Boku no Natsuyasumi ( trad . "Mis vacaciones de verano")es un videojuego de aventuras de 2000 desarrollado por Millennium Kitchen y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . Fue dirigido, escrito y diseñado por Kaz Ayabe . El juego sigue las vacaciones de verano de Boku, un niño de nueve años que vive en la ciudad y que en agosto de 1975 es enviado a quedarse con su familia extendida en el campo japonés durante un mes. El juego se desarrolla en un entorno abierto donde el jugador es libre de determinar cómo pasa Boku los treinta y un días de juego de sus vacaciones de verano, con pocos objetivos establecidos u obligaciones específicas de progresión del juego.
El desarrollo de Boku no Natsuyasumi comenzó en 1997, poco después de que Ayabe dejara su puesto en la empresa de planificación de videojuegos K-Idea para fundar Millennium Kitchen. Ayabe concibió el juego como una "aventura nostálgica" basada en parte en sus propias vacaciones de verano de la infancia en las casas de campo de sus familiares. El juego cuenta con el diseño de personajes del ilustrador Mineko Ueda y el trabajo de fondo del estudio de animación Kusanagi . El estilo visual se caracteriza por una yuxtaposición de los modelos de personajes tridimensionales caricaturescos de Ueda contra estos fondos bidimensionales pre-renderizados y pintados a mano.
Boku no Natsuyasumi fue elogiado en su lanzamiento por su estilo visual, atmósfera nostálgica y dirección artística, aunque los críticos notaron que sus ambiciones abiertas se vieron obstaculizadas por las limitaciones técnicas de la plataforma PlayStation. Ha logrado un seguimiento de culto tanto a nivel nacional como internacional, a pesar de nunca haber sido lanzado oficialmente fuera de Japón. El juego ganó un premio New Wave en la quinta edición de los Japan Game Awards y fue finalista del Premio a la Excelencia en el tercer Japan Media Arts Festival . Se han producido tres secuelas: Boku no Natsuyasumi 2 (2002), Boku no Natsuyasumi 3 (2007) y Boku no Natsuyasumi 4 (2009). Un port mejorado de Boku no Natsuyasumi , titulado Boku no Natsuyasumi Portable: Mushimushi Hakase to Teppenyama no Himitsu!! , [c] fue lanzado en la PlayStation Portable en 2006.
Ambientado en agosto de 1975, Boku no Natsuyasumi sigue al personaje del jugador Boku, [d] un niño de nueve años que vive en la ciudad y es enviado a quedarse con su familia extendida en el campo durante un mes mientras su madre se prepara para dar a luz a un segundo hijo. El juego está enmarcado como el recuerdo de Boku, ahora adulto, que ocasionalmente narra la historia. [3]
Boku se queda en la casa de su tía paterna Kaoru Sorano, su esposo alfarero Yusaku y sus dos hijas: Moe de quince años y Shirabe de ocho años. [4] Durante el transcurso de sus vacaciones de un mes, Boku se queda en un dormitorio peculiarmente decorado con objetos típicos de la habitación de un niño y mantiene un diario fotográfico que documenta sus diversas actividades y hazañas, cuyos detalles precisos varían según las opciones de juego y los eventos de la historia realizados por el jugador. [4] Un día, los Sorano reciben la visita de un sacerdote y son guiados en una sesión de oración alrededor del santuario de la familia ; Boku, inicialmente confundido, se entera de que Kaoru y Yusaku alguna vez tuvieron un hijo que ahora está fallecido, y que Boku se está quedando en lo que era su dormitorio. [5]
En el penúltimo día de las vacaciones de Boku, Shirabe desaparece, y Boku logra rastrearla hasta un gran campo de girasoles. Shirabe, que hasta ahora se ha mostrado distante e irritable con Boku, se sincera con él y le dice que no quiere que se vaya. El 31 de agosto, el padre de Boku regresa para llevarlo a casa; mientras Boku se va mientras ve a la familia Sorano despidiéndose, su yo adulto narra que fue un verano que nunca olvidará. [6] El juego concluye con un epílogo ambientado veinticinco años después que describe la vida de Boku como adulto, con múltiples escenarios posibles que dependen de las decisiones que tome el jugador a lo largo del juego. [7]
