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Misión de combate

Combat Mission es el nombre de una serie de juegos de guerra por ordenador que simulan batallas tácticas . La serie ha progresado a través de dos motores de juego distintos . El motor del juego original, denominado 'CMx1' por el desarrollador, Battlefront.com , impulsó un trío de juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial . Combat Mission: Shock Force se lanzó en julio de 2007 como el debut del motor de juego 'CMx2'. Los juegos de Combat Mission son una mezcla de juego por turnos yejecución simultánea en tiempo real . El entorno del juego es completamente tridimensional , con un estilo de juego " Wego " en el que cada jugador ingresa sus órdenes en la computadora simultáneamente durante las pausas de la acción y luego no puede intervenir durante la fase de acción. Los juegos por turnos más familiares utilizan un sistema de juego "Yo voy/Tú vas".

Historia

Charles Moylan trabajó en varios de los proyectos informáticos de Avalon Hill , incluidos Flight Commander 2 , Achtung Spitfire y Over the Reich . En 1997 estaba trabajando extraoficialmente en una adaptación informática del famoso juego de mesa Advanced Squad Leader . Moylan se dio cuenta, sin embargo, de que sería difícil o imposible adaptar el juego con éxito a una versión computarizada. Atomic Games también había intentado producir un juego " Computer Squad Leader ", pero abandonó el vínculo con ASL y finalmente comercializó el juego (con éxito) como Close Combat .

A principios de 1998, Avalon Hill estaba en crisis y era inestable para trabajar, y Moylan decidió seguir su propio camino, como Big Time Software, poco antes de que Hasbro comprara Avalon Hill . El traslado de Avalon Hill también significó romper los vínculos con ASL ; El proyecto inacabado no tenía referencias a Advanced Squad Leader o Avalon Hill. Moylan ofreció brevemente la versión Alpha (provisionalmente llamada Squad Leader ) a los editores antes de asociarse con Steve Grammont, formando lo que finalmente se convirtió en Battlefront.com y rebautizando el nuevo juego Combat Mission .

Battlefront produjo el primer juego de la serie Combat Mission , Combat Mission: Beyond Overlord , en 2000 . El juego tuvo éxito y generó dos títulos adicionales, así como un motor de juego de segunda generación con planes para muchos títulos y módulos nuevos que llevarán el nombre de Combat Mission . Big Time Software finalmente pasó a ser conocido como Battlefront.com, y se contrataron miembros adicionales, incluidos Martin van Balkom, Dan Olding, Fernando Julio Carrera Buil y Matt Faller, quienes manejan el sitio web de la empresa, los gráficos y el diseño de sonido, y organizan las pruebas beta de nuevos productos. Combat Mission sigue siendo la serie insignia de la línea Battlefront.com. En julio de 2010, BFC contrató a un segundo programador para ayudar con la producción de los juegos Combat Mission .

Serie de juegos

Battlefront.com lanzó tres títulos que utilizan el motor del juego original:

Se dice comúnmente que estos tres juegos pertenecen al motor 'CMx1'. También se planeó una capa operativa de Barbarossa a Berlín con el anuncio de Misión de combate: Campaña , que permitiría a los jugadores ordenar elementos de maniobra desde el tamaño de un pelotón hasta un batallón en una cuadrícula operativa y generar batallas realistas que se librarían en Barbarossa a Berlín . Se esperaba que fuera lanzado en 2006; Battlefront.com había anunciado que este título se lanzaría antes que Shock Force . Este juego languideció en el infierno del desarrollo y fue cancelado oficialmente el 26 de febrero de 2009 debido a falta de financiación y errores irresolubles.

Mientras tanto, la producción pasó a un nuevo motor de juego, descrito como motor 'CMx2'. Se planearon nuevos juegos, que consistirían oficialmente en títulos, que delinearían una era particular, con módulos que proporcionarían nacionalidades, armas y tipos de equipos adicionales para cada título. El lanzamiento inicial se fijó como un juego de futuro cercano.

