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Yunque de Ubisoft

Ubisoft Anvil (hasta 2009 conocido como Scimitar y hasta 2020 como AnvilNext ) es un motor de juego creado por Ubisoft Montreal y utilizado en la serie de videojuegos Assassin's Creed, así como en otros juegos de Ubisoft . El motor se utiliza en Microsoft Windows , macOS , Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Vita , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S y Stadia . Ubisoft Anvil es uno de los principales motores de juego utilizados por Ubisoft junto con Disrupt , Dunia y Snowdrop . [1]

Historia

El motor se conocía originalmente como Scimitar. [2] El director creativo de Ubisoft Montreal, Patrice Désilets, dijo que el motor fue escrito desde cero para Assassin's Creed en 2007. [3] El motor utiliza el middleware HumanIK de Autodesk para posicionar correctamente las manos y los pies del personaje en las animaciones de escalada y empuje en tiempo de ejecución. Anvil se mejoró para Assassin's Creed II para incluir un ciclo completo de día y noche, distancia de dibujo mejorada, la misma tecnología de vegetación utilizada en Far Cry 2 , iluminación mejorada, reflejos y efectos especiales, nuevo sistema de tela y un nuevo sistema de navegación de IA y NPC. [4] Los cortometrajes de Assassin's Creed: Lineage realizados por Hybride Technologies (un estudio de efectos visuales de posproducción adquirido por Ubisoft) y Ubisoft Digital Arts utilizaron activos de Anvil para recrear el entorno en el que se filman los actores en vivo. [5] [6] Assassin's Creed: Brotherhood y Prince of Persia: The Forgotten Sands se ejecutan en una versión mejorada de Anvil. [7] [8] Assassin's Creed: Revelations en 2011 fue el último juego que se desarrolló en Anvil de primera generación. [9]

En 2012 se lanzó una versión actualizada llamada AnvilNext, que fue desarrollada para Assassin's Creed III y posteriores, con una serie de mejoras. [10] [11] AnvilNext presenta iluminación global y soporte para un nuevo sistema meteorológico, que permite configuraciones climáticas específicas, así como un modo de ciclo automático como se ve en Assassin's Creed IV: Black Flag . [12] [13] El renderizador fue reescrito para una mayor eficiencia y soporte para técnicas de posprocesamiento adicionales, lo que permite renderizar hasta 2000 personajes no jugables en tiempo real (en comparación con los pocos cientos en el motor Anvil anterior). [14] [ 15] [16] AnvilNext agrega tecnología de Far Cry 3 en la que se eliminaron las pantallas de carga al pasar de viajar por tierra a navegar por los mares. [17] Assassin's Creed Rogue en 2014 fue el último juego en usar AnvilNext. [18]

AnvilNext 2.0 hizo su debut en 2014 con Assassin's Creed Unity . AnvilNext 2.0 es capaz de generar estructuras de manera flexible y automática siguiendo reglas y plantillas de diseño específicas, lo que reduce la cantidad de tiempo y esfuerzo manual requerido para que los artistas y diseñadores creen un entorno urbano intrincado. Los puntos de referencia específicos, como Notre Dame de Paris , todavía se diseñan a mano, pero ahora se pueden renderizar en una proporción de casi 1:1 con respecto a su contraparte de la vida real. AnvilNext 2.0 también presenta una IA mejorada para personajes no jugables. [19] [20] El motor fue reconstruido desde cero para el juego. [21] [22] [23] Después de que Assassin's Creed Unity se lanzara con múltiples problemas técnicos en el lanzamiento, Ubisoft realizó correcciones y mejoró el motor para Assassin's Creed Syndicate . [24] [25] [26] AnvilNext 2.0 se perfeccionaría aún más para Assassin's Creed Origins y Assassin's Creed Odyssey . [1] [27] Además de la serie Assassin's Creed , AnvilNext 2.0 se usaría para otros juegos de Ubisoft, incluidos Tom Clancy's Rainbow Six Siege , [28] For Honor , [29] Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands , [30] y Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint . [31]

