Club Penguin fue un juego multijugador masivo en línea (MMO) que funcionó entre 2005 y 2017. El juego presentaba un mundo virtual que incluía una amplia gama de juegos y actividades en línea. Fue creado por New Horizon Interactive (ahora conocido como Disney Canada Inc.). Los jugadores usaban avatares de pingüinos de dibujos animados y jugaban en un mundo abierto con temática antártica . Después de las pruebas beta , Club Penguin se puso a disposición del público en general el 24 de octubre de 2005. Se expandió hasta convertirse en una gran comunidad en línea , de modo que a fines de 2007, Club Penguin informó que había más de 30 millones de cuentas de usuario. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [1]
Aunque había membresías gratuitas disponibles, los ingresos se recaudaban principalmente a través de membresías pagas, que permitían a los jugadores acceder a una variedad de características adicionales, como la capacidad de comprar ropa virtual, muebles y mascotas del juego llamadas "puffles" para sus pingüinos mediante el uso de la moneda del juego . El éxito de Club Penguin llevó a que New Horizon fuera comprado por Walt Disney Company en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, con 350 millones de dólares adicionales en bonificaciones si se cumplían objetivos específicos para 2009. [2]
El juego fue diseñado específicamente para niños de 6 a 14 años, sin embargo, se permitía a usuarios de cualquier edad jugar Club Penguin . Por lo tanto, uno de los principales objetivos de los desarrolladores era la seguridad infantil, [3] y se introdujeron varias características en el juego para facilitarla. Estas características incluían ofrecer un modo de "Chat seguro definitivo", mediante el cual los usuarios seleccionaban sus comentarios de un menú; filtros que impedían las malas palabras y la revelación de información personal; [3] y moderadores que vigilaban el juego. [4]
El 30 de enero de 2017, se anunció que el juego se discontinuaría el 29 de marzo de 2017. Club Penguin luego cerró sus servidores el 30 de marzo de 2017 a las 12:01 a. m. PDT . El juego fue reemplazado por un sucesor, titulado Club Penguin Island (que a su vez se discontinuó el año siguiente). Desde que se cerró, el juego original se ha alojado y recreado en varios servidores privados utilizando archivos SWF del antiguo sitio web del juego. Muchos de los servidores privados se cerraron alrededor del 15 de mayo de 2020, después de que Walt Disney Company enviara los documentos de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital el 13 de mayo de 2020. [5] [6] El servidor privado más notable, Club Penguin Rewritten , una recreación completa de Club Penguin , se lanzó el 12 de febrero de 2017 y acumuló una gran comunidad en línea (más de 11 millones de usuarios) entre las consecuencias y restricciones de la pandemia de COVID-19 y sus cierres . Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Policía de la Ciudad de Londres en cumplimiento de una solicitud de investigación de derechos de autor de Disney. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
Club Penguin se dividió en varias salas y áreas diferenciadas. El ilustrador Chris Hendricks diseñó muchos de los primeros entornos. A cada jugador se le proporcionó un iglú como hogar. Los miembros tenían la opción de abrir su iglú para que otros pingüinos pudieran acceder a él a través del mapa, en "Iglús de miembros". [16] Los miembros también podían comprar iglús más grandes y decorarlos con elementos comprados con monedas virtuales ganadas jugando minijuegos. [17] Se celebraba al menos una fiesta al mes en Club Penguin . En la mayoría de los casos, había disponible una prenda de vestir gratuita, tanto para los miembros pagos como para los usuarios gratuitos. Algunas fiestas también proporcionaban salas exclusivas para miembros a las que solo podían acceder los miembros pagos. Algunas fiestas importantes de Club Penguin eran sus fiestas anuales de Halloween y de vacaciones. Otras fiestas grandes incluían la Fiesta de la Música, la Fiesta de la Aventura, la Fiesta de los Puffles y la Fiesta Medieval. [ cita requerida ]