Boku no Natsuyasumi es un juego de simulación de final abierto autodescrito como una " aventura nostálgica ", [2] en el que las acciones del jugador determinan cómo Boku pasa los treinta y un días de juego de sus vacaciones de verano. [8] [9] Más allá de las actividades diarias obligatorias de calistenia por radio matutina , desayuno, cena y hora de dormir, el juego no impone objetivos específicos ni obligaciones de progresión del juego, y el jugador es libre de pasar su tiempo como mejor le parezca. [7] [9] Boku puede realizar varias actividades, que incluyen, entre otras, explorar la ciudad y su entorno circundante, atrapar insectos, pescar, regar las glorias matutinas de la familia Sorano , hablar con la gente del pueblo y volar una cometa; [7] el jugador puede elegir alternativamente no hacer nada en absoluto. [10] El mundo exterior del juego se compone de una serie de pantallas que no se desplazan, y el reloj del juego avanza ligeramente cada vez que el personaje se mueve entre pantallas. [9] [10] Cada día termina con Boku registrando los eventos del día en su diario ilustrado. [4]
A medida que avanza el juego, las áreas del mundo exterior que inicialmente son inaccesibles para Boku se vuelven accesibles a través de eventos de la historia y la acción del jugador. Por ejemplo, Boku puede tomar prestada clandestinamente el hacha de su tío y usarla para cortar un árbol muerto junto a un río; hacer esta acción durante tres días separados en el juego hace que el árbol caiga y se convierta en un puente de troncos que cruza el río, lo que hace que el otro lado sea accesible. [5] Se presentan nuevas actividades y personajes no jugadores a medida que Boku explora sus alrededores y accede a nuevas áreas, como un grupo de niños locales que invitan a Boku a participar en un minijuego de lucha de escarabajos y un estudiante universitario que investiga informes de un espíritu de lobo en el bosque. [5]
Boku no Natsuyasumi es desarrollado por Millennium Kitchen y dirigido, escrito y diseñado por Kaz Ayabe . [8] Ayabe fue diseñador y gerente de proyectos en la empresa de planificación de videojuegos K-Idea antes de dejar la empresa en 1997 para establecer Millennium Kitchen y desarrollar lo que se convertiría en Boku no Natsuyasumi . [8] [11] Ha identificado dos inspiraciones principales que informaron su conceptualización inicial de Boku no Natsuyasumi : la primera fue su reminiscencia regular durante los períodos estresantes de trabajo en sus vacaciones de verano pasadas en la casa de su familia extendida en el campo, lo que lo impulsó a considerar la idea de un juego que replica la experiencia de unas vacaciones de verano. [12] El segundo fue su interés en las raves ; Ayabe es un fanático de la música techno y house , y asistía regularmente a raves en lugares remotos como montañas y playas en el verano de 1997. Solía acampar en estas áreas remotas y afirmaba que la experiencia era similar a "sentir que te estás convirtiendo en un cavernícola. No tienes todas esas cosas artificiales cerca de ti, así que te vuelves como tu yo puro". [12]
Ayabe inicialmente se acercó a Sony Computer Entertainment para publicar Boku no Natsuyasumi , presentándolo como un juego dirigido a un público objetivo de adultos de entre 30 y 40 años, [3] [12] y declaró que la ilustradora Mineko Ueda estaba interesada en el proyecto. [12] Ueda, una ilustradora comercial mejor conocida por sus ilustraciones de personajes que aparecen en empaques y comerciales de bienes de consumo fabricados por Lion Corporation , de hecho nunca había conocido a Ayabe; Ayabe posteriormente se acercó a Ueda y le dijo que Sony estaba interesada en el proyecto, y tanto ella como Sony aceptaron participar en el desarrollo del juego. Ayabe más tarde racionalizó esta estrategia al afirmar que "ambos dijeron que sí al concepto ese mismo día, por lo que no era una gran mentira". [12] Ayabe más tarde se enteró de que había sido la tercera persona en presentarle a Sony un juego de vacaciones de verano, lo que llevó a la compañía a creer que habría un amplio interés en el concepto. [11] [12]