Este título describe el combate en una invasión ficticia de Siria por parte de Estados Unidos , centrándose en las brigadas Stryker de Estados Unidos y las fuerzas regulares e irregulares sirias y fue lanzado el 27 de julio de 2007. Desde entonces, también han aparecido tres módulos:

El desarrollador ruso Snowball anunció que había obtenido una licencia de Battlefront.com para crear un producto titulado Combat Mission: Afganistán que representa el combate ambientado en la guerra afgana-soviética . El juego no es compatible con otras versiones y las unidades no tienen la posibilidad de trasladarse de un juego de la serie a Afganistán o viceversa. [ cita necesaria ]

Detalles técnicos comunes

Ejecución por turnos/simultánea

Los tres juegos comparten el mismo concepto; Los turnos se dividen en una fase de planificación y una de ejecución. Mientras que la fase de planificación puede, en el modo para un jugador, durar tanto tiempo como el jugador necesite dar órdenes a todas sus unidades, la fase de ejecución siempre dura 60 segundos en tiempo real. Ambas partes, ya sea una computadora u otro humano, ingresan sus órdenes antes de que tenga lugar la fase de ejecución. Esto se conoce como sistema Wego . Durante la fase de ejecución, las unidades ejecutan sus órdenes, pero el jugador no puede influir en el resultado y se limita a mirar, reproducir y mover la cámara. Todos los juegos ofrecen jugar batallas individuales (que van de 15 a 60 turnos, o 120 turnos en Barbarroja a Berlín y Afrika Korps ) u operaciones, enlazando una serie de batallas. Consulte los escenarios a continuación para obtener más información.

Editor

Los juegos ofrecen un editor para crear mapas y batallas. El editor es un sistema simple, de arriba hacia abajo, basado en mosaicos que permite a los cartógrafos colocar cualquiera de los mosaicos de terreno del juego en cualquier lugar de una cuadrícula que representa el mapa y cambiar la elevación de cada mosaico individualmente. Se pueden colocar edificios, caminos, bosques, campos, rocas y agua, además de las fuerzas que estarán dispuestas a cada lado, si el mapa está diseñado como un escenario con fuerzas fijas. Además, al crear escenarios personalizados, los jugadores pueden escribir sus propias introducciones de texto al escenario; un archivo de texto para ambos bandos y otros dos archivos de texto específicos del bando que configuran la batalla y el orden de batalla para cada bando. Los jugadores también pueden escribir sus propios textos de victoria/pérdida.

La serie también ofrece una opción de "batalla rápida". Los jugadores solo pueden editar algunos parámetros generales (tipo de misión, año, región) y luego la computadora crea un mapa aleatorio. Las unidades se pueden seleccionar mediante la computadora o se pueden comprar usando puntos. Cada unidad tiene un valor en puntos dependiendo del tipo, por ejemplo un tanque cuesta más que una escuadra de fusileros . Opcionalmente, para mayor realismo, a la hora de comprar unidades se puede tener en cuenta la rareza de la unidad. Esto mantiene las batallas fieles al período de tiempo, ya que los jugadores que intentan usar unidades más raras son penalizados. Además, los diseñadores de escenarios suelen investigar cuidadosamente una batalla para crear batallas históricas precisas.

Multijugador

Todos los juegos ofrecen jugar como un solo jugador contra una IA personalizable , o jugar contra un oponente humano por hot-seat, correo electrónico o TCP/IP .

Escala

El juego es a nivel de escuadrón/equipo con vehículos y armas individuales representados. Dependiendo del escenario, los jugadores pueden comandar fuerzas que van desde un pelotón hasta un batallón reforzado . Idealmente, el juego funciona a nivel de empresa y el jugador asume el papel de comandante de la compañía. Dado el gran tamaño de los mapas desde Barbarroja hasta Berlín y Afrika Korps , con suficiente potencia de procesamiento de computadora un jugador podría desplegar una brigada/regimiento en un solo mapa.

