Cryo Interactive Entertainment fue una empresa francesa de desarrollo y publicación de videojuegos fundada en 1990, pero que existe de manera extraoficial desde 1989 como un grupo de desarrolladores bajo el nombre de Cryo.
Cryo fue formada por miembros de ERE Informatique que abandonaron Infogrames (propietario de ERE desde 1986), entre ellos Philippe Ulrich , [1] Rémi Herbulot [2] y Jean-Martial Lefranc. [3]
El primer juego desarrollado bajo el nombre de Cryo Interactive fue el exitoso Dune , que otorgó a la recién formada compañía de software publicidad y financiación para otros juegos bajo Virgin hasta 1996, cuando Cryo comenzó a autoeditarse dentro del mercado europeo y en Norteamérica hasta entonces. Editor canadiense de propiedad parcial DreamCatcher Interactive . [4]
Cryo se hizo un nombre principalmente a través de adaptaciones de historias ya existentes (como Riverworld , basada en la novela de Philip José Farmer y Ubik de Philip K. Dick ) o aquellas basadas en escenarios históricos (como KGB , un juego ambientado días antes de la disolución de la Unión Soviética y varios juegos basados en el Antiguo Egipto , la China de la dinastía Qing y la Francia de Luis XIV , desarrollados con el motor Omni3D de Cryo ). Aunque la mayoría de los juegos posteriores a Virgin lograron capturar y mantenerse fieles a la configuración original, las interfaces deficientes y la falta de distribución mundial generaron pocos beneficios de cada juego. [ cita necesaria ]
En 1997, Cryo había tenido éxito en Estados Unidos y Francia y quería expandirse a Japón. Habían centrado sus esfuerzos en Estados Unidos porque era un mercado grande y experimentaron dificultades en Japón debido al cambio de distribuidores entre juegos. Consideraron crear diferentes conjuntos de personajes para los tres mercados y establecer una filial con sede en Estados Unidos. [5]
En diciembre de 1997 se estableció una filial de Cryo Interactive llamada Cryo Networks, destinada exclusivamente a desarrollar y publicar aplicaciones en línea. Aparte de los juegos multijugador en línea ( Deo Gratias , FireTeam , Treasure Hunt 2001 , Mankind y Scotland Yard son algunos de los títulos lanzados bajo este etiqueta), Cryo Networks también mantuvo un marco de desarrollo multimedia en línea patentado llamado SCOL (Standard Cryo On Line). [6]
Cryo Studios North America era un estudio de diseño de videojuegos con sede en Portland , Oregón , EE. UU ., y era una subsidiaria de Cryo Interactive. Cryo Studios se fundó como Dark Horse Interactive (DHI) a finales de la década de 1990, una empresa conjunta de Cryo Interactive y Dark Horse Comics , y con sede en la sede de Dark Horse en Milwaukie , Oregón. En 1999, Cryo Interactive compró la participación de Dark Horse en DHI y la rebautizó como Cryo Studios, trasladando sus oficinas al distrito industrial Central Eastside de Portland. Cryo Studios existió enteramente como la subsidiaria estadounidense de Cryo Interactive, produciendo juegos basados en propiedades con licencia. [ cita necesaria ]
Su primera licencia (como DHI) se basó en la serie animada de ciencia ficción de MTV , Aeon Flux . Sin embargo, el acuerdo de licencia se rescindió antes de que se completara el desarrollo y el juego se readaptó a su propio universo ficticio como Pax Corpus . [7] Poco después, a DHI se le concedió la licencia para desarrollar un juego interactivo basado en la propia serie de cómics de Dark Horse, Hellboy , escrita y dibujada por Mike Mignola . La versión para Windows de Hellboy: Dogs of the Night se completó en 2000 después de casi cuatro años de producción; la versión prevista para PlayStation de este juego quedó congelada. Su siguiente proyecto se basaría en Universal Classic Monsters , que incluía a Drácula , Frankenstein y El hombre lobo . Sin embargo, antes de que cualquier proyecto saliera de la preproducción, Cryo Interactive, que sucumbió rápidamente a la recesión mundial de 2001, cerró su sucursal en América del Norte. Cryo Interactive se declaró en quiebra un año después. En 2003, Dreamcatcher Interactive , con sede en Canadá , una antigua subsidiaria de Cryo Interactive, terminó el desarrollo y lanzó la versión de PlayStation ahora retitulada Hellboy: Asylum Seeker a tiempo para el estreno en cines de la película Hellboy , aunque las dos no están relacionadas.
