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Bruja bala

Bullet Witch ( japonés :バレットウィッチ, Hepburn : Baretto Uicchi ) es un juego de disparos en tercera persona desarrollado por Cavia para Xbox 360 y Microsoft Windows . Fue lanzado en Japón en 2006 y en las regiones occidentales en 2007; AQ Interactive publicó el juego en Japón, mientras que Atari Europe fue el editor en otras regiones. La versión para Windows fue lanzada por Xseed Games en abril de 2018. Ambientada en una Tierra post-apocalíptica, la historia sigue a la bruja Alicia Claus mientras caza a un poderoso demonio. Los jugadores controlan a Alicia a través de niveles lineales, usando su arma para disparar múltiples tipos de municiones a enemigos humanoides y demoníacos.

Bullet Witch, que comenzó a desarrollarse en 2004 como el primer juego de Cavia para consolas de séptima generación , fue desarrollado por el mismo equipo detrás de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . Los diseños de personajes y monstruos, creados respectivamente por Satoshi Ueda y Taro Hasegawa, fusionaron las sensibilidades occidentales y japonesas. La música fue compuesta por Masashi Yano supervisada por Nobuyoshi Sano . El juego recibió críticas mixtas a negativas por parte de críticos japoneses y occidentales.

Como se Juega

Jugabilidad en Bullet Witch ; Alicia avanza a través de un nivel mientras parte del entorno explota frente a ella.

Bullet Witch es un juego de disparos en tercera persona donde los jugadores controlan a la bruja Alicia y su compañera invisible "Darkness" mientras navegan por un mundo post-apocalíptico tridimensional. Los seis niveles del juego están divididos en entornos semiabiertos, que van desde entornos urbanos hasta rurales. Los entornos incluyen objetos destructibles y combustibles que generan explosiones cuando se dañan. [2] [3] [4] Al comienzo de cada nivel, a Alicia se le asigna una variedad de habilidades y atributos de armas. [5] Alicia tiene un medidor de salud y un medidor de magia, los cuales se regeneran automáticamente con el tiempo. [3] [6] Los elementos restaurativos para acelerar la regeneración también se pueden recibir de personajes no jugables (NPC) que Alicia salva del ataque. [2]

El combate se basa principalmente en el uso del arma y las habilidades mágicas de Alicia contra enemigos normales y durante las batallas contra jefes programadas. [3] Si bien Alicia lucha principalmente sola, se le unen NPC para batallas importantes posteriores. [6] Su arma se transforma en múltiples tipos de armas, cada una con diferentes tipos de munición, velocidades de disparo y daño. [7] Cuando comienza el juego, Alicia solo tiene acceso al modo ametralladora de la varilla, pero los puntos de habilidad adquiridos después de completar los niveles se pueden usar para desbloquear los modos escopeta, cañón y ametralladora Gatling . Recargar después de que se agote un cargador le cuesta puntos mágicos a Alicia. [6] [7] Cada tipo de arma se puede aumentar con funciones adicionales o causar un daño mayor mediante el uso de magia. [3] [8] Alicia también puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando está cerca de los enemigos. [5]

Alicia tiene acceso a hechizos mágicos, que se asignan a tres anillos según su fuerza. Los hechizos básicos incluyen crear un escudo temporal, dotar a la munición de habilidades de daño elemental y atravesar enemigos desde abajo; Los hechizos de segundo nivel incluyen arrojar objetos, convocar una horda de cuervos para atacar a los enemigos y renunciar a una parte de la salud para revivir a los aliados heridos y a los personajes no jugables; el tercer nivel invoca poderosos fenómenos naturales como tornados, lluvias de meteoritos y tormentas eléctricas para destruir grandes grupos de enemigos. [6] [8] El uso de hechizos cuesta diferentes cantidades de puntos mágicos dependiendo de su nivel, y cada uno puede mejorarse usando puntos de habilidad. [6] Las mejoras de salud, armas y magia se desbloquean con puntos de habilidad obtenidos según una clasificación, que tiene en cuenta el daño recibido, los enemigos asesinados y el tiempo que lleva completar un nivel. [5]