Conceptos de juego

Moral y liderazgo

Continuando con el tema presentado por primera vez en la serie Close Combat de juegos de guerra tácticos por computadora, Combat Mission modela el estado moral de los soldados en el juego, con diferentes niveles que van desde OK hasta Routed. También se modelan los niveles de fatiga, y desde Barbarroja hasta Berlín, los soldados se modelan con distintos niveles básicos de condición física; En forma, debilitado o no apto. Una consideración final es la experiencia y el entrenamiento, que Combat Mission asigna a unidades que van desde reclutas hasta élite.

Si bien cada unidad intentará seguir las órdenes, las unidades bajo fuego reaccionarán ante ese fuego cubriéndose, rompiéndose o incluso huyendo presas del pánico. Las unidades se recuperarán de estados de moral bajos, aunque algunas pueden verse afectadas permanentemente durante la duración del juego. El liderazgo también se modela en el juego, con unidades del cuartel general que influyen en la moral, la potencia de fuego y el sigilo de las unidades bajo su mando.

Damnificados

Un impacto sobre una unidad enemiga no siempre significa destrucción. Las unidades de infantería en el juego representan de 1 a 15 soldados, y los hombres heridos o muertos desaparecen de la simulación. Cuando una unidad ha perdido toda la mano de obra disponible, aparecerá en el mapa como un icono de soldado muerto.

La penetración de armadura en Combat Mission recibe un tratamiento realista. Las penetraciones parciales, los desconchones y los golpes penetrantes no fatales se modelan en el juego, con estadísticas balísticas realistas tanto para armas blindadas como perforantes. Se modelan daños catastróficos a los vehículos, y los modelos de tanques de la vida real propensos a incendios son igualmente propensos a "prepararse" en el juego.

Tipos de escenarios

Hay dos tipos de escenarios en la primera serie Combat Mission ; Batallas y Operaciones. Las batallas son escenarios independientes, ya sean batallas rápidas generadas aleatoriamente o creadas previamente por diseñadores de escenarios. Las operaciones son una serie de dos o más batallas que se juegan en el mismo terreno, vinculando estas luchas en un contexto general más amplio. Las fuerzas se transfieren de una batalla a la siguiente en una operación, pero a menudo las unidades tendrán reposición de municiones y se agregarán nuevas unidades al ejército del jugador. Las operaciones tienen objetivos diferentes a los escenarios; a veces ganar depende de avanzar hasta el final del mapa, por ejemplo.

La segunda serie Combat Mission tendrá dos tipos de escenarios; Batallas como en 'CMx1' y campañas, que se basarán en la historia. Al igual que las operaciones en 'CMx1', las campañas 'CMx2' transferirán fuerzas de una batalla a la siguiente, pero serán posibles ascensos individuales y se espera que la reparación/retención de armas se maneje de manera más realista.

Victoria

La victoria se evalúa mediante cuatro factores; infligir bajas, mantener terreno clave (cuando lo indique el escenario mediante banderas), sacar unidades del mapa (cuando lo indique el escenario) y capturar soldados enemigos. Después de cada escenario se realiza un cálculo de puntos.

Spotting y niebla de guerra

El jugador puede alejar y observar el campo de batalla a vista de pájaro, así como acercar y conectar la cámara a una sola unidad. Sin embargo, debido a las características de niebla de guerra de los juegos , el jugador sólo verá las unidades enemigas que sus propias unidades hayan detectado. Cada unidad tiene su propia línea de visión que está bloqueada por obstáculos como colinas, casas y árboles. La noche, el polvo, el tiempo, el humo o las tormentas de arena reducen la línea de visión.

A veces las unidades pueden oír al enemigo. Esto se representa con un símbolo gris que presenta un signo de interrogación rojo y el texto "sonido". La información de contacto sonora tiende a ser menos precisa que la información visual. Además, las unidades previamente detectadas pueden volver a desaparecer si se esconden o se mueven fuera del campo de visión. El contacto visual de largo alcance no siempre es suficiente para identificar correctamente una unidad enemiga.

