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Ajedrez empresarial

Foto de una sala con varios tableros de ajedrez sobre mesas, grupos de hombres jugando alrededor de dos de ellos. En la pared, varios tableros de ajedrez grandes de demostración.
Foto 1. Sesión de Ajedrez Empresarial en curso

El ajedrez empresarial es una variante del ajedrez que se juega en equipos. Fue inventado en 1992 por la Dra. Grachya Ovakimyan de Moscú con el objetivo de hacer el ajedrez más entretenido y espectacular. [1] [2] [3]

En opinión del inventor, la discusión libre y abierta entre los miembros del equipo y el proceso de toma de decisiones colectivas pueden hacer que el juego sea espectacular aumentando su dinamismo y presentando las distintas etapas del pensamiento de los jugadores de ajedrez, evaluación de posiciones, cálculo de variantes, elección de alternativas, etcétera. [4] A su vez, para garantizar una discusión activa en equipo y un proceso de toma de decisiones eficaz, se desarrolló el Escenario Cognitivo Interactivo . [5]

Ovakimyan describe esta versión del ajedrez como un juego deportivo de negocios . [6] [7]

ideas clave

Descripción

Un plano de la sala que muestre la ubicación de mesas, tableros y otra parafernalia de juego.
Figura 1. Configuración de la sala

El tablero, las piezas, sus posiciones y las reglas de movimiento son las mismas que en el ajedrez estándar . Pero se pueden jugar varias ramas paralelas (versiones del mismo juego) al mismo tiempo en varios tableros, con la ayuda de los indicadores de calificación (importancia) de una determinada rama (marcas rojas en la parte superior del tablero, ver Foto 2). El juego es para dos equipos, se recomienda que cada uno tenga cinco integrantes. Durante el juego, los miembros de un equipo pueden discutirlo, moverse activamente y luego formar ramas alternativas (paralelas). También pueden cambiar la calificación de cada sucursal transfiriendo sus marcas. Con la posibilidad de cambiar el número de ramas jugadas simultáneamente y sus clasificaciones, aparecen métodos de competición cualitativamente nuevos, tácticos y estratégicos, que son inherentes sólo a esta versión del ajedrez. [8]

En el Escenario Cognitivo Interactivo se prevén los siguientes mecanismos: (Foto 1 y Figura 1):

  1. Los movimientos oficiales en el ajedrez empresarial se realizan en tableros de demostración. Se pueden mostrar hasta cinco tableros de este tipo uno al lado del otro, cada uno con una rama que surge durante un juego. Cada tablero de demostración que interviene en un juego tiene su calificación (Foto 2). Los mecanismos básicos del escenario ( ramificación , selección y paso de posiciones de ajedrez) se muestran en los tableros de demostración. Estos mecanismos afectan el puntaje actual y final de un juego y requieren que los miembros de ambos equipos coordinen sus acciones y lleven a cabo sus decisiones.
  2. Para discutir posiciones y calcular variantes, cada uno de los equipos cuenta con cinco tableros ordinarios con juegos completos de piezas.
  3. Para limitar el tiempo de una partida solo existe un reloj de ajedrez , por más que se jueguen muchas ramas en paralelo. Se inicia después de que el equipo realiza un movimiento en todas las ramas. [9] El tiempo de cada equipo está limitado a una hora. Si una rama permanece en el final , se conceden cinco minutos adicionales.

Escenario cognitivo interactivo

Un hombre mira tres grandes tableros de ajedrez en una pared con diferentes posiciones
Foto 2. Ramas. Las fichas de color rojo en la parte superior de cada tablero indican la calificación de cada sucursal.

Tableros de demostración

Se pueden jugar variantes paralelas de un juego ( ramas ) en cinco tableros de demostración cercanos, numerados del 1 al 5, cada uno de los cuales tiene su propia clasificación (ver foto 2). Los equipos pueden decidir cambiar la cantidad de sucursales y sus calificaciones. La puntuación de cada rama (en un tablero particular) es igual a su resultado de ajedrez, multiplicado por la puntuación de la rama dada. La puntuación final del juego es igual a la suma de los resultados de todas las ramas.