Las primeras semillas de lo que se convertiría en Club Penguin comenzaron como un juego web Flash 4 llamado Snow Blasters que el desarrollador Lance Priebe había estado desarrollando en su tiempo libre en julio de 2000. [18] [19] [20] La atención de Priebe se centró en los pingüinos después de que "por casualidad vio una caricatura de Far Side con pingüinos que estaba sobre su escritorio". [21] El proyecto nunca se terminó y, en cambio, se transformó en Experimental Penguins. Experimental Penguins se lanzó a través de la empresa de empleo de Priebe, el desarrollador de cómics y juegos en línea con sede en Kelowna , Columbia Británica , Canadá , RocketSnail Games, en julio de 2000, aunque finalmente dejó de estar disponible al año siguiente. [22] Se utilizó como inspiración para Penguin Chat (también conocido como Penguin Chat 1 ), un juego similar que se lanzó poco después de la eliminación de Experimental Penguins . Lanzado en enero de 2003, Penguin Football Chat (también conocido como Penguin Chat 2) fue el segundo intento de un MMORPG con temática de pingüinos , y fue creado en FLASH 5 y utilizó la misma interfaz que Experimental Penguins. [23] El juego contenía varios minijuegos; el título de estreno de RocketSnail Games fue Ballistic Biscuit , un juego que se colocaría en Experimental Penguins y eventualmente se adaptaría a Hydro Hopper de Club Penguin . [24] Mancala Classic de RocketSnails Games también se colocaría en el juego como Mancala .
Lance Priebe, así como sus compañeros de trabajo Lane Merrifield y Dave Krysko, comenzaron a formular el concepto de Club Penguin cuando el trío no tuvo éxito en encontrar "algo que tuviera algunos componentes sociales pero que fuera seguro, y no simplemente comercializado como seguro" para sus propios hijos. [25] Dave Krysko en particular quería construir un sitio de redes sociales seguro que sus hijos pudieran disfrutar sin publicidad. [26] En 2003, Merrifield y Priebe se acercaron a su jefe con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto. [27] La empresa derivada se conocería como New Horizon Interactive.
El trabajo comenzó en el proyecto en 2004, y el equipo se decidió por un nombre en el verano de 2005. [21] Los desarrolladores utilizaron el proyecto anterior Penguin Chat 2 , que todavía estaba en línea, como punto de partida en el proceso de diseño, al tiempo que incorporaban conceptos e ideas de Experimental Penguins. La tercera versión de Penguin Chat se lanzó en abril de 2005 y se utilizó para probar el cliente y los servidores de Penguin Chat 4 (rebautizado como Club Penguin ). [28] Las variantes de Penguin Chat 3 incluyeron Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat y TV Chat. Los usuarios de Penguin Chat fueron invitados a realizar pruebas beta de Club Penguin . El plan original era lanzar Club Penguin en 2010, pero como el equipo había decidido acelerar el proyecto, la primera versión de Club Penguin se puso en marcha el 24 de octubre de 2005, [28] justo después de que los servidores de Penguin Chat se cerraran en agosto de 2005. Mientras que Penguin Chat usaba ElectroServer, Club Penguin usaría SmartFoxServer. [29] Los desarrolladores financiaron