se implementara el rol de maestro de mazmorra. La segunda máquina, una estación de trabajo Hewlett-Packard Pascal de la familia HP 9000 , se utilizó como servidor de archivos, enviando nuevos mapas al Atari a pedido.

El diseño de juego de Thesis of Terror estuvo fuertemente influenciado por Dungeons & Dragons ; Palevich nunca había jugado a D&D , pero había leído los manuales y visto las campañas en el salón del dormitorio New House II del MIT. También recibió influencia del videojuego arcade Defender (1981), que aportó la idea de la bomba inteligente (pociones), y de varios juegos arcade de exploración de laberintos "medio olvidados" , que aportaron la idea de utilizar llaves para desbloquear puertas. . [7] Dandy no fue influenciado por ninguno de los juegos roguelike , ya que Palevich no conocía a Rogue en ese momento. [7]

La jugabilidad de Thesis of Terror fue diseñada con la ayuda del estudiante de primer año del MIT, Joel Gluck. Gluck diseñó varios de los niveles e inventó modismos de rastreo de mazmorras como la "trampa de embudo", donde el tesoro se coloca de tal manera que los jugadores corren hacia él, lo que provoca que una pared de monstruos colocados justo fuera de la pantalla se active y cargue al grupo.

Las primeras versiones del juego permitían a los jugadores dispararse entre sí. Esto se eliminó después de que las pruebas demostraron que el juego degeneró rápidamente en un todos contra todos. Los jugadores muertos originalmente tenían que quedarse fuera el resto del juego, pero los probadores comenzaban el juego de nuevo cuando un miembro moría. Para que el juego siguiera adelante, se añadió el corazón de avivamiento.

Creación deDandy

Después de graduarse del MIT, Palevich comenzó a trabajar para Atari, Inc. en la división Atari Research. Ayudó a diseñar el sistema operativo para la computadora personal inédita Atari Sierra . Trabajó en el chip de sonido Atari AMY que nunca se utilizó en un producto de envío. [8]

Mientras trabajaba en Atari, Palevich continuó desarrollando el juego. Durante el período comprendido entre febrero y mayo de 1983, se limpió el original para su publicación. El nuevo nombre, Dandy , es un juego de palabras con la pronunciación fonética de D y D , que en ese momento era un término genérico para los juegos de rol de aventuras y mazmorras. [7] Según Palevich, el servidor de archivos fue eliminado.

Otro cambio fue eliminar la capacidad de regresar a niveles más altos de la mazmorra, después de que las pruebas de juego revelaran que nadie subió a niveles anteriores, excepto por error. La eliminación de esta característica aceleró los cambios de nivel, porque el estado del laberinto ya no tenía que escribirse en el disco antes de cargar el siguiente nivel. También permitió que el juego funcionara tanto en cinta de casete como en disco; en la versión en cinta, la cinta del casete se detenía entre niveles y luego se reiniciaba para cargar el siguiente nivel.

Palevich programó el juego en un Atari 800 con una tarjeta de expansión de memoria AXLON RAMPOWER 128K y el SynAssembler de Synapse Software . [9]

Liberar

Atari Program Exchange anunció a Dandy como "el nuevo gran juego de equipo... ¡Trae hasta tres amigos! ¡Trabaja en equipo para luchar contra monstruos!", con una caricatura de cuatro niños explorando una mazmorra. [10] Después de que APX cerrara, Antic Software publicó el juego como Dandy Dungeon en 1985.

Escena típica de Gauntlet , con tesoros, monstruos y dos generadores de monstruos.

En el otoño de 1985, Atari Games lanzó Gauntlet , un proyecto liderado por Ed Logg , con la misma jugabilidad fundamental que Dandy . La demanda de John Palevich se resolvió extrajudicialmente. [11] Durante un discurso pronunciado en la Game Developers Conference de 2012 , Ed Logg dijo que Dandy sirvió como inspiración directa para Gauntlet . [5]

Puertos

En 1986, Electric Dreams Software , al no haber conseguido la licencia Gauntlet , [12] adquirió los derechos para producir los ports de ordenador doméstico de Dandy . Su intención de lanzar su juego como Dauntless llevó a una disputa con US Gold , que publicaba las versiones para computadora de Gauntlet al mismo tiempo. [13] Electric Dreams publicó el juego como Dandy para ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . [14] Recibió un premio Your Sinclair Megagame. [15]

En 1988, Atari Corporation lanzó un juego tipo Dandy llamado Dark Chambers para las computadoras Atari 2600 , Atari 7800 y Atari de 8 bits (con un empaque al estilo de los juegos Atari XEGS ). El manual dice "Copyright 1983 John Howard Palevich. Todos los derechos reservados". [16] Admite uno o dos jugadores y tiene muchos menos enemigos en pantalla que Dandy o Gauntlet .

Referencias

  1. ^ "Dandy (APX)". Atari Manía .
  2. ^ "Dandy (software anticuado)". Atari Manía .
  3. ^ ab La Haya, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  4. ^ "Dandy". Mundo del espectro . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
  5. ^ ab "GDC 2012 - Gauntlet Post Mortem con Ed Logg" . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
  6. ^ "Dandy". atariarchives.org . Consultado el 25 de agosto de 2010 .
  7. ^ abcd Palevich, Jack. "Una historia de Dandy Dungeon". Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013 . Consultado el 2 de noviembre de 2013 .
  8. ^ "Atari 65XEM" Archivado el 13 de septiembre de 2011 en Archive-It , consulte " Uno de los programadores originales del software de chips AMY fue John Palevich... "
  9. ^ Palevich, John Howard (1983). Manual dandy. Intercambio del programa Atari.
  10. ^ "¡Es Dandy!". Softline (anuncio). Noviembre-diciembre de 1983. p. 56 . Consultado el 29 de julio de 2014 .
  11. ^ "Cámaras oscuras". AtariProtos.com .
  12. ^ "Ejecutarlo de nuevo: mazmorras dinámicas". Chocar . No 33. Campo de noticias. Agosto de 1987. p. 40 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  13. ^ "Disputa entre Gauntlet y Dauntless". Semanario de Computación Popular . vol. 5, núm. 38. Publicaciones Sunshine. 18 de septiembre de 1986. p. 6 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  14. ^ "Dandy". Tu computadora . No. 78. Revistas Focus. Enero de 1987. p. 50 . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  15. ^ Su revista Sinclair, sección Reseñas, número 13, página 50
  16. ^ "Manuales de Atari 7800 (HTML) - Cámaras oscuras (Atari)". Edad Atari. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2012 . Consultado el 25 de agosto de 2010 .

enlaces externos