El juego comienza en un solo tablero de demostración, que representa la rama 1 (ver Figura 1) con calificación 10. Se utiliza la ramificación (ver Figura 2) para aumentar el número de ramas.

Un diagrama con un cuadro arriba, etiquetado "antes", y dos debajo, etiquetados "después". Los cuadros están etiquetados con movimientos de ajedrez en el exterior y una puntuación en el interior (10 arriba, 7 y 3 abajo), y el cuadro de arriba tiene flechas hacia los de abajo.
Figura 2. Ramificación

Para realizar una Ramificación, el equipo en su movimiento copia la posición del tablero 1 a un tablero de demostración gratuito, aplique diferentes continuaciones (por ejemplo, en un tablero de demostración 1 movimiento e4 , y en un tablero 2 – g3 ). En este caso, la calificación de la rama original (materna) se distribuye entre las ramas secundarias según la decisión tomada por el equipo que crea la rama. [10] Como resultado de la ramificación posterior aparecerán las ramas 3, 4 y 5. [11]

Si en el transcurso de un juego uno de los equipos obtiene una rama con una posición perdida (por ejemplo, la rama 1 en la Figura 3), entonces el equipo puede abandonar el juego en esa rama y transferir todas las fichas de su clasificación al tablero de demostración de otra rama (paralela), donde el equipo tiene una posición invicta (por ejemplo, rama 2). Esto representa la llamada Selección , que ofrece a un equipo la posibilidad de recuperar lo perdido.

Un diagrama con tres cuadros que muestran las ramas anteriores, etiquetados como en los esquemas anteriores, y dos que muestran las ramas posteriores. De este modo se elimina una casilla "después". El total de las calificaciones en los cuadros anteriores es igual al total de las de las ramas siguientes.
Figura 3. Selección.

Como resultado de dicha redistribución, la calificación de la rama perdida se suma a la calificación de la restante y el oponente obtiene puntos iguales a la calificación de la rama perdida (en este caso, tres puntos).

En la Figura 4 se muestra una estructura de árbol de un juego de ajedrez empresarial resultante de las operaciones de Ramificación y Selección.

Un diagrama complejo formado por varias ramas y selecciones, que crece hacia abajo para mostrar el desarrollo de variantes de juego a medida que se realizan diferentes movimientos. A la izquierda se muestra un recuento de puntos en cada etapa.
Figura 4. Un árbol de juego de ajedrez empresarial sin pases de ajedrez. Los rectángulos indican ramas (1 a 5) y sus respectivas calificaciones (1 a 10).

En la Figura 4 se muestra el número creciente de ramas (después del movimiento 7, ya hay dos ramas, después del movimiento 11, tres, después del movimiento 12, cuatro y después del movimiento 18, cinco ramas). Luego, como resultado de la selección y el sorteo (en los movimientos 24, 25, 29 y 37, respectivamente), el número de ramas disminuye gradualmente. Después de la jugada 37 y hasta el final de la partida sólo queda una rama, con una valoración de ocho.

Un elemento táctico muy importante en el escenario del ajedrez empresarial es el pase de ajedrez . Este pase permite transferir, en un solo movimiento, una unidad de calificación de una rama a otra sin pérdida de puntos. [12] Es una forma de ajustar las calificaciones de las sucursales a medida que el equipo reevalúa sus posiciones. El árbol de juego con Pases tiene una forma más complicada (ver Figura 5).

Figura 5. Un árbol de juego de ajedrez empresarial con pases de ajedrez. Los rectángulos indican ramas (1 a 5) y sus respectivas calificaciones (1 a 10).

Sólo un miembro del equipo puede mover piezas y calificaciones en el tablero de demostración después de que el equipo decida colectivamente. Esto evita que los jugadores se amontonen frente a los tableros de demostración. Para ello, la zona delante de las filas de carteles de demostración está separada de la zona de ubicación del equipo por líneas rojas que sólo puede cruzar un miembro del equipo.