su puesta en marcha en su totalidad con sus propias tarjetas de crédito y líneas de crédito personales, y mantuvieron el 100 por ciento de la propiedad. [30] Club Penguin comenzó con 15.000 usuarios, y para marzo ese número había llegado a 1,4 millones, una cifra que casi se duplicó para septiembre, cuando llegó a 2,6 millones. [27] Cuando Club Penguin cumplió dos años, había alcanzado los 3,9 millones de usuarios, a pesar de carecer de un presupuesto de marketing. [31] La primera mención del juego en The New York Times fue en octubre de 2006. [32] El año siguiente, la portavoz de Club Penguin, Karen Mason, explicó: "Ofrecemos a los niños las ruedas de entrenamiento para el tipo de actividades que pueden realizar a medida que crecen". [33]
Aunque los tres co-creadores de Club Penguin habían rechazado ofertas lucrativas de publicidad e inversiones de capital de riesgo en el pasado, [27] en agosto de 2007 acordaron vender tanto Club Penguin como su empresa matriz a Disney por la suma de $350,93 millones. [34] Además, a los propietarios se les prometieron bonificaciones de hasta $350 millones si podían cumplir con los objetivos de crecimiento para 2009. [35] Disney finalmente no pagó los $350 millones adicionales, ya que Club Penguin no alcanzó ambos objetivos de ganancias. [36] [37] En el momento en que fue comprado por Disney, Club Penguin tenía entre 11 y 12 millones de cuentas, de las cuales 700.000 eran suscriptores pagos, y generaba $40 millones en ingresos anuales. [34] [30] Al realizar la venta, Merrifield ha declarado que su enfoque principal durante las negociaciones fue filosófico, [25] y que la intención era dotarse de la infraestructura necesaria para seguir creciendo. [ cita requerida ] A finales de 2007, se afirmó que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. [34] En diciembre de ese año, The New York Times afirmó que el juego "atrae siete veces más tráfico que Second Life ". [38] Club Penguin fue el octavo sitio de redes sociales más importante en abril de 2008, según Nielsen. [39]
Después de la adquisición de Disney, Disney Interactive tenía cuatro MMO para manejar simultáneamente: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow y Club Penguin , con World of Cars listo para seguir pronto. Lane Merrifield aseguró a GlobalToyNews en ese momento que "son muchos mundos para administrar, pero tenemos equipos realmente fuertes". El papel de Merrifield cambió de ocupar un segundo plano en el diseño de juegos diarios a centrarse en la marca general y el control de calidad de las propiedades de juegos virtuales. Una de sus funciones fue fusionar el estudio Club Penguin New Horizon Interactive en Kelowna (rebautizado como Disneyland Studios Canada) con Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada centró sus esfuerzos en un producto (con características como versiones multilingües), mientras que Disneyland Studios LA se centró en productos para clientes y franquicias de una amplia selección de juegos. Merrifield fue responsable de la polinización cruzada de ambas culturas. [40]
Desde la compra de Disney, Club Penguin siguió creciendo, pasando a formar parte de una franquicia más grande que incluye videojuegos, libros, un especial de televisión, una canción de aniversario y una aplicación MMO. Disney ha utilizado a menudo el juego como una oportunidad de promoción cruzada al lanzar nuevas películas como Frozen, Zootopia y Star Wars , con eventos temáticos especiales y fiestas para celebrar sus lanzamientos. [41] [42] [43] El juego forjó una mitología cada vez mayor de personajes y elementos de la trama, que incluyen: un pirata, un periodista y un agente secreto.