A partir de Assassin's Creed Valhalla en 2020, el motor pasó a llamarse Ubisoft Anvil. [32] Ubisoft Anvil también se utilizaría para Prince of Persia: The Sands of Time Remake , [33] Immortals Fenyx Rising , [34] y Assassin's Creed Mirage . [35] Ubisoft anunció que continuará mejorando y desarrollando el motor. [36] [37] Se utilizó una versión mejorada del motor Anvil para Assassin's Creed Shadows , [38] mejorando la iluminación, introduciendo accesorios rompibles e implementando un nuevo sistema estacional que progresa a través del tiempo. [39]

Características

El motor recibió una variedad de mejoras significativas, incluyendo iluminación global pre-horneada , mapeo de reflejos , niebla volumétrica, clima dinámico y follaje dinámico, por nombrar solo algunos ejemplos. Para Assassin's Creed Unity ha habido una actualización similar, mecánicas de control avanzadas con renderizado basado en física (PBR) siendo la adición destacada, permitiendo que los materiales, objetos y superficies se vean y reaccionen de manera más realista a la iluminación, sombreado y sombras. Además, el sistema de iluminación global ahora es más realista con la adición de tecnología volumétrica, los objetos guiados por la física reaccionan de manera más realista y la tela se comporta de manera realista en el protagonista, en el entorno y en otros personajes. El mundo ahora admite masas de tierra más grandes, más objetos, edificios más grandes, interiores de edificios a los que se puede acceder sin pantallas de carga y muchas otras adiciones que mejoran la fidelidad visual, la inmersión y la jugabilidad. [12] [19]

Juegos que utilizan Ubisoft Anvil

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Referencias

  1. ^ ab "Por qué Ubisoft abandonó Unreal en favor de su propia tecnología". IGN . 16 de septiembre de 2017.
  2. ^ "Assassin's Creed: La evolución de un motor". Eurogamer . 14 de julio de 2009.
  3. ^ "Preguntas y respuestas: Ubisoft analiza Assassin's Creed". GameSpot . 20 de septiembre de 2007.
  4. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed II". Eurogamer . 28 de enero de 2010.
  5. ^ "Convergencia en la adquisición de Hybride por parte de Ubisoft". Animation World Network . 15 de octubre de 2008.
  6. ^ "Assassin's Creed III: La tecnología detrás (o debajo) de la acción". fxguide . 11 de diciembre de 2012.
  7. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed: La Hermandad". Eurogamer . 18 de noviembre de 2010.
  8. ^ "La última película de Prince of Persia juega con el agua sólida y el tiempo flexible". Kotaku . 19 de febrero de 2010.
  9. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed: Revelations". Eurogamer . 19 de noviembre de 2011.
  10. ^ "El nuevo vídeo de 'Assassin's Creed 3' muestra su motor AnvilNext". Polygon . 2 de agosto de 2012.
  11. ^ "Las imágenes de Assassin's Creed 3 muestran el nuevo motor AnvilNext". Eurogamer . 2 de agosto de 2012.
  12. ^ ab "Ubisoft habla sobre la tecnología AC4: características del motor AnvilNext, iluminación global, DX11.2 y Mantle de AMD". DSOGaming . 11 de octubre de 2013.
  13. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed 4: Black Flag". Eurogamer . 30 de octubre de 2013.
  14. ^ "Assassin's Creed III: El motor Anvil rediseñado". Game Informer . 28 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012.
  15. ^ "El tráiler de 'Assassin's Creed 3' explica el motor de juego AnvilNext". Game Rant . 2 de agosto de 2012.
  16. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed 3". Eurogamer . 31 de octubre de 2012.
  17. ^ "Análisis técnico: Assassin's Creed 4". Eurogamer . 20 de julio de 2013.
  18. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed Rogue". Eurogamer . 15 de marzo de 2015.
  19. ^ ab "El tráiler de 'Assassin's Creed Unity' destaca el motor Anvil de próxima generación". Game Rant . 22 de julio de 2014.
  20. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed Unity". Eurogamer . 17 de noviembre de 2015.
  21. ^ "Ubisoft dice que reconstruir el motor de Assassin's Creed para Unity fue 'doloroso'". Game Informer . 12 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2015.
  22. ^ "Ubisoft: Reconstruir el motor Unity de Assassin's Creed fue 'doloroso'". Game Developer . 12 de febrero de 2015.
  23. ^ "Ubisoft habla sobre lo que creó la "tormenta perfecta" detrás de Assassin's Creed Unity". Eurogamer . 21 de marzo de 2018.
  24. ^ "'Assassin's