Discusión

Una imagen de cuatro hombres mirando por encima de un tablero de ajedrez y gesticulando. Al fondo hay otros tableros de ajedrez sobre mesas, dispuestos de forma diferente.
Foto 3. El equipo negro discutiendo una de las ramas. Al fondo se puede ver al equipo blanco discutiendo.

Cada equipo recibe cinco tableros de ajedrez ordinarios para discutir libremente posiciones y calcular variantes (Figura 1). En cada tablero el equipo (o parte de él) discute la posición que surge en una de las ramas de un juego (Foto 3 y Vídeo [13] [14] [15] ). El propio equipo determina cómo organiza las discusiones y toma decisiones. El escenario cognitivo interactivo solo sugiere la posibilidad de acciones alternativas de cada miembro del equipo (usando ramificación) en combinación con la posibilidad de un rechazo posterior por parte de ellos cuando queda claro para el equipo que estas acciones fueron erróneas (usando selección).

Parámetros del juego

Existe una gran cantidad de formas posibles de realizar el Escenario Cognitivo Interactivo. Por lo tanto, antes de jugar un partido se deben acordar algunos parámetros:

Público

Centrarse en el ajedrez

Durante el juego, los espectadores pueden escuchar y ver las discusiones del equipo: qué información y en qué medida analizan los jugadores, cuántas y qué opciones se ofrecen para la continuación, con qué profundidad se calculan, cómo cambian las valoraciones de las posiciones durante el pase. y qué decisiones finales se toman como resultado. Por primera vez, esto estará disponible para la evaluación de los espectadores directamente, en lugar de a través del análisis de expertos.

Los tableros de demostración muestran varias versiones competitivas del juego (ramas). Su número y clasificación cambian a lo largo del juego y afectan directamente la puntuación actual y final del juego.

Centrarse en las personas

El ajedrez empresarial crea un espíritu de equipo y una atmósfera sociopsicológica que no es específica del ajedrez. Puede resultar interesante incluso para espectadores a los que no les guste mucho el ajedrez.

Jugar al ajedrez empresarial plantea a los equipos problemas sociales familiares como el liderazgo y la compatibilidad psicológica , la división del trabajo y la especialización, la elección de métodos eficaces de gestión (autoritaria, democrática, etc.) y la resolución de problemas , la generación de nuevas ideas, su discusión y su implementación. y desarrollo en un entorno competitivo, etc.

Los espectadores también pueden observar casi todas las variedades de situaciones típicas de las competiciones de grupo y su cambio continuo, dependiendo de la disponibilidad o escasez de ventajas, tiempo, formas alternativas de desarrollo, etc.

Torneos

Los torneos se han celebrado regularmente desde 1997. [16] [17] La ​​televisión nacional armenia transmitió comentarios continuos de uno de ellos . [18]

En Moscú, los grandes maestros rusos participaron en dos torneos representativos. El primero se celebró en la Casa Central de Ajedrez por MM Botvinnik en 2004, [19] y sus actuaciones fueron retransmitidas por el canal de deportes de la televisión rusa. [20] El segundo se celebró en el Club de Ajedrez de Moscú por TV Petrosian en 2005. [21]

Aspectos más amplios

Además de ser un deporte, el ajedrez empresarial también se puede utilizar para modelar científicamente la actividad mental, [22] los procesos de resolución de problemas y la elección de estrategia , [23] como un juego empresarial educativo general , [24] método de evaluación psicológica. , formación psicológica y terapia de juego . [5] Dicha oportunidad está condicionada por una discusión activa en equipo y un proceso de múltiples etapas de toma de decisiones grupales basado en la evolución sociocultural dependiendo de las condiciones cambiantes ( juego ). Se puede observar que los principales mecanismos del escenario cognitivo interactivo (ramificación y selección) se asemejan a los mecanismos biológicos de la evolución ( mutación genética y selección natural ).