En 2008, se abrió la primera oficina internacional en Brighton, Inglaterra, para personalizar el nivel de moderación y soporte a los jugadores. Posteriormente, se abrieron oficinas internacionales en São Paulo y Buenos Aires. [26] El 11 de marzo de 2008, Club Penguin lanzó el Proyecto de mejora de Club Penguin . [44] Este proyecto permitió a los jugadores ser parte de las pruebas de nuevos servidores, que se pusieron en uso en Club Penguin el 14 de abril de 2008. [45] Los jugadores tenían un "clon" de su pingüino para probar estos nuevos servidores en busca de errores y fallas. [46] Las pruebas finalizaron el 4 de abril de 2008. [47]
El 20 de junio de 2011, el sitio web del juego colapsó temporalmente después de que la compañía dejara que el nombre de dominio de Club Penguin expirara. [48] En septiembre de 2011, uno de los minijuegos de Club Penguin , Puffle Launch, fue lanzado en iOS como una aplicación. Merrifield comentó: "Los niños se están volviendo móviles y han estado pidiendo que Club Penguin los acompañe". [49]
A finales de 2012, Merrifield dejó Disney Interactive para centrarse en su familia y en un nuevo producto educativo, Freshgrade. Chris Heatherly ocupó el puesto anterior de Merrifield. [50] La empresa eliminó las palabras "Online Studios" de su nombre [51] [52] en 2013. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [1] En 2013, Club Penguin contrató al cantante y ex jugador de Club Penguin Jordan Fisher para grabar una canción titulada It's Your Birthday , para conmemorar el octavo aniversario de Club Penguin . [53]
En abril de 2015, se reveló que Disney Interactive había despedido a 28 miembros de la sede de Club Penguin en Kelowna debido a la disminución de la popularidad del juego. [54] La oficina de la compañía en el Reino Unido en Brighton se cerró alrededor del 17 de abril de 2015. Algunos empleados de la oficina de Los Ángeles también fueron despedidos. Disney Interactive respondió a Castanet sobre los despidos: "Disney Interactive busca continuamente encontrar formas de crear eficiencias y agilizar nuestras operaciones. Como parte de este proceso continuo, estamos consolidando una pequeña cantidad de equipos y estamos experimentando una reducción específica en la fuerza laboral". [55]
El 2 de septiembre de 2015, Club Penguin cerró las versiones alemana y rusa del sitio. [56] Una aplicación móvil derivada, Puffle Wild, fue eliminada de la App Store y Google Play el mismo día para permitir que Disney Interactive se centrara en Club Penguin . [57] El 11 de enero de 2016, las aplicaciones Sled Racer y SoundStudio (la primera es un juego original y la segunda es un puerto de un juego en el sitio web) siguieron su ejemplo. [58] Con el cierre de Disney Interactive en 2015, los proyectos paralelos de Club Penguin se redujeron para permitir un esfuerzo optimizado para centrarse en la experiencia principal de Club Penguin ; esto implicó los despidos de 30 empleados de Disney Studios Canada. [59]
El 30 de enero de 2017, Club Penguin anunció que el juego actual se suspendería el 29 de marzo de 2017, para dar paso a su sucesor, Club Penguin Island . [60] [61] [62] Los pagos de membresía para el juego original ya no se aceptaron a partir del 31 de enero de 2017, y los miembros pagos estaban programados para recibir correos electrónicos sobre membresía y reembolsos. [63] [64]
En las últimas semanas de Club Penguin se hizo popular intentar realizar carreras de velocidad para ver qué tan rápido los usuarios podían ser expulsados del sitio; el récord mundial más rápido fue una carrera de velocidad asistida por herramientas (TAS) . [65] [66] [67]
Días antes del cierre, Club Penguin anunció que el último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibirían una membresía gratuita hasta que se desconectaran los servidores. [68]
Las transmisiones multijugador se detuvieron y veinte segundos después, el 30 de marzo de 2017 a las 00:01:39 PDT (07:01:39 UTC ), los servidores de Club Penguin se cerraron oficialmente. [69] Aparecía un mensaje en la pantalla para todos los jugadores que decía "Se perdió la conexión. Gracias por jugar a Club Penguin. ¡Continúa!".