En julio de 2002, poco después del fracaso de Dune de Frank Herbert , el valor de las acciones de Cryo se había desplomado y la situación financiera de la empresa, que había cerrado su sucursal norteamericana Cryo Studios el año anterior, ya no era sostenible. Cryo no logró negociar un acuerdo con sus acreedores, [8] por lo que se declaró en insolvencia y despidió a más del 80 por ciento de su fuerza laboral. [9] La subsidiaria Cryo Networks cesó sus operaciones poco después, [10] dejando inconclusos sus proyectos en curso DUNE Generations y Black Moon Chronicles: Wind of War . En octubre de 2002, la empresa matriz fue liquidada, [11] pero las negociaciones posteriores finalmente provocaron que DreamCatcher Interactive absorbiera la mayoría de sus activos y equipos de desarrollo, formando así la base de DreamCatcher Europe. [12]
La tecnología SCOL desarrollada por Cryo Networks se lanzó como un proyecto de código abierto a finales de 2002. También después de la quiebra de Cryo, su asociación con el desarrollador italiano Trecision fracasó y Trecision logró adquirir los derechos de publicación de sus juegos desarrollados conjuntamente Popeye: Hush Rush for Spinach. y las versiones para Windows y PlayStation 2 de Zidane Football Generation . Sin embargo, el primero fue cancelado y el segundo fue despojado de su licencia de Zinedine Zidane y lanzado como Calcio 2003 en Italia y Football Generation en el resto de Europa, [13] la versión para PlayStation 2 no se lanzó hasta 2006, tres años después de la propia Trecision. había solicitado liquidación voluntaria. [14]
Entre 2003 y 2006, la división DreamCatcher, The Adventure Company, lanzó Salammbo: Battle for Carthage , en desarrollo en Cryo Interactive en el momento en que quebró y se completó póstumamente, así como nuevas secuelas de la serie registrada Cryo de Atlantis y Egipto 1156 a.C. DreamCatcher también completó la versión para PlayStation de Hellboy: Dogs of the Night , desarrollada originalmente para Windows por Cryo Studios, y la lanzó como Hellboy: Asylum Seeker en 2004, coincidiendo con el estreno del primer largometraje de la franquicia. [ cita necesaria ]
En marzo de 2007, la editorial austriaca JoWooD Productions , que había adquirido DreamCatcher cuatro meses antes, [15] redujo DreamCatcher Europe a una marca editorial únicamente y despidió al personal de desarrollo restante, poniendo fin efectivamente al legado de Cryo. [ cita necesaria ]
El 20 de octubre de 2008, Microïds adquirió las marcas y la propiedad intelectual de Cryo Interactive. [16] Microïds también declaró que tenían la intención de distribuir digitalmente los juegos más antiguos de Cryo y que estaban desarrollando nuevos juegos basados en las propiedades intelectuales de Cryo. [17] Desde la adquisición de Microïds por parte de Anuman Interactive en noviembre de 2009, un juego de las franquicias Cryo que Anuman ha planeado lanzar es una secuela de Egypt III . [18] En diciembre de 2013, GOG.com tenía siete juegos desarrollados por Cryo disponibles bajo su servicio de distribución digital, a saber, Dragon Lore y las series MegaRace y Atlantis . [ cita necesaria ]
Un día, en un futuro próximo, la palabra "crio" podría convertirse en un término común entre los tipos de juegos de ordenador, en memoria del trabajo de los desarrolladores del mismo nombre. Si es así, tiendo a pensar que la gente no dirá: "¡Caray, eso fue increíble, habla de crio!". Más bien, dirán: "¡Qué montón de crio! ¿A quién le podría molestar esto?"
- Juego de energía para PC [19]
En julio de 2000, Francis Rozange del periódico francés Libération escribió: "Hace unos años, en la época de Versalles y la Atlántida , [el nombre Cryo] era garantía de calidad". Sin embargo, argumentó que el nombre de la empresa se había convertido desde entonces en "algo peyorativo, vagamente sinónimo de hermosos paisajes (cuando uno tiene suerte) y juegos que aburren hasta la muerte". [20] Der Spiegel informó en 2001 que Cryo originalmente tenía reputación de "juegos de aventuras ligeros coloridos, gráficamente opulentos y de contenido". Al analizar el giro de Cryo hacia los juegos en línea a principios de la década de 2000, el escritor Martin Schnelle comentó: "Con el declive de este género [de aventuras] en general y también debido a la baja calidad de sus propios productos en particular en comparación con muchos competidores, los diseñadores se vieron obligados buscar alternativas”. [21]
John Walker , que revisó la mayoría de los juegos de Cryo para PC Gamer y les dio críticas negativas, describió el trabajo del estudio como "siempre horrible pero siempre tan sincero", y agregó que el estudio "desafió el sentido, el gusto y la coherencia para producir". un flujo interminable de los peores, más torpes y más lúgubres clones de Myst pre-renderizados que el mundo haya visto jamás". Además, Walker dijo que la producción de Cryo consistía en "juegos de aventuras inexpresivos ambientados en reinterpretaciones totalmente ridículas de obras literarias sin derechos de autor, en las que nada tenía sentido y todos los acertijos eran conjeturas insondables". [22]