modelo científico

El ajedrez empresarial como modelo científico se puede utilizar eficazmente para investigaciones en las siguientes áreas: teoría de juegos , teoría de la bifurcación , teoría de la información , teoría del control y teoría de la decisión , teoría de la difusión de la innovación, ciencia de la gestión , evolución sociocultural , psicología cognitiva y psicología social , investigación. en inteligencia natural e inteligencia artificial , etc. Por tanto, como sistema experto es posible la aplicación de programas informáticos de ajedrez existentes.

en la escuela

Los expertos en el campo de la psicología infantil coinciden en que el sistema de educación escolar nacional debe primero socializar a los alumnos, es decir, acostumbrarlos y adaptarlos a la vida en estructuras sociales . [25] Con este propósito es razonable utilizar Business Chess como un juego de negocios educativo general. El objetivo principal de estas clases es la formación intelectual y social-psicológica de los alumnos para que adquieran habilidades en comunicación constructiva , competencia comunicativa , gestión eficaz , autoorganización social , fortaleza psicológica y adaptación en grupo. Se supone [24] que promueve la socialización efectiva y el desarrollo armonioso de los componentes cognitivos ( cognitivos ), conductuales ( interactivos ) y emocionales ( motivacionales ) de la personalidad de los alumnos que estudian en escuelas integrales .

También es razonable utilizar Business Chess para realizar evaluaciones psicológicas en las escuelas. La oportunidad de registrar una gran cantidad de parámetros psicológicos individuales y grupales al mismo tiempo para observar sus cambios en la dinámica, permite una estimación compleja de la inteligencia , la aptitud , el nivel de logro, las correlaciones situacionales personales y el desarrollo mental. Los sistemas expertos disponibles en forma de modernos programas informáticos de ajedrez aumentan la fiabilidad de tales investigaciones.

Una sección del libro "Business Chess" está dedicada a este tema, [5] y también se incluyen muchos artículos populares en la colección titulada "Sports business games: Business Chess, Go, Renju and others", 2007. [26 ] [27]