Antes de ser comprado por Disney, Club Penguin dependía casi por completo de las cuotas de membresía para producir un flujo de ingresos. [3] La gran mayoría de los usuarios (el 90% según The Washington Post ) optaron por no pagar, y en su lugar aprovecharon el juego gratuito que se ofrecía. [17] Aquellos que optaron por pagar lo hicieron porque se requería una membresía completa (paga) para acceder a todos los servicios, como la capacidad de comprar ropa virtual para los pingüinos y comprar decoraciones para iglúes, [70] y porque la presión de los compañeros creó un " sistema de castas ", que separaba a los miembros pagos de los no pagos. [71] La publicidad, tanto en el juego como en el sitio, no se incorporó al sistema, aunque algunos competidores optaron por emplearla, incluidos: Whyville , que utilizó patrocinio corporativo, [72] y Neopets , que incorporó ubicaciones de productos. [73]
Una fuente alternativa de ingresos llegó a través del desarrollo de una tienda de productos en línea, que abrió en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, [74] vendiendo puffles de peluche y camisetas. El 7 de noviembre de 2006 se añadieron llaveros, tarjetas de regalo y más camisetas. [75] En octubre de 2008, una serie de juguetes de peluche basados en personajes de Club Penguin se pusieron a disposición en línea (tanto a través de la tienda de Club Penguin como de la tienda en línea de Disney) y en puntos de venta minorista. [76]
Al igual que uno de sus principales rivales, Webkinz , Club Penguin tradicionalmente dependía casi por completo de la publicidad de boca en boca para aumentar su base de miembros. [77]
Club Penguin fue diseñado para niños de entre 6 y 14 años. [78] Por lo tanto, una de las principales preocupaciones al diseñar Club Penguin fue cómo mejorar tanto la seguridad de los participantes como la idoneidad del juego para los niños. Como afirmó Lane Merrifield, "la decisión de crear Club Penguin surgió de un deseo de crear un mundo virtual divertido que yo y los otros dos fundadores del sitio nos sintiéramos seguros al dejar que nuestros propios hijos lo visitaran". [79] Como resultado, Club Penguin mantuvo un fuerte enfoque en la seguridad infantil, [80] hasta el punto en que las características de seguridad fueron descritas como casi "fastidiosas" y "reminiscentes de una distopía orwelliana ", [81] aunque también se argumentó que este enfoque podría "tranquilizar a más padres de los que alejaría". [81]
El sistema empleaba una serie de enfoques diferentes en un intento de mejorar la seguridad infantil. Los enfoques clave incluían evitar el uso de nombres de usuario inapropiados ; [82] proporcionar un modo de "Chat seguro definitivo", que limitaba a los jugadores a seleccionar frases de una lista; [80] utilizar un filtro automático durante el "Chat seguro estándar" (que permitía a los usuarios generar sus propios mensajes) [83] y bloquear las blasfemias incluso cuando los usuarios empleaban métodos "creativos" para insertarlas en las oraciones; [82] filtrar términos aparentemente inocuos, como "mamá"; y bloquear números de teléfono y direcciones de correo electrónico. [80] También incluía el empleo de moderadores pagos ; de los 100 empleados de la empresa en mayo de 2007, Merrifield estimó que aproximadamente 70 empleados se dedicaban a vigilar el juego. [77] También incluía promover a los usuarios al estado de "Agente EPF (Elite Penguin Force)" y alentarlos a denunciar comportamientos inapropiados. [80]
Cada servidor de juego ofrecía un tipo particular de chat; la mayoría permitía ambos modos de chat, pero algunos servidores solo permitían el modo "Ultimate Safe Chat". Cuando se usaba el "Standard Safe Chat", se filtraban todos los comentarios hechos por los usuarios. Cuando se bloqueaba un comentario, el usuario que lo había hecho lo veía, pero los demás usuarios no sabían que se había hecho, lo que sugería al "hablante" que lo estaban ignorando, en lugar de alentarlo a que intentara encontrar una forma de evitar la restricción. [80]
Más allá de estas medidas primarias, se implementaron sistemas para limitar la cantidad de tiempo que se pasaba en línea, y el sitio no presentaba ningún tipo de publicidad, porque, como describió Merrifield, "con dos o tres clics, un niño podía estar en un sitio de apuestas o en un sitio de citas para adultos". [77] Sin embargo, después de que Disney comprara Club Penguin , surgieron preocupaciones de que esta situación pudiera cambiar, especialmente en lo que respecta a posibles productos derivados, [84] aunque Disney siguió insistiendo en que creía que la publicidad era "inapropiada" para un público joven. [73]