Con la excepción de la programación y el diseño de sonido, la totalidad del desarrollo del juego fue realizado por Millennium Kitchen. [11] [12] Si bien el juego fue producido nominalmente por el sello Contrail de Sony , según Ayabe, la compañía estuvo relativamente poco involucrada en la producción del juego. Señaló que los productores "no tenían tantas opiniones" y que la sugerencia de incluir una autopista en el mundo exterior del juego fue "básicamente el único comentario que tuvieron". [12]
El escenario de Boku no Natsuyasumi se basa en la ciudad y los alrededores de Tsukiyono, ubicada en la prefectura de Yamanashi aproximadamente ochenta millas al oeste de Tokio, [13] [e] aunque Ayabe ha declarado que la ambientación del juego pretende evocar "unas vacaciones de verano promedio en Japón que muchas personas deben haber experimentado" en lugar de ser una réplica de un lugar específico. [8] Los representantes de Millennium Kitchen emprendieron la exploración de ubicaciones para reunir material de referencia para el juego en una variedad de áreas, incluidas Tsukiyono, Chichibu, Saitama [12] y Mashiko, Tochigi . [14] Ayabe también recopiló fotos para usarlas como referencia mientras visitaba la casa de su infancia en Hokkaido durante sus propias vacaciones de verano, [13] y también fue el diseñador del mapa y los edificios del mundo exterior del juego. [12]
Ayabe inicialmente concibió Boku no Natsuyasumi como si ocurriera en un período de tiempo intencionalmente vago, aproximadamente entre fines de la década de 1940 y la década de 1950. A medida que avanzaba el desarrollo, sintió que el juego sería más identificable si ocurría en una era específica, y eligió 1975 como el escenario del juego. [8] Eligió agosto como el mes para ambientar el juego debido a lo que describió como la sensación de melancolía del mes y el "presentimiento de que el verano terminará después de Obon ", notando cómo ese sentimiento de tristeza "entró inconscientemente" en la historia del juego, particularmente en su segunda mitad. [8]
El estilo visual de Boku no Natsuyasumi se distingue por su uso de modelos de personajes tridimensionales caricaturescos que se yuxtaponen con fondos bidimensionales, pre-renderizados y pintados a mano. [7] [15] Los fondos fueron diseñados por el estudio de animación Kusanagi , mejor conocido como los creadores de los créditos iniciales de la serie de anime Sazae-san . [15] Ayabe ha citado al cineasta Yasujirō Ozu como una de sus influencias, y el enfoque y el encuadre de los fondos en Boku no Natsuyasumi se ha comparado con las distintivas "tomas de almohada" de Ozu, en las que la cámara se detiene durante un período prolongado en un paisaje u otro entorno. [9] Al desarrollar los fondos para el juego, Millennium Kitchen reunió "varios cientos" de imágenes de nubes para usarlas como material de referencia, y Ayabe señaló que "otras empresas se pondrán en contacto conmigo y me preguntarán si tenemos buenas imágenes de nubes, porque saben que tenemos mucho de ese material"; La nube utilizada en la caja de Boku no Natsuyasumi también se usa en la portada de Everybody's Golf 3. [ 12]
Los diseños de los personajes del juego son creados por la ilustradora Mineko Ueda. [16] Las figuras de Ueda tanto en Boku no Natsuyasumi como en su trabajo comercial se caracterizan por sus diseños simples y caricaturescos, con rasgos redondeados y ojos punteados. [7] [16] La artista declaró que recibió instrucciones de hacer que los personajes parecieran personas promedio, comentando que el único diseño que hizo que fue revisado desde su primera pasada fue el de un hippie anciano con cabello largo y un pañuelo; mientras que Ueda dijo que pretendía que el diseño evocara el entorno de la década de 1970 del juego, los desarrolladores le dijeron que hiciera que el personaje pareciera más "ordinario". [17] Ayabe declaró que buscó la participación de Ueda en Boku no Natsuyasumi porque sintió que un juego ambientado en el Japón rural histórico "para bien o para mal, podría haber sido muy 'japonés' en estilo", y que se sintió atraído por el estilo artístico de Ueda ya que no "tiene un sabor excesivamente 'japonés'". [8]