Sinopsis

A raíz de múltiples desastres naturales que culminaron en una invasión demoníaca en 2007, la Tierra se ha convertido en un páramo y, en el año 2013, la humanidad está al borde de la extinción. Alicia Claus, una bruja guiada por un poder demoníaco apodado la "Oscuridad", entra en una ciudad estadounidense casi desierta. A pesar de que Darkness dice que la ciudad está condenada, Alicia ayuda a los supervivientes y termina ayudando a las fuerzas de resistencia locales lideradas por Maxwell Cougar a evacuar a los supervivientes. Durante su estancia allí, ella y la resistencia se ven obligados a huir de Omega, un poderoso demonio inmune a la magia y los disparos, y Maxwell le pide ayuda para salvar a la humanidad. Mientras trabajan juntos, Maxwell le da a Alicia un fragmento de un diario que revela que un arqueólogo realizó un ritual para revivir a un ser querido después de que ella murió en un accidente aéreo; sus acciones abrieron un portal que permitió a los demonios atacar a la humanidad.

Alicia acompaña a las fuerzas de resistencia hasta la ubicación del portal, ayudándolos a ellos y a otros supervivientes en el camino. Cuando llega a la ubicación del portal, descubre que el arqueólogo todavía está vivo como prisionero del portal. Al recibir de él las anotaciones restantes del diario, Alicia descubre que ella misma es la hija del arqueólogo y que solo está viva y puede ejercer magia debido a sus acciones. Alicia se ve obligada a matar a su padre para cerrar el portal, aunque los demonios restantes todavía controlan la Tierra. Alicia y Maxwell regresan a la ciudad y finalmente derrotan a Omega gracias a su fuerza combinada, liberando la ciudad del control de los demonios. A pesar de esta victoria, la batalla está lejos de terminar y, a pesar del creciente apego de Maxwell hacia ella, Alicia decide continuar su misión. Los artículos periodísticos durante los créditos muestran a la humanidad venciendo a los demonios y recuperándose de los desastres naturales mientras Alicia continúa vagando por el mundo.

Desarrollo

El desarrollo de Bullet Witch duró aproximadamente dos años y estuvo a cargo del mismo equipo que desarrolló Ghost in the Shell: Stand Alone Complex para PlayStation 2 . [9] Fue el primer juego desarrollado para consolas de séptima generación por Cavia . [10] El concepto de Bullet Witch se originó antes de que la próxima generación de hardware fuera revelada a los desarrolladores, comenzando el desarrollo de su concepto para hardware de sexta generación. Después de que a los desarrolladores se les mostró la Xbox 360 , quedaron impresionados con sus herramientas de desarrollo y características adicionales como las funciones de Xbox Live , y decidieron desarrollar Bullet Witch para esa plataforma. [11] Mientras se consideraba el desarrollo para PlayStation 3 , el equipo había comenzado a trabajar en Xbox 360 y decidió permanecer en una única plataforma para ofrecer la mejor experiencia posible. [12] El juego utilizó personal interno y externo, con un tamaño de equipo estimado entre 100 y 120 personas. En el juego trabajaron entre 20 y 30 programadores. [9] [11]

El juego fue producido por Toru Takahashi. [13] El director fue Yōichi Take, quien coescribió el guión con Akira Yasui. [14] [15] Según Take, el escenario tenía un tono sombrío para adaptarse a su entorno y era bastante breve en comparación con otras narrativas de videojuegos. [14] El personaje de Alicia fue descrito como una combinación de arquetipos de personajes japoneses y occidentales; Si bien su apariencia de bruja gótica se inspiraba en la ficción occidental, su personalidad melancólica y su humor irónico se basaban en las tradiciones japonesas. [12] Los diseños de personajes y la dirección de arte estuvieron a cargo de Satoshi Ueda. [15] Los menús y otros recursos 2D fueron diseñados por Satoko Tsushima. [16] Tsushima también diseñó el logo del juego. [14] Las cinemáticas del juego fueron dirigidas por Yasui, y la mayor potencia gráfica de la consola permitió una mayor expresión de los personajes que en el trabajo anterior de Yasui. [14] [15] Los diseños de las criaturas estuvieron a cargo de Taro Hasegawa. Un monstruo que describió en detalle fue el Geist humanoide, que necesitó rediseñar varias veces; su primer borrador fue rechazado por ser demasiado complejo de renderizar, y las versiones posteriores se crearon con aportaciones de otros miembros del personal. [14] Los monstruos más grandes llamados Megas fueron diseñados en torno al concepto de que los jugadores saltaran sobre ellos durante la batalla, pero debido a limitaciones de hardware, este aspecto del juego se eliminó. [9] Los monstruos del juego, como Alicia, eran una fusión de elementos de diseño occidentales y japoneses. [17] Fuji Wahara estaba a cargo del movimiento de los personajes y trabajó duro para hacer que los movimientos de los personajes fueran realistas manteniendo el tono y el estilo exagerados del juego. [18] El diseñador principal de inteligencia artificial fue Tomoyuki Ando. [18]