Los jugadores que usaban lenguaje grosero eran castigados con una prohibición automática de 24 horas, aunque no todo el lenguaje vulgar resultaba en una prohibición inmediata. Los jugadores que los moderadores consideraban que habían infringido las reglas de Club Penguin eran castigados con una prohibición que duraba "desde 24 horas hasta para siempre, dependiendo de la infracción". [85]
Las investigaciones muestran que el diseño de mundos virtuales, como Club Penguin , ofrece a los niños oportunidades para desarrollar habilidades de alfabetización y comunicación, al tiempo que tiene un poderoso impacto en sus relaciones sociales y la formación de su identidad. [86] Una práctica literaria implicaba que los jugadores participaban con frecuencia en el análisis semiótico de los perfiles de otros jugadores, lo que era una muestra de la identidad de ese jugador dentro del juego. [87] Otras prácticas de alfabetización y comunicación incluían el uso del servicio postal del juego y de emoticones, que servían para construir la cohesión y la estructura social. [87]
Coins for Change fue un evento de recaudación de fondos de caridad dentro del juego que apareció por primera vez en 2007. La recaudación de fondos duraba aproximadamente dos semanas cada diciembre durante la "Fiesta navideña" anual del juego. Los jugadores podían "donar" sus monedas virtuales para votar por tres causas benéficas: niños enfermos, el medio ambiente y niños en países en desarrollo. [88] Los jugadores podían donar en incrementos de 100, 250, 500, 1000, 5000 o 10 000 monedas virtuales. Al final de la campaña, se dividió una cantidad fija de dinero del mundo real entre cada una de las causas en función de la cantidad de moneda del juego que recibió cada causa. Al final de la primera campaña, la New Horizon Foundation donó un total de $ 1 millón al Fondo Mundial para la Naturaleza , la Elizabeth Glaser Pediatric AIDS Foundation y Free The Children . [88] [89] En las campañas de 2007 y 2008 participaron dos millones y medio de jugadores. [88] [90] En 2009, Club Penguin donó 1.000.000 de dólares canadienses a proyectos benéficos en todo el mundo. En 2010, Club Penguin donó 300.000 dólares para construir lugares seguros, 360.000 dólares para proteger la Tierra y 340.000 dólares para proporcionar ayuda médica. Lane Merrifield dijo: "Nuestros jugadores siempre están buscando formas de marcar la diferencia y ayudar a los demás, y en los últimos cinco años han aprovechado la oportunidad de donar a través de Coins For Change, fue emocionante ver a niños de 191 países participar juntos. [91] En 2011, la cantidad de dinero donada se duplicó a 2 millones de dólares, aparentemente en respuesta a un aumento inesperado en la participación. [92]
La franquicia de la marca por parte de Disney comenzó con su adquisición de Club Penguin en 2007. Además del videojuego basado en la web Club Penguin Island , [93] la franquicia también ha incluido videojuegos de consola para Nintendo DS y Wii , [94] [95] especiales de televisión en el Reino Unido, [96] y una serie de libros. [97]
Club Penguin recibió críticas mixtas. El sitio recibió un "sello de aprobación de privacidad para niños" del Better Business Bureau . [98] De manera similar, Brian Ward, un inspector detective del Comando de Investigación de Abuso Infantil en el Reino Unido, afirmó que era bueno que los niños experimentaran un sistema restringido como Club Penguin antes de pasar a los sitios de redes sociales , que brindan menos protección. [99] En términos de popularidad simple, el rápido crecimiento de Club Penguin sugirió un éxito considerable, aunque hubo señales de que esto se estaba estabilizando. Las cifras de Nielsen publicadas en abril de 2008 indicaron que en los 12 meses anteriores, el tráfico de Club Penguin se había reducido en un 7%. [100]