La banda sonora de Boku no Natsuyasumi está compuesta por Akiko Ukai, mientras que el tema principal es la canción popular de Ryoko Moriyama "Kono Hiroi Nohara Ippai " ( lit. 'Todo en este gran campo') versionada por Fumi Oto . [18] Todos los sonidos ambientales que aparecen en el juego se grabaron en las distintas ubicaciones rurales visitadas durante la exploración de ubicaciones, [14] [19] con la grabación realizada por el mismo equipo de sonido de Sony que trabajó en la serie Gran Turismo . [12] Ayabe declaró que el equipo intentó grabar sonidos extremadamente silenciosos, como el sonido de las mariposas y las abejas volando, pero que estas grabaciones no se pudieron utilizar debido a los límites técnicos de la plataforma PlayStation. [12]
Boku no Natsuyasumi fue lanzado en Japón para PlayStation el 22 de junio de 2000, [7] varios meses después del lanzamiento de la sucesora de esa consola, la PlayStation 2. [ 20] El juego nunca ha sido lanzado oficialmente fuera de Japón. [21] [f] Aunque originalmente estaba programado para lanzarse en el verano de 1999, los comentarios de los productores del juego para incluir los elementos del juego de pesca en la versión prototipo del juego obligaron a una extensión del cronograma de producción, y el juego fue anunciado originalmente con una fecha de lanzamiento en otoño de 1999. Según Ayabe, el departamento de relaciones públicas de Sony intervino posteriormente ya que no deseaban lanzar un juego de vacaciones de verano en otoño, y el lanzamiento de Boku no Natsuyasumi se retrasó un año completo hasta el verano de 2000. [12] El retraso permitió de tres a cuatro meses adicionales de desarrollo, que Ayabe utilizó para refinar el guión de eventos y el diseño de sonido del juego. [12]
Una versión mejorada de Boku no Natsuyasumi , titulada Boku no Natsuyasumi Portable: Mushimushi Hakase to Teppenyama no Himitsu!! (ぼくのなつやすみポータブル ムシムシ博士とてっぺん山の秘密!! , trad. "My Summer Vacation Portable: ¡¡El profesor de insectos y el secreto del monte Teppen!!") se lanzó en Japón para PlayStation Portable en junio 29, 2006. [ 7] Ayabe ha descrito el port como la " versión del creador " de Boku no Natsuyasumi , ya que pudo refinar el contenido existente del juego y al mismo tiempo agregar contenido adicional. [8] El remake introduce tres nuevos personajes no jugadores, duplica la cantidad de especies de insectos que se pueden capturar y permite el intercambio de insectos con otros jugadores mediante la función de comunicación inalámbrica de PlayStation Portable. [8]
En 2016 se anunció un port de Boku no Natsuyasumi para dispositivos inteligentes en una conferencia de prensa para el lanzamiento de la subsidiaria de juegos móviles de Sony Interactive Entertainment , ForwardWorks, pero a fecha de 2024 sigue sin producirse. [23]
Se han producido tres secuelas de Boku no Natsuyasumi : Boku no Natsuyasumi 2 , lanzado en PlayStation 2 en 2002; [24] Boku no Natsuyasumi 3 , lanzado en PlayStation 3 en 2007, [25] y Boku no Natsuyasumi 4 , lanzado en PlayStation Portable en 2009. [26] Cada uno tiene estructuras de juego similares y sigue a un niño llamado Boku mientras se va de vacaciones en el verano de 1975, con la excepción de la cuarta entrada de la serie, que se desarrolla en 1985. [2] Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid , un juego desarrollado por Millennium Kitchen y escrito y diseñado por Ayabe, fue lanzado en Nintendo Switch en 2023; aunque no es estrictamente un título de Boku no Natsuyasumi , el juego es similar en su estructura y temas. [27] Ayabe no concibió inicialmente a Boku no Natsuyasumi como una franquicia, pero descubrió que los avances en la tecnología a lo largo de las generaciones de consolas permitían suficientes posibilidades de juego nuevas e interesantes como para justificar el desarrollo de secuelas. [20]
[ Boku no Natsuyasumi ] vuelve a abrir una ventana a la nostalgia de una generación que creció, pero lo hace con respeto y generosidad: no hay un acto simbólico de quitar el polvo de un viejo álbum de fotos, y no hay ningún mensaje sobre lo maravillosas que eran las cosas. Esta es una historia muy singular sobre las vacaciones de un niño pequeño y, aunque se presenta como un recuerdo, sigue estando dentro de la cosmovisión del niño en ese momento.