Al crear Bullet Witch , el equipo estaba satisfecho con el cambio a gráficos de alta definición, pero esto y la identidad del juego como una nueva propiedad intelectual significaba que estaban asumiendo riesgos financieros. [11] El paso al hardware de próxima generación significó que el equipo podría incluir entornos más destructibles. Utilizaron computación de 64 bits en algunos puntos para acelerar el intercambio de datos y mejorar los efectos visuales. [10] El juego utilizó el motor de física NovodeX . [18] Trabajar con el hardware de próxima generación fue a la vez estimulante y difícil, ya que el equipo quería crear algo nuevo en lugar de depender de los recursos de código existentes. [11] El equipo quería que los jugadores pudieran navegar por áreas grandes con pocas o ninguna pantalla de carga, pero estas ambiciones fueron originalmente silenciadas por la potencia limitada de la consola, y fue solo durante las últimas etapas de desarrollo que comenzaron a resolver los problemas. Debido a las limitaciones de la consola, algunos efectos y toques potenciales, como vidrios rotos, marcas de bala en superficies como paredes de edificios y hacer que los pies de Alicia se ajusten a la pendiente del terreno, tuvieron que omitirse para aumentar la potencia de procesamiento para entornos a gran escala. [9] Si bien el equipo quería lograr 60 fotogramas por segundo, necesitaba reducir la velocidad de fotogramas a 30 por segundo para que todos los efectos se ejecutaran sin problemas. [14]

Música

La música de Bullet Witch fue compuesta por Masashi Yano, entonces parte del estudio de música SuperSweep. [19] Yano había escrito previamente la partitura de las escenas CGI de Drakengard 2 . [13] La banda sonora fue una colaboración entre personal interno y externo. Como las imágenes fueron diseñadas para parecer cinematográficas, los desarrolladores querían que la música emulara esa atmósfera. El personal de Cavia se encargó de decidir la música junto con el personal externo, quienes luego compusieron la música. [9] La música fue supervisada por Nobuyoshi Sano , miembro del personal de Cavia , mezclada por Toshihiro Hayano de Delfi Sound y masterizada por Masami Kanda de Memory-Tech Corporation. [20] Cuando se incorporó al proyecto, Sano preguntó por Yano, cuyo estilo musical emulaba las partituras orquestales de Hollywood. [13]

Originalmente, Yano y Sano iban a trabajar juntos en la partitura, con Yano a cargo de los segmentos orquestales y Sano a cargo de la percusión y el bajo. Take quería que la banda sonora se destacara, pero cuando Sano sumó sus dos estilos de música, comparó negativamente el resultado con una canción del programa de variedades japonés Nanikore Chin Hyakkei . Sano estaba tan angustiado que insistió en que Yano se encargara de todos los aspectos de la música. [13] La banda sonora y el paisaje sonoro se crearon utilizando sonido envolvente 5.1 , lo que a Sano le pareció una experiencia mixta. Si bien esto permitió una gama más amplia y profunda de sonidos, también dificultó la coordinación y el equilibrio. A pesar de las dificultades, encontró que el efecto resultante era superior al sonido de dos canales de sus proyectos anteriores. [14] El tema principal "The Vanishing Sky" fue compuesto por Yano y arreglado por Sano, con letra y voz interpretadas en inglés por Asako Yoshihiro. [20] [21]

