Armored Core 2 es un videojuego de disparos en tercera persona de 2000 desarrollado por FromSoftware para PlayStation 2. Es la cuarta entrega de laserie Armored Core y una secuela indirecta de Armored Core: Master of Arena . En Norteamérica, Armored Core 2 fue un título de lanzamiento para PlayStation 2. Una secuela directa, Armored Core 2: Another Age , fue lanzada en 2001 para PlayStation 2.
La historia se desarrolla casi 70 años después de Master of Arena . Tras la colonización de Marte , una poderosa organización llamada los Frighteners derroca al gobierno a instancias de su líder, el enigmático Leos Klein. El jugador es un mercenario que tiene la tarea de desmantelar a los Frighteners y derrotar a Klein.
La mecánica de juego de Armored Core 2 es muy similar a la de sus predecesores. Los jugadores toman el control de poderosas máquinas llamadas Armored Cores y participan en peligrosas misiones o luchan en la Arena contra otros pilotos. Al igual que los juegos anteriores, Armored Core 2 cuenta con un modo multijugador local que incluye una función de vinculación de consolas y permite que dos jugadores luchen entre sí con su propio Armored Core personalizado.
Armored Core 2 es un juego de disparos en tercera persona en el que los jugadores pilotean máquinas llamadas núcleos blindados. Estos núcleos se pueden personalizar por completo con diferentes piezas, armas y esquemas de pintura para crear un equipamiento único. [1] Los jugadores deben equilibrar su equipamiento para asegurarse de que no sea demasiado pesado o que utilice demasiada energía. Para comprar más piezas, los jugadores deben ganar créditos a través de misiones o la Arena. [2] [3]
Las misiones no han cambiado mucho con respecto al Armored Core original . Los jugadores reciben un objetivo para completar en niveles abiertos y pueden completar el objetivo como quieran. Los enemigos pueden ser máquinas automatizadas llamadas MT, armas misteriosas no tripuladas llamadas Disorders u otros pilotos de Armored Core. Al completarlas, los costos de reparación y munición se deducen de la recompensa. Si un jugador falla en una misión, esos costos se deducen directamente de su saldo general. [4]
La Arena es un modo de juego en gran parte de formato libre al que el jugador puede ingresar en cualquier momento. Al comienzo del juego, el jugador se clasifica en la parte inferior de una escala de 50 personas y debe luchar para llegar a la cima. [2] [5] Algunos pilotos clasificados pueden morir en el transcurso de las misiones de la historia y eliminarse de la escala. A medida que los jugadores ganan, pueden obtener créditos o partes por sus victorias que se pueden usar tanto en la Arena como en las misiones de la historia. [5]
Además de las misiones y la Arena, un modo multijugador local permite a los jugadores luchar contra sus amigos a través de pantalla dividida o vinculación de consola con un cable Fire Wire I-link de Sony. [1] Mientras que la pantalla dividida solo requiere una copia del juego, la vinculación de consola requiere dos copias, junto con dos consolas separadas y dos televisores. La vinculación de consola permite una mayor cantidad de opciones de ubicación en el modo de juego. Los jugadores con partidas guardadas existentes pueden cargar su núcleo blindado personalizado en estas partidas multijugador. [3]
67 años después de Master of Arena , la segunda corporación más grande de la Tierra , Zio Matrix, adquiere los planos de un proyecto de investigación en Marte , que datan de antes de la Gran Destrucción. Utilizando estos planos, Zio Matrix envía un equipo de investigación a Marte para comenzar el Proyecto de Terraformación , que hace que la superficie y la atmósfera marcianas se aproximen a las de la Tierra. Otras corporaciones se enteran del proyecto y rápidamente siguen a Zio Matrix, trayendo consigo el entorno competitivo que existía en la Tierra y el empleo de los mercenarios de Nerves Concord.
A medida que la guerra de las tres compañías llega a su fin, Zio Matrix intenta un golpe de estado contra el gobierno, que ha recuperado el control a través de su equipo de mercenarios de élite, The Frighteners, liderado por Leos Klein. Pero en el caos que sigue, los Frighteners se vuelven contra el gobierno, asesinan a su líder y toman el control de una poderosa tecnología. El personaje del jugador tiene la tarea de enfrentarlos y salvar a la población humana de Marte.
Armored Core 2 se lanzó inicialmente en Japón para Sony PlayStation 2 el 3 de agosto de 2000. [6] FromSoftware se asoció con Agetec y lanzó una versión norteamericana el 26 de octubre del mismo año como título de lanzamiento para PlayStation 2. [7] Se lanzó una versión europea en asociación con Ubisoft el 19 de enero de 2001. [8]
El juego recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [9] Chet Barber de NextGen escribió que el juego era "Definitivamente uno de los mejores títulos actualmente disponibles para PS2. Ciertamente vale la pena tenerlo, a menos que te desagrade el complejo sistema de construcción de mechas o odies a los mechas por completo". [18] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 33 sobre 40. [13]
Los críticos elogiaron la calidad gráfica de Armored Core 2. Andrew Reiner de Game Informer calificó los efectos de iluminación y los entornos como "absolutamente increíbles". [ 14 ] Cheat Monkey de GamePro escribió que "los gráficos dan vida al mundo de AC". [3] Shawn Sanders de GameRevolution encontró que los "efectos de partículas [eran] impresionantes". [1] Jon Thompson de AllGame , por otro lado, no encontró que los gráficos fueran tan innovadores como sus pares, escribiendo que "todavía se ve aceptable". [2]
La jugabilidad tuvo reacciones encontradas. Frank Provo de GameSpot la llamó la "verdadera belleza" del juego. [5] David Smith de IGN escribió que "la curva de progresión a veces salta en direcciones extrañas". [ 4 ] Jessyel Gonzalez de PlanetPS2 estuvo de acuerdo con las quejas de Smith, señalando que el juego "exige cada pizca de paciencia de tu mente para dominar el juego". [17]
Las críticas se dirigieron al esquema de control, y Smith señaló que el juego "ha arrastrado su antiguo esquema de control a la nueva generación, y nosotros los jugadores somos mucho más pobres por ello". [4] Thompson agregó: "Los mechs no responden tan bien como deberían, la orientación es demasiado sensible y, en general, el proceso de combate a veces se convierte más en una molestia que en un buen momento". [2]