– Ray Barnholt, Pergamino [3]
Según Ueda, Boku no Natsuyasumi había vendido 130.000 copias en febrero de 2001, lo que se consideró un éxito comercial. [17] El juego fue ampliamente cubierto en la prensa japonesa tras su lanzamiento, incluso por NHK y TV Tokyo , y Ueda señaló que los principales medios "lo trataron como un fenómeno social". [17] Entre los críticos de videojuegos, Famitsu le dio al juego una puntuación de 28 sobre 40, elogiando su estilo visual y su jugabilidad no lineal, pero señaló que sus ambiciones abiertas se ven obstaculizadas por las limitaciones técnicas de la plataforma PlayStation. [28] Toshihisa Minami de Game Hihyō ofreció una evaluación similar del juego, elogiando su atmósfera relajada pero señalando que las actividades que aparentemente deberían ser posibles (como trepar árboles y nadar) no se pueden realizar en el juego, y criticó su uso de controles de tanque . [15] Ayabe ha llamado al primer Boku no Natsuyasumi su favorito de la serie, describiéndolo como la entrega "más sentimental" y que "hay partes del juego que siento que están incompletas, pero esos elementos incompletos son parte de lo que me gusta de él". [6]
El juego ha logrado un seguimiento de culto tanto en Japón como a nivel internacional, a pesar de nunca haber sido lanzado oficialmente fuera de Japón. [9] [29] [f] Entre la prensa occidental, el crítico Ray Barnholt escribió para Unwinnable que si bien el juego "no está por encima" de apoyarse en los tropos de los medios de comunicación de las vacaciones de verano japonesas, como "incesantes chirridos de cigarras, captura de insectos, luciérnagas, festivales de verano locales y una gran cantidad de girasoles", elogia a Boku no Natsuyasumi por contar "un tipo de historia que prácticamente ningún otro juego comercial se ha molestado en explorar". [2] Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 escribió que los elementos abiertos del juego son "satisfactorios, incluso para aquellos sin ninguna conexión nostálgica específica con el Japón rural". [21]
Varios medios han comentado y elogiado la atmósfera nostálgica y la dirección creativa de Boku no Natsuyasumi . [2] [15] [28] El académico William Huber ha descrito el juego como un ejemplo del concepto de mono no awareness en los videojuegos, [30] escribiendo que su uso de la nostalgia "vincula el juego con la tradición cinematográfica y literaria. Por mucho que sea una simulación de un verano rural que alguna vez fue común y que ya no es una opción para muchos niños japoneses urbanizados, también es una reminiscencia de la infancia perdida". [31] La estudiosa de videojuegos Agata Waszkiewicz cita a Boku no Natsuyasumi junto con Harvest Moon (1996) y Animal Crossing (2001) como progenitor del " juego acogedor ", una tendencia en los juegos hacia títulos que buscan evocar una sensación de nostalgia y escapismo al explorar "temas de seguridad, abundancia y suavidad", y que se aceleró en la década de 2010 con el auge de los juegos casuales . [32] Adesh Thapliyal de Polygon cita de manera similar a Boku no Natsuyasumi junto con Animal Crossing , Harvest Moon y Shenmue (1999) como "ejemplos del giro de finales de los 90 hacia la vida cotidiana en el desarrollo de juegos japoneses". [9]
A Boku no Natsuyasumi se le atribuye el origen del llamado "juego de vacaciones de verano" - Game Hihyō describió a Boku no Natsuyasumi como "pionero de su propio género" [15] - con los años posteriores a su lanzamiento viendo el desarrollo de múltiples títulos con temas y material temático similar, como Inaka Kurashi para PlayStation 2 y Houkago Shonen para Nintendo DS . [33] [g] Ayabe ha abordado estos títulos en términos mixtos, afirmando que "la gente que imita la forma en que expresamos las cosas está bien, pero imitar el entorno temporal y el público objetivo que creo que no es tan genial". [33]
En 1999, Boku no Natsuyasumi fue exhibido en el tercer Festival de Artes Mediáticas de Japón y seleccionado como finalista para el Premio a la Excelencia del festival, perdiendo ante Seaman . [35] En el quinto Japan Game Awards en 2000, Boku no Natsuyasumi recibió el Premio de Diseño de Paquete y recibió un Premio New Wave junto con Phantasy Star Online y Kirby Tilt 'n' Tumble . [36]
En una encuesta pública realizada en 2015 por el motor de búsqueda japonés Goo para determinar el mejor juego de PlayStation de primera generación, Boku no Natsuyasumi quedó en tercer lugar, detrás de Final Fantasy VII y la serie Resident Evil . [37]
Después del lanzamiento de Boku no Natsuyasumi , se descubrió una falla en el juego en el que, después de realizar ciertas entradas, el jugador avanzará más allá de los treinta y un días de juego hasta el "32 de agosto" y más allá. [38] Como no se programaron eventos de la historia para estos días, el juego se vuelve cada vez más inestable con varios errores visuales y de juego, como objetos con texturas distorsionadas y modelos de personajes con extremidades faltantes. La falla ganó un grado de infamia como un meme de Internet japonés , sobre todo como un video subido al sitio para compartir videos Niconico que muestra imágenes de la falla con una edición y música inspiradas en películas de terror . [38] Ayabe ha reconocido la falla en términos ambivalentes y enfatizó que su inclusión en el juego no fue intencional, pero declaró que debido a que la falla es simplemente trivial y no rompe el juego, siente un "poco de orgullo" por su estado como un tema de curiosidad pública. [12]