COLLADA (por 'actividad de diseño colaborativo') es un formato de archivo de intercambio para aplicaciones 3D interactivas . Lo gestiona el consorcio tecnológico sin ánimo de lucro Khronos Group y ha sido adoptado por la ISO como especificación disponible públicamente, ISO/PAS 17506. [2]
COLLADA define un esquema XML estándar abierto para intercambiar activos digitales entre varias aplicaciones de software gráfico que, de otro modo, podrían almacenar sus activos en formatos de archivo incompatibles. Los documentos COLLADA que describen activos digitales son archivos XML, generalmente identificados con una extensión de nombre de archivo .dae (intercambio de activos digitales) .
Originalmente creado en Sony Computer Entertainment por Rémi Arnaud y Mark C. Barnes, [3] desde entonces se ha convertido en propiedad de Khronos Group , un consorcio industrial financiado por sus miembros, que ahora comparte los derechos de autor con Sony. El esquema y la especificación COLLADA están disponibles de forma gratuita en Khronos Group. [4] El DOM COLLADA utiliza la licencia de código compartido SCEA 1.0.
Varias compañías de gráficos colaboraron con Sony desde los comienzos de COLLADA para crear una herramienta que fuera útil para la audiencia más amplia posible, y COLLADA continúa evolucionando gracias a los esfuerzos de los contribuyentes de Khronos. Entre los primeros colaboradores se encuentran Alias Systems Corporation , Criterion Software , Autodesk, Inc. y Avid Technology . Docenas de estudios de juegos comerciales y motores de juegos han adoptado el estándar.
En marzo de 2011, Khronos lanzó [5] COLLADA Conformance Test Suite (CTS). La suite permite que las aplicaciones que importan y exportan COLLADA realicen pruebas con un gran conjunto de ejemplos, lo que garantiza que se ajusten correctamente a la especificación. En julio de 2012, el software CTS se lanzó en GitHub [6] , lo que permite contribuciones de la comunidad.
En julio de 2012 se publicó la norma ISO/PAS 17506:2012 Sistemas de automatización industrial e integración: la especificación del esquema de activos digitales COLLADA para la visualización 3D de datos industriales. [7]
COLLADA fue concebido originalmente como un formato intermedio para transportar datos desde una herramienta de creación de contenido digital (DCC) a otra aplicación. Existen aplicaciones que respaldan el uso de varias DCC, entre ellas:
Originalmente pensado como un formato de intercambio, muchos motores de juego ahora admiten COLLADA, [ cita requerida ] incluidos:
Algunos juegos y aplicaciones 3D han comenzado a soportar COLLADA:
A partir de la versión 1.4, se agregó compatibilidad con la física al estándar COLLADA. El objetivo es permitir que los creadores de contenido definan varios atributos físicos en escenas visuales. Por ejemplo, se pueden definir propiedades de los materiales de la superficie, como la fricción. Además, los creadores de contenido pueden definir los atributos físicos de los objetos en la escena. Esto se hace definiendo los cuerpos rígidos que deben vincularse a las representaciones visuales. Otras características incluyen compatibilidad con muñecos de trapo, volúmenes de colisión, restricciones físicas entre objetos físicos y propiedades físicas globales, como la gravitación.
Los productos de middleware de física que admiten este estándar incluyen Bullet Physics Library , Open Dynamics Engine , PAL y PhysX de NVIDIA . Estos productos lo admiten leyendo el resumen que se encuentra en el archivo COLLADA y transfiriéndolo a un formato que el middleware pueda admitir y representar en una simulación física. Esto también permite que diferentes middleware y herramientas intercambien datos de física de manera estandarizada.
La capa de abstracción de física brinda soporte para COLLADA Physics a múltiples motores de física que no brindan soporte nativo para COLLADA, incluidos JigLib, OpenTissue, el motor de física Tokamak y True Axis. PAL también brinda soporte para COLLADA a motores de física que también cuentan con una interfaz nativa.