Línea de visión

Se puede hacer clic en cada unidad bajo el control del jugador y obligarla a mostrar una representación gráfica de la línea de visión. A veces, la línea de visión es la única forma de decidir si una unidad puede ver un punto específico o no.

La serie de juegos de primera generación utilizó un concepto llamado "detección absoluta", mientras que la segunda utilizó "detección relativa".

..."detección relativa"...es...(cuando) cada unidad sabe lo que ha/no ha detectado. En este momento CM usa lo que llamamos "detección absoluta", lo que significa que una vez que una unidad detecta algo, es detectada. No hay absolutamente ninguna idea de si alguien ha visto la unidad antes o después, unidad por unidad.

La detección relativa es algo que queríamos incluir en CMBO. Desafortunadamente, es algo más complicado de lo que parece a primera vista. Cada unidad solo podría ver/disparar a las unidades que conocía. Esto significa que se realizan muchísimos cálculos de detección todo el tiempo, aunque las unidades ya hayan sido detectadas. También significa que tiene que haber algún tipo de interfaz de usuario para distinguir entre las unidades detectadas por otras unidades y las unidades detectadas por la unidad actualmente seleccionada. Si recordara cuando nos dimos cuenta de que esto era demasiado para la primera versión, estoy seguro de que podría recordar algunas otras razones importantes por las que no optamos por la detección relativa de inmediato [1].

Clima y terreno

El clima y el terreno son muy variables e incluyen diferente visibilidad (soleado, niebla, precipitación, noche), cobertura del suelo (barro, nieve, suelo seco), temperatura (no en Beyond Overlord , con temperaturas extremas que afectan el rendimiento del vehículo y del arma) y tipo de terreno. (tierra, arena, roca). El terreno se presenta en mosaicos de 20 metros en 'CMx1' (para cambiar a mosaicos más pequeños en 'CMx2') e incluye tipos de terreno apropiados para cada teatro individual (Europa occidental, Europa oriental, el Mediterráneo), incluidos matorrales, pantanos, árboles claros, bosque, bosque de pinos, setos, vallas bajas (de madera y piedra), cementerios, edificios pequeños y grandes, edificios de piedra y madera, pequeñas cabañas, estepa, desierto, suelo rocoso, palmeras, suelo lleno de cráteres, caminos de tierra, caminos pavimentados, profundo y vados poco profundos, ríos y varios tipos de puentes.

Sonido y musica

No hay música de fondo en Combat Mission excepto durante la pantalla de título. El sonido del juego consiste en ruido del viento, lluvia y explosiones de fondo.

Los diferentes vehículos tienen diferentes sonidos de motor, mientras que las tropas gritarán diferentes frases en sus idiomas nativos como una señal para el jugador de que las unidades se están moviendo, bajo fuego, en pánico, con poca munición, rindiéndose u otros sucesos en el campo de batalla. Los diferentes sistemas de armas también tienen diferentes efectos de sonido.

motor de fisica

Hay un motor de física realista en cada uno de los juegos. Los tanques pueden buscar una posición con el casco hacia abajo detrás de los obstáculos. Los vehículos que son impactados mientras se mueven a toda velocidad a veces continúan debido al impulso antes de detenerse. Los tanques pueden apartar del camino a los vehículos más ligeros. Se tienen en cuenta detalles específicos como la presión sobre el suelo, hasta el punto de que un tanque pesado queda atascado en el barro; mientras que un jeep podrá circular por la misma zona.

Comandos y tácticas de unidad

Dependiendo del tipo de unidades, cada unidad tiene un conjunto de comandos disponibles. Las órdenes de movimiento se dan mediante puntos de ruta y se pueden seleccionar diferentes velocidades y niveles de sigilo. La unidad intentará seguir instrucciones hasta que sea atacada o se encuentre con un campo minado . Los tanques tienen la capacidad de buscar otros tanques, buscando una posición con el casco abajo detrás de los obstáculos o "deslizarse y disparar" disparando y luego retirándose a un escondite preseleccionado. Todas las unidades de infantería pueden esconderse, escabullirse y moverse. La mayoría de las unidades pueden correr por un tiempo, y muchas unidades, como los escuadrones de fusileros, pueden "avanzar" o "asaltar", lo que simula el uso de fuego y movimiento a nivel de escuadrón, con algunos hombres disparando desde cobertura mientras otros avanzan en breves ráfagas de movimiento. Las unidades soviéticas pueden lanzar ataques con oleadas humanas . Es posible disparar a enemigos detectados pero también dar órdenes de disparo de área.