Una de las críticas expresadas por los comentaristas fue que el juego fomentaba el consumismo [70] y permitía a los jugadores hacer trampas . [101] Si bien Club Penguin no requería que los miembros compraran productos del juego con dinero real (en lugar de eso, dependía de una tarifa mensual fija), se alentaba a los jugadores a ganar monedas dentro del juego con las que comprar productos virtuales. Además, Club Penguin estaba lleno de anuncios de su membresía paga que alentaban repetidamente a los niños a suscribirse para obtener acceso a la gama completa de actividades. [86] Estos anuncios incluían avisos de que ciertos niveles de juegos y artículos estaban reservados para miembros pagos e incluso incluían miembros pagos que actuaban involuntariamente como reclutadores. [86] Además, la mercancía de Club Penguin se vendía a través del sitio web y en las tiendas minoristas de Disney que desbloquearían artículos y monedas en el juego. De esta manera, los críticos creen que Disney posicionó a los niños como sujetos económicos que se aculturaron a las compras como una práctica cultural clave. [87] Otros sostienen que el uso de dinero en el juego podría ayudar a enseñar a los niños a ahorrar dinero, a seleccionar en qué gastarlo, a mejorar sus habilidades matemáticas, [70] [17] y a alentarlos a "practicar habilidades seguras de administración del dinero". [102]
Además, la "cultura competitiva" que esto podría crear generó preocupaciones sobre las trampas , ya que los niños buscaban "atajos" para mejorar su posición. Se sugirió que esto podría influir en su comportamiento en el mundo real. [101] Para contrarrestar esto, Club Penguin agregó pautas para prevenir las trampas y prohibió a los jugadores que fueron descubiertos haciendo trampas o que alentaron a hacerlas. [101]
A pesar de los intentos de crear un espacio seguro para los niños en Club Penguin , todavía surgían preocupaciones sobre la seguridad y el comportamiento dentro de los medios. Si bien el lenguaje en el juego estaba filtrado, las discusiones fuera de Club Penguin estaban fuera del control del propietario y, por lo tanto, se afirmó que los foros de Club Penguin de terceros podían volverse "tan obscenos como cualquier otro chat". [71] Incluso dentro del juego, Club Penguin tenía una forma única de comportamiento antisocial y acoso cibernético que se presentaba como emoticones enojados, lanzamiento incesante de bolas de nieve a otros jugadores y algunos mensajes podían pasar a través del chat filtrado. [103] Además, el "sistema de castas" entre los que tenían membresía y artículos exclusivos y los que carecían de membresía completa (y, por lo tanto, no podían poseer los artículos "más geniales") podría hacer que los jugadores tuvieran dificultades para atraer amigos. [71] Además, algunos investigadores estaban preocupados de que debido a las diferentes experiencias y privilegios entre los miembros pagos y los que no pagaban, los niños estarían expuestos a un sistema de clases donde algunos competirían por un estatus cada vez más alto. [86] A otros les preocupa que la exhibición de clase y la promoción del consumismo dentro de Club Penguin fomente la noción de que la acumulación de riqueza y posesiones son el resultado directo del éxito y el estatus de uno. [103] Además, algunos críticos han notado la presencia de fuertes connotaciones sexuales debido al modelado de relaciones y comportamientos románticos. [103]
Una crítica provino de Caitlin Flanagan en The Atlantic Monthly : en relación con los procedimientos de seguridad, señaló que Club Penguin era "sin duda la forma más segura para que los niños sin supervisión hablen con extraños potencialmente malévolos, pero ¿por qué querrías que lo hicieran en primer lugar?" [4] Si bien las opiniones sobre la fuerza de esta crítica pueden variar, la preocupación fue reflejada por Lynsey Kiely en el Sunday Independent , quien citó a Karen Mason, directora de comunicaciones de Club Penguin , diciendo "no podemos garantizar que cada persona que visita el sitio sea un niño". [3]
El 20 de agosto de 2013, Disney anunció que Toontown Online , Pixie Hollow y Pirates of the Caribbean Online cerrarían directamente debido a Club Penguin y los juegos móviles de Disney. Esto causó una gran controversia entre Club Penguin y los fanáticos de los tres juegos, especialmente Toontown , donde algunos usuarios habían jugado durante más de 12 años ( la prueba alfa de Toontown comenzó en agosto de 2001). [104]
Un servidor privado de Club Penguin (comúnmente abreviado y conocido como CPPS) es un juego multijugador en línea que no forma parte de Club Penguin , pero que utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin , una base de datos y un emulador de servidor para crear un entorno similar para el juego. Muchos utilizan ahora estos entornos para jugar al juego original después de su discontinuación. Los CPPS suelen contener características que no existían en el juego original, como elementos y salas personalizados, membresía gratuita, etc.
