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Breakers (videojuego de 1986)

Breakers es unvideojuego de ficción interactiva con temática de ciencia ficción publicado en 1986 por Synapse Software , que en ese entonces era una división de Broderbund . Fue lanzado para Apple II , Atari ST , Commodore 64 y MS-DOS . El juego fue el último de la serie "Novelas electrónicas" de Broderbund y no fue un éxito comercial. Los críticos elogiaron la compleja trama, pero encontraron que el analizador del juego no había seguido el ritmo de otros desarrolladores de juegos.

Trama

El planeta Borg se ve amenazado por una colisión telepática con un misterioso planeta gemelo, una colisión que no se puede demostrar con métodos científicos. Los habitantes del planeta, los Lau, no sobrevivirán a la colisión a menos que uno de ellos realice un ritual que requiere varios artefactos llamados "elementos". Los siete Lau que se supone que deben realizar el ritual son atacados en la superficie de Borg por los "Breakers", contrabandistas intergalácticos que realizan su negocio a través de una estación espacial en órbita operada por la United Mining Combine. Los Breakers matan a seis de los siete Lau, pero luego son sorprendidos por un escuadrón de Gaks, las fuerzas de seguridad de la United Mining Combine. En el transcurso de la lucha, el séptimo Lau superviviente (el personaje controlado por el jugador) pierde el conocimiento y se despierta en órbita en la estación espacial.

El juego comienza desde este punto. Los Gaks consideran a Lau como un Breaker y lo confinan en un solo bar en la estación espacial. Los demás Breakers del bar también consideran a Lau como uno de los suyos. [1]

El jugador debe familiarizarse primero con la red social de los habitantes de la estación espacial, tomar partido en una disputa entre contrabandistas enemigos y descubrir casos de tráfico de drogas y de personas. El jugador también tiene que lidiar con la cuestión de por qué United Mining Combine opera la estación espacial en órbita en Borg, a veces en alto secreto, a pesar de que todos los depósitos de materia prima del planeta ya se han agotado. El objetivo del juego es recuperar los "elementos" rituales, regresar al planeta Borg y realizar con éxito el ritual. [2]

Desarrollo

El exitoso desarrollador de juegos independiente Synapse Software atravesó dificultades financieras en 1984 y fue comprado por Broderbund. Posteriormente, Broderbund utilizó Synapse para producir juegos para una tendencia de corta duración llamada "Bookware". Esta síntesis de libros analógicos y juegos de computadora alcanzó su apogeo de popularidad entre 1984 y 1986 con el lanzamiento de numerosas aventuras literarias de texto como Amnesia , Dragonriders of Pern y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [2] En 1986, cuando la tendencia ya estaba disminuyendo, Broderbund ya no utilizó el término "novela electrónica" al promocionar Breakers . [3]

A diferencia de otras aventuras literarias, Breakers no se basaba en la obra de un autor conocido, sino en una novela corta de 40 páginas escrita por Rodney Smith, un conocido de varios empleados de Synapse. [3] Se incluía un folleto con la novela corta de Smith junto con el juego, que servía como introducción al mismo. También proporcionaba protección contra copias para el juego: en varios puntos durante el juego, se le pedía al jugador una palabra específica de la novela corta.

Cuando se lanzó Breakers en 1986, hubo poca cobertura mediática del juego y las ventas fueron decepcionantes. Después de esto, Broderbund decidió abandonar el género de los "bookware" y Synapse Software cerró. Varios juegos en desarrollo por Synapse permanecieron sin publicar. [3]

Tecnología

Al igual que sus predecesores de Synapse Software, Brimstone , Essex y Mindwheel , Breakers utilizaba el motor BTZ ("Better Than Zork"), que había sido desarrollado en 1982 por los programadores de Synapse Cathryn Mataga y Steve Hales. El analizador de este motor entendía alrededor de 1200 palabras, [3] casi el doble que el juego Zork de Infocom de 1980 , de ahí el nombre "Better Than Zork". Sin embargo, en 1986 Infocom había gastado considerables recursos en mejorar su tecnología de analizador, mientras que Synapse no había realizado ninguna mejora significativa en BTZ. El resultado fue que Trinity de Infocom , lanzado al mismo tiempo que Breakers , fue capaz de analizar más de 2100 palabras, significativamente más que el analizador obsoleto de BTZ. [4]

Recepción

La revista estadounidense de videojuegos Computist afirmó que la trama "laberíntica" de este juego ofrecía una escena inicial muy complicada y confusa, pero que el juego era disfrutable gracias al analizador avanzado, los personajes no jugadores comunicativos y su estilo de escritura, que era más claro que el de los juegos anteriores. La revista le dio al juego una calificación promedio de 7 sobre 10 puntos. [1]

En la revista de videojuegos Questbusters , Shay Adams destacó el alto nivel de dificultad del juego. Adams elogió la historia del juego, calificando la escritura humorística de Rodney Smith como una exitosa mezcla de acertijos relacionados con objetos y comunicación. Señaló que, si bien otras compañías habían logrado avances gigantescos en sus analizadores de juegos, el analizador BTZ no mostró ninguna mejora con respecto a juegos anteriores; Adams fue crítico con esto, diciendo que dos años después de su desarrollo, el analizador BTZ aún requería entradas precisas en lugar de analizar el comportamiento intuitivo del jugador. También criticó la frecuente consulta de protección de copia como "molesta". [5]

Neil Randall, profesor de inglés en la Universidad de Waterloo y director del Instituto de Juegos de la universidad, analizó el contenido literario de Breakers y vio en la introducción impresa de 40 páginas del juego una "invitación alusiva y sugerente (...) a la formación de mitos de ciencia ficción", dando al jugador una visión inmersiva de los mitos de un pueblo ficticio. [6]

Graham Nelson , inventor del lenguaje de programación de ficción interactiva Inform , calificó a Breakers como una "historia sobre el trabajo de identidad" y dijo que la técnica de comunicarse con los NPC recordaba a los interrogatorios. [4]

Referencias

  1. ^ ab "Breakers". Computist (41): 24 de marzo de 1987. Consultado el 23 de enero de 2020 .
  2. ^ ab Maher, Jimmy (10 de septiembre de 2013). "Librería". The Digital Antiquarian . Consultado el 23 de enero de 2020 .
  3. ^ abcd Maher, Jimmy (4 de diciembre de 2014). "El ocaso del bookware". The Digital Antiquarian . Consultado el 23 de enero de 2020 .
  4. ^ ab Nelson, Graham (2001). Manual del diseñador de Inform (4.ª ed.). Placet Solutions. ISBN 978-0971311909.
  5. Addams, Shay (septiembre de 1986). "Breakers: Borg bajo una mala señal" (PDF) . Questbusters . 3 (9): 1.
  6. ^ Randall, Neil (1988). "Determinación de la literariedad en la ficción interactiva". Computers and the Humanities (22): 186.

Enlaces externos