Referencias

  1. ^ Ovakimyan, Grachya (1997). "Интеллектуальные игры по новой системе. Как сделать зрелищной внутреннюю логику борьбы. ("Juegos intelectuales en un nuevo sistema. Cómo hacer que la lógica interna de la lucha sea espectacular")". 64 (revista de ajedrez) (en ruso) (7): 41–43.
  2. ^ "Reglas del ajedrez empresarial". Academia de Ajedrez de Armenia . Archivado desde el original el 6 de julio de 2011 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  3. ^ Ovakimyan, GK (2017). Зрелищные шахматы и другие интеллектуальные спортивные игры [ AJEDREZ ESPECTACULAR y otros juegos deportivos intelectuales ] (en ruso). Moscú: «Русский Шахматный Дом» ("«CASA DE AJEDREZ RUSA»"). ISBN 978-5-94693-665-1.
  4. ^ Ovakimyan, Grachya (2016). Зрелищные шахматы: где, что, кого и как показывать. (“Ajedrez espectacular: dónde, qué, quién y cómo mostrarlo”).
  5. ^ abc Ovakimyan, GK (2001). Деловые шахматы: зрелищный сценарий шахматной игры, голографическая модель психической деятельности, специальная и образовательная деловая игра, модель принятия решения и выбора стратегии, метод психодиагностики и психотренинга [ Ajedrez empresarial: el escenario espectacular del ajedrez, el modelo holográfico de la actividad mental, especial y general juego educativo de negocios, modelo de toma de decisiones y elección de estrategia, método de diagnóstico psicológico y entrenamiento psicológico ] (en ruso). Moscú: Voenizdat. ISBN 5-86490-071-2 . 
  6. ^ "Juegos de negocios deportivos y la tercera revolución en el deporte". Ajedrez empresarial . Consultado el 21 de julio de 2010 .
  7. ^ Ovakimyan, Grachya (2019). La Tercera Revolución en el Deporte . Moscú: Casa Rusa de AJEDREZ. ISBN 978-5-94693-887-7.
  8. ^ "Sobre el ajedrez empresarial, la economía, la política y la educación escolar". Ajedrez empresarial . Consultado el 21 de julio de 2010 .
  9. ^ "un videoclip de Business Chess". youtube.com .
  10. ^ "vídeo sobre ramificaciones". youtube.com .
  11. ^ "vídeo sobre sucursales". youtube.com . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  12. ^ "vídeo de pases de ajedrez". youtube.com . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  13. ^ "Blanco". youtube.com . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  14. ^ "Negro". youtube.com . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  15. ^ "Un movimiento en el ajedrez empresarial: blanco y negro". youtube.com . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  16. ^ Barskij, Vladimir (1997). Festival "Barskiy" ждет хозяина. Каникулы начинаются в Москве. [El festival espera al dueño. Las vacaciones empiezan en Moscú]. 64 (revista de ajedrez) (en ruso). Núm. 6. págs. 40–41.
  17. ^ Chernysheva, Marina (2002). Во что сыграли? КВН и чуть-чуть психологии. [¿Qué juego hemos jugado? KVN y un poco de psicología]. 64 (revista de ajedrez) - Junior (en ruso). Núm. 8. págs. 48–49. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011 . Consultado el 8 de julio de 2010 .
  18. ^ "Comentarios en curso sobre el primer campeonato de ajedrez empresarial de Ereván". YouTube . Junio ​​de 2003. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  19. ^ Sambuev, Bator (2004). Деловые шахматы. В густых ветвях вариантов.[Ajedrez empresarial. En ramas gruesas de variantes]. Shahmatnaja Nedelja [ Semana del ajedrez ] (en ruso) (15): 6.
  20. ^ "Comentario actual de News-Sport en el canal de televisión "Sports" de la Casa Central de Ajedrez después de MM Botvinik sobre la demostración del ajedrez empresarial". youtube.com . 2004. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021.
  21. ^ Panejah, Andrej; Devjatkin, Andrej (2005). Деловые шахматы. Увлекательный сюжет в двух сериях.[Ajedrez empresarial. Una historia fascinante en dos episodios]. Shahmatnaja Nedelja [ Semana del ajedrez ] (en ruso) (22): 8–9.
  22. ^ Ovakimyan, GK (2000). "Шахматы по Интерактивному когнитивному сценарию — динамическая голографическая модель психической деятельности" [Ajedrez en el escenario cognitivo interactivo: el modelo holográfico dinámico de lo mental actividad]. Mir Psihologii ("El mundo de la psicología") (en ruso) (4): 107–120.
  23. ^ Ovakimyan, GK (2001). "Проблемы принятия группового решения и выбора стратегии (Шахматы по Интерактивному когнитивному сценарию). ("El problema de la toma de decisiones en grupo y de la elección de una estrategia (el ajedrez en el tablero interactivo) escenario cognitivo.)") ". Mir Psihologii ("El mundo de la psicología") (en ruso) (3): 270–274.
  24. ^ ab Ovakimyan, GK (2002). "Общеобразовательная ситуационно-ролевая игра в развитии конструктивного общения и групповых норм поведения растущего человека" [Educación general situacional-ro Le juego en el desarrollo de un diálogo constructivo y normas grupales de comportamiento de una persona en crecimiento]. Mir Psihologii ("El mundo de la psicología") (en ruso) (2): 178–188.
  25. ^ Kavtaradze, DN (2009). Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения.[ Entrenamiento y juego: introducción a los métodos interactivos de entrenamiento ] (en ruso). Moscú: Izdatel'stvo «Prosveshhenie». ISBN 978-5-09-019851-6.
  26. ^ Ovakimyan, GK (2007). Deportes deportivos: deportes, deportes, drogas y drogas. Сборник избранных статей [ Juegos deportivos de negocios: Business Chess, Go, Renju y otros. Colección de artículos seleccionados ] (en ruso). Moscú: Filial FGUP «Voennoe izdatel'stvo» MO RF (sello de la "Editorial Militar", Departamento de Defensa de la Federación Rusa). ISBN 5-203-02737-7 . 
  27. ^ ""Business Chess "en el sitio de la Federación de Ajedrez de Moscú".

Enlaces externos