A lo largo de la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin y, en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Rewritten , un remake popular, se lanzó el 12 de febrero de 2017. Había alcanzado el millón de jugadores al 12 de octubre de 2017, [105] antes de anunciar su cierre permanente el 4 de marzo de 2018. [106] Sin embargo, citando el apoyo y la financiación de la comunidad, el remake regresó un mes después, el 27 de abril de 2018, junto con todas las cuentas de usuario existentes. [107] Club Penguin Rewritten alcanzó los ocho millones de cuentas registradas el 2 de diciembre de 2020; [108] [ ¿ fuente poco confiable? ] casi el doble de las que tenía Club Penguin 14 años antes, en diciembre de 2006. [109]
Durante la pandemia de COVID-19 , los servidores privados experimentaron un aumento en popularidad, [110] con entre 6.000 y 8.000 nuevos jugadores registrándose cada día. [111] El 16 de abril de 2020, la músico estadounidense Soccer Mommy colaboró con Club Penguin Rewritten para organizar un concierto virtual para su nuevo álbum Color Theory . [112] El evento había sido reprogramado a partir del 2 de abril de 2020, debido a un recuento de jugadores más alto de lo esperado que sobrecargó el servidor. [113]
Al 21 de mayo de 2020, el número colectivo de cuentas de jugadores registradas en todos los servidores privados ascendía a más de 15 millones. [114] [ verificación fallida ]
Dado que los servidores privados básicamente copian materiales con derechos de autor de Disney, ha habido mucha controversia sobre si es legal o no crearlos y alojarlos. Disney y Club Penguin han presentado numerosas demandas contra los servidores privados y han intentado que se eliminen mediante notificaciones de la DMCA . [115]
Muchos servidores privados se han vuelto vulnerables a ataques DDOS y fugas de bases de datos debido a medidas de seguridad insuficientes. [116] [117] El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewritten fueron robados después de una filtración de datos [118] [119] y el 27 de julio de 2019, el servidor privado sufrió una segunda filtración de datos, que expuso los datos de 4 millones de cuentas adicionales. [120] [121] [122] [123]
El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que usaban la marca Club Penguin recibieron avisos de eliminación de DMCA después de que surgieran acusaciones sobre depredación por parte de un administrador de otro servidor privado popular, Club Penguin Online . [124] El 15 de mayo de 2020, el sitio fue cerrado después de cumplir con el aviso de eliminación de DMCA por parte de The Walt Disney Company . [125] En una declaración, Disney dijo: "La seguridad de los niños es una prioridad máxima para Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad delictiva y comportamiento aborrecible en este sitio web no autorizado que está utilizando ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Seguimos haciendo valer nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin ". [126]
Club Penguin Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Unidad de Delitos contra la Propiedad Intelectual de la Policía de la Ciudad de Londres , que tomó el control del sitio web y arrestó a tres personas "bajo sospecha de distribuir materiales que infringían los derechos de autor". [127] Según uno de los administradores del juego, el equipo había cerrado el juego y "entregado voluntariamente el control del sitio web a la policía" después de una solicitud de Disney. [128]
Disney Club Penguin ("Club Penguin") es operado y presentado a los usuarios en todas las ubicaciones por Disney Canada Inc. (anteriormente conocida como Disney Online Studios Canada Inc.)...
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