Liberar

Bullet Witch se anunció por primera vez en diciembre de 2005 en un evento especial celebrado por su editor japonés AQ Interactive . [22] Originalmente programado para su lanzamiento el 13 de julio de 2006, el juego se adelantó varias semanas. [23] El juego finalmente se lanzó el 27 de julio. [24] Posteriormente se relanzó como parte de la "Xbox 360 Platinum Collection" japonesa el 14 de junio de 2007. [25]

Tras el lanzamiento japonés del juego, Atari lanzó con éxito la publicación del juego fuera de Japón. [26] Según Atari, el juego fue elegido para su localización debido a su premisa única, además de mostrar las capacidades del hardware de juegos de próxima generación. [27] Además de localizar el juego, Atari trabajó para mejorar la experiencia de juego para los jugadores occidentales, ajustando la cámara y los controles de los personajes para una experiencia más ajustada y mejorando la inteligencia artificial enemiga. [28] Otro elemento que sufrió ajustes fue el Gun Rod, que fue visto como dominado en la versión japonesa. [2] El juego se lanzó en Norteamérica el 27 de febrero de 2007. [27] En Europa, el juego se lanzó el 9 de marzo, [29] y en Australia se lanzó el 16 de marzo. [30] Se lanzó un puerto de Microsoft Windows el 25 de abril de 2018. Fue desarrollado por Marvelous y publicado por Xseed Games . [1]

Recepción

El sitio agregado de reseñas Metacritic recibió una puntuación de 55 sobre 100 según 59 reseñas de críticos, lo que indica reseñas "mixtas o promedio". [31] La revista japonesa de juegos Famitsu elogió la atmósfera y el espectáculo, pero notó dificultades durante el combate y el manejo de la cámara. [33] Oli Welsh de Eurogamer se refirió negativamente al juego como "juego fetichista japonés en pleno efecto", estando satisfecho con el juego de armas y los sistemas mágicos, pero encontrando que la mayoría de los demás aspectos estaban mal diseñados o carecían de sustancia. [3] GamePro fue muy crítico, criticando casi todos los aspectos del diseño del juego, sintiendo que no había nada bueno en el juego y que no valía la pena comprarlo a pesar de una premisa prometedora. [34] Joe Juba de Game Informer consideró que el juego tenía potencial y elogió los diseños enemigos, pero su mala ejecución impidió que el juego fuera una experiencia totalmente agradable. [35]

Greg Mueller, que escribe para GameSpot , elogió los entornos destructibles y el lanzamiento de hechizos, aunque criticó la mayoría de los demás aspectos del juego; concluyó que "Bullet Witch es prometedor, pero en última instancia no logra ofrecer nada más que un tercer [olvidable] aburrido". persona que dispara". [6] Erik Brudvig de IGN no quedó impresionado por la mayoría de los aspectos del juego y fue muy crítico con la jugabilidad y la falta de contenido, calificándolo de "corto y superficial". [4] Lewis Cameron, de la revista oficial de Xbox, encontró la jugabilidad aburrida y repetitiva a pesar de que le gustaba la variedad de opciones de ataque, y criticó la mayoría de los demás aspectos, incluidos los gráficos y la localización. [36] Will Freeman de VideoGamer.com disfrutó del sistema mágico y los niveles posteriores, pero criticó los gráficos y su contenido "básico". [37]

Ventas

Durante su semana de debut en Japón, Bullet Witch alcanzó el puesto 21 en las listas de juegos con ventas de 9.083 unidades, siendo el título de Xbox 360 más vendido esa semana. [38] En diciembre de 2007, las ventas combinadas del lanzamiento original y el relanzamiento de Xbox 360 Platinum Collection ascendieron a 27.098 unidades. [39] En el Reino Unido, Bullet Witch no logró registrarse en las listas generales de juegos, pero ocupó el séptimo lugar en las listas de Xbox 360. [40]

Referencias

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  4. ^ abc Brudvig, Erik (27 de febrero de 2007). "Revisión de Bullet Witch". IGN . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2007 . Consultado el 6 de junio de 2017 .
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