Si bien a las unidades se les puede ordenar que realicen ciertas acciones específicas (asaltar, disparar, moverse, esconderse, etc.), las tácticas reales de la unidad, en el sentido de maniobrar, ocupar un objetivo o tender una emboscada, las dicta enteramente el jugador. Las unidades bajo mando humano no se moverán (aparte de huir cuando estén rotas o sacudidas) a menos que se les ordene específicamente que lo hagan. Responderán al fuego si les disparan y los tanques expulsarán humo y, a menudo, se retirarán una distancia corta si registran el láser de un MBT u otro vehículo pesado hostil.

En la serie de juegos de la Segunda Guerra Mundial, los escuadrones de infantería (particularmente los estadounidenses) se pueden dividir en 3 equipos. En los juegos modernos de misiones de combate (Shock Force y Black Sea), los escuadrones de infantería solo se pueden dividir en un máximo de dos equipos dentro de una categoría particular: Explorador, Asalto, División y Antitanque. Cada una de estas categorías crea un equipo de ese tipo específico utilizando los soldados adecuados. Los miembros restantes de la unidad se agrupan en el segundo equipo.

Por ejemplo, seleccionar Explorador creará un Explorador de dos hombres (Equipo 1) y colocará a todos los demás en el Equipo 2.

Las unidades blindadas no se dividen en equipos separados, sino que los vehículos individuales se consideran entidades separadas.

Realismo

El motor del juego maneja varios aspectos del campo de batalla de manera diferente; desde muy detallados (como la armadura de un tanque) hasta muy abstractos (como el movimiento de infantería). Las dos variantes del motor de juego, 'CMx1' y 'CMx2' también tienen diferencias significativas en la capacidad de procesamiento, la capacidad de manejar grandes cantidades de unidades o modelos/mapas complejos y la complejidad iterativa de la IA, siendo CMx2 un desarrollo mucho más robusto, estable y flexible. del motor central del juego.

El motor 'CMx2', utilizado en Combat Mission: Strike Force y posteriores, proporciona un tratamiento mucho más detallado de la infantería. Los soldados individuales son modelados, animados y rastreados, junto con su propia IA individual dentro del juego. Entonces, un pelotón de 8 infantería contiene 8 soldados individuales que son tratados como entidades separadas unidas por una unidad AI común, pero con su propio conjunto de características, incluido incluso su nombre.

Por ejemplo, se rastrea el estado de moral en tiempo real de cada soldado, aunque es su unidad actual (escuadrón, equipo, pelotón, etc.) en su conjunto la que se romperá o se recuperará. Cada soldado escaneará, apuntará, disparará, lanzará granadas, recargará y se encogerá como individuos mientras opera como parte de su unidad. Si a su pelotón se le ordena moverse, todos los soldados intentarán hacerlo, pero aun así reaccionarán ante los acontecimientos que los rodean, como fuego de supresión, explosiones de artillería, minas, etc.

Misión de combate: Mar Negro introdujo el uso de vehículos aéreos no tripulados. Algunos modelos, en particular los utilizados por las fuerzas estadounidenses, se pueden utilizar para identificar objetivos más allá de la línea de visión de la unidad operativa, lo que permite solicitar apoyo de fuego indirecto y misiones CAS.

Juegos

Motor de juego CMX1

Misión de combate: Más allá de Overlord

Combat Mission: Beyond Overlord cubre el frente occidental del teatro europeo desde junio de 1944 hasta mayo de 1945. Al ser la primera encarnación de la serie Combat Mission , los gráficos parecen los más anticuados. Las explosiones y los disparos de armas se muestran con elipses blancas, y cada proyectil se muestra como una mancha amarilla. Las nacionalidades incluidas en el juego son alemana, británica, canadiense, francesa libre, estadounidense y polaca.

Misión de combate II: Barbarroja a Berlín

Cubre el Frente Oriental de la Segunda Guerra Mundial, incluidos los combates en Finlandia, la Unión Soviética, Alemania, Rumania, Hungría, Yugoslavia, Berlín y los Estados bálticos desde junio de 1941 hasta mayo de 1945. Barbarroja a Berlín muestra varias mejoras con respecto a su predecesor en la campos de gráficos e interfaz de usuario. Las unidades de infantería tienen nuevos comandos disponibles y las explosiones ahora son mapas de bits. La interfaz es más sofisticada; Los comandos como "gatear" y "escabullirse" de Beyond Overlord ahora se transforman en un único comando "furtivo". El antiguo "marcador de emboscada" se reemplaza por una solución más elegante: "arco cubierto" y "arco cubierto (solo armadura)". Al hacer clic en este comando, puedes definir un campo de tiro para que las unidades disparen sólo cuando objetivos enemigos de un determinado tipo se encuentren dentro de un determinado rango o arco de fuego.

La artillería está modelada de una manera un poco más sofisticada (lo que permite planes de fuego precisos) y los duendes de infantería se ven un poco mejor. Los tanques tienen un comando de "disparar y deslizarse", lo que permite al jugador definir una posición de fuego y una posición de retirada para sus tanques. Barbarossa to Berlin es el único juego de la serie que permite al jugador luchar en grandes fábricas y utilizar alcantarillas. Las nacionalidades incluidas son alemana, italiana, soviética, húngara, rumana (tanto como aliados como como eje), finlandesa, polaca y partisanas sin nación específica.

Barbarroja a Berlín , dos cañones antitanque apuntando a un tanque soviético

Misión de combate 3: Afrika Korps

Esta última encarnación de la serie CM, que cubre batallas en el norte de África, Italia y Creta, utiliza el motor del juego original y presenta gráficos muy mejorados con respecto a Beyond Overlord . Se incluyen modelos 3D con muchos más polígonos y efectos más sutiles, como nubes de polvo. Se introducen vehículos con torretas múltiples, aunque las armas en montajes de armas separados aún no pueden apuntar por separado. Las nacionalidades incluidas son británica, estadounidense, alemana, italiana, canadiense, polaca, australiana, neozelandesa, francesa y sudafricana, con fechas que van desde finales de 1940 hasta mayo de 1945. Afrika Korps también se puede utilizar para jugar batallas en el frente occidental (es decir, Beyond Overlord). batallas) con los gráficos más nuevos y un menú de órdenes actualizado, pero sin la gama completa de vehículos, ya que algunos tanques alemanes (como el King Tiger ) no se usaron en África o Italia. Los escenarios para CMBO deben recrearse en CMAK usando el Editor. No hay función de importación/exportación.

Afrika Korps , línea de visión

Motor de juego CMX2

El motor de juego de segunda generación debutó en 2007 e incluye tres juegos diferentes: Shock Force, Afganistán y Battle for Normandy. En junio de 2012, se anunció el motor de juego CMX2 2.0, que debutaría con otro juego nuevo llamado Fortress Italy. [2]

Misión de combate: Fuerza de choque

Cubre las batallas entre las Brigadas Stryker de EE. UU. y las fuerzas sirias en el año 2007. La primera encarnación de la serie CM que utiliza el nuevo motor de juego CMx2, Shock Force presenta gráficos mejorados y modelado 3D, incluidos temas esotéricos como las posiciones del sol y las estrellas en el cielo. El modelado de infantería ofrece una representación 1:1 (cada soldado está representado en el mundo 3D mediante su propio gráfico animado). El juego fue lanzado el 27 de julio de 2007. El juego fue parcheado al estado 1.01 poco después del lanzamiento y en enero de 2009 tenía once parches oficiales, y se anunciaron más. [3]

También se lanzaron tres módulos:

Misión de combate: Afganistán

El desarrollador de software ruso Snowball hizo un anuncio sorpresa de que estaban desarrollando un juego bajo licencia utilizando el motor de juego CMx2, con ciertas mejoras y adiciones, para retratar el combate táctico durante la guerra soviética en Afganistán durante 1979-1989. Battlefront confirmó la noticia en su sitio web oficial y publicó capturas de pantalla de algunos de los trabajos en progreso, confirmando que las unidades jugables incluirían muyahidines armados con Lee-Enfield , vehículos de transporte de personal BMP y otros equipos militares auténticos emblemáticos de la época.

Misión de combate: campañas

Las campañas se anunciaron en octubre de 2005; Una discusión posterior reveló que el trabajo del desarrollador independiente Hunting Tank Software ya había estado avanzando en el juego durante muchos años detrás de escena. El juego estaba destinado a permitir a los jugadores de Barbarossa to Berlin la posibilidad de crear batallas en un entorno operativo (del tamaño de una división). No se fijó una fecha de lanzamiento ya que el juego continuó desarrollándose y probándose. Los escenarios de campaña anunciados incluyeron la Batalla de Kursk , Stalingrado , Berlín, la Tercera Batalla de Jarkov y la Operación Marte . En la versión inicial sólo se podía jugar con nacionalidades rusa y alemana. El juego finalmente fue cancelado en febrero de 2009. Los principales contratiempos incluyeron la deserción de uno de los codificadores del proyecto y la necesidad de reemplazarlo. [4] [5]

Misión de combate: Batalla por Normandía

En diciembre de 2010, Battlefront confirmó el título del próximo lanzamiento importante de la serie. El juego se desarrolla, como se viene comentando desde hace años en los foros oficiales, en Normandía. El título oficial Battle for Normandy se anunció el 23 de diciembre de 2010. Se lanzó una demostración pública el 11 de mayo de 2011 y el juego completo estuvo disponible para descargar para los clientes que reservaron el 18 de mayo de 2011. El juego se actualizó a la versión 2.0. motor del juego en diciembre de 2012. A partir de 2015, hay una actualización opcional disponible para llevar Battle for Normandy a la versión más reciente del motor CMx2 (3.0).

En diciembre de 2011 se anunció el primer módulo:

Misión de combate: Tocar

Combat Mission: Touch se anunció el 1 de abril de 2012 como una aplicación para iPad 2 y iPad 3. El juego debutó inicialmente en línea en la región de Australia el 1 de abril, seguido un día después por un lanzamiento en Norteamérica. El juego fue desarrollado en asociación con Dromedary, LLC como una versión reducida de la popular serie para PC. La aplicación presenta fuerzas estadounidenses contra alemanas en 7 escenarios basados ​​en Normandía. BFC anunció un modelo de ingresos basado en microtransacciones centrado en la venta de escenarios adicionales (a diferencia del juego de PC, CM: Touch no incluye editores de mapas o misiones). Un crítico describió el juego como "(un) RTS de nicho de la Segunda Guerra Mundial, bajo en número de polígonos y alto en desafío". [6]

Misión de combate: Fortaleza Italia

Combat Mission: Fortress Italy se lanzó el 2 de agosto de 2012. Este fue el primer título que utilizó el motor de juego CMX2 2.0. [7] El primer título de una nueva "familia" de juegos ambientados en la Campaña , el juego base incluye fuerzas del Ejército de EE. UU., el Ejército italiano y la Luftwaffe ( División Hermann Göring ). El juego ha recibido críticas mixtas. [8] [9] A partir de 2015, hay una actualización opcional disponible para llevar Fortress Italy a la versión más reciente del motor CMx2 (3.0).

Misión de combate: Trueno rojo

Misión de combate: Red Thunder se lanzó el 4 de abril de 2014. Se centra en la ofensiva rusa, Operación Bagration , que se lanzó en junio de 1944, poco después del Día D en el oeste. Se implementan varias características nuevas, como modelado mejorado de apoyo aéreo, lanzallamas, jinetes en tanques, calcomanías de impacto y soporte para juego por turnos a través de redes TCP/IP. Red Thunder también presentó la versión más nueva (3.0) del motor CMx2.

Misión de combate: Mar Negro

Combat Mission: Black Sea se lanzó el 4 de noviembre de 2014. El primer título de Combat Mission moderno de Battlefront desde Shock Force , Black Sea se centra en una hipotética guerra entre la OTAN y Rusia por Ucrania en el año 2017. Manteniéndose fiel a la naturaleza del conflicto moderno , se han introducido varias características nuevas, incluida la guerra electrónica , vehículos aéreos no tripulados y armas guiadas por láser.

Misión de combate: Blitzkrieg final

Combat Mission: Final Blitzkrieg se lanzó el 8 de abril de 2016. El juego presenta tropas estadounidenses, del ejército alemán, de las Waffen-SS y de la Luftwaffe en los Países Bajos, Francia, Alemania y las Ardenas en el período comprendido entre el 1 de octubre de 1944 y el 31 de enero de 1945.

Misión de combate: Fuerza de choque 2

Combat Mission: Shock Force 2 ( CM:SF2 ) lanzado el 31 de agosto de 2020. El juego actualiza el Shock Force original al Game Engine 4 actual, mejorando drásticamente los gráficos, modelos 3D, características ambientales, UI, UX del juego original. Secuencias de comandos de IA y editor de juegos. También agrega características de juego adicionales desarrolladas para Black Sea y Final Blitzkrieg .

Módulos: CM:SF2 vio el relanzamiento de los tres módulos de Shock Force original ( Marines , Fuerzas Británicas y OTAN) con la mayoría de los modelos 3D reconstruidos, remodelados y reintegrados en la nueva codificación TO&E. Todos los escenarios originales y juegos de campaña (desde el juego base y módulos adicionales) están incluidos, actualizados y, en general, mejorados al nivel de Game Engine 4.

Shock Force 2 se mantiene dentro del marco temporal y la historia ficticia de Shock Force anterior de 2008 y no extiende esa historia y contexto estratégico más allá de la situación hipotética de 2008. [a]

Actualizaciones: Battlefront.com, en una medida inusual para los desarrolladores, proporcionó actualizaciones económicas para los propietarios del juego Shock Force original . Esto se hace para mostrar un agradecimiento genuino a la fuerte comunidad de jugadores que se ha formado en torno a CM:SF.

Contenido creado por el usuario

La comunidad de Combat Mission es muy activa en la creación de escenarios y modificaciones del juego. Uno de los mayores depósitos de contenido creado por usuarios, así como algunos foros populares, se pueden encontrar en thefewgoodmen.com. Se pueden encontrar más foros en el sitio web oficial de Battlefront. Podría decirse que el mayor creador de contenido de la serie en YouTube es Usualmente Hapless.

Notas

  1. ^ Guerra civil siria: Misión de combate: Shock Force 2 no presenta, describe ni alude a la guerra civil contemporánea en Siria. Simplemente actualiza y mejora el contenido, la mecánica y las características del juego de Shock Force a Game Engine 4. El juego original se lanzó 4 años antes de que comenzara la Guerra Civil Siria. CM:SF2 no simula de ninguna manera la guerra civil siria posterior a 2011.

Referencias

  1. ^ "publicación del desarrollador en el sitio web del editor". Archivado desde el original el 23 de marzo de 2014 . Consultado el 22 de marzo de 2014 .
  2. ^ sitio web del editor
  3. ^ sitio web battlefront.com
  4. ^ "Anuncio importante: Foro de Battlefront". Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 14 de febrero de 2011 .
  5. ^ Página VGG
  6. ^ revisión de hardcoredroid "El bueno, el malo, el un poco feo"
  7. ^ Blog de Battlefront del 2 de agosto de 2012
  8. ^ gametheorycast.com Archivado el 2 de mayo de 2015 en la clasificación de Wayback Machine : C−
  9. ^ De 8 calificación C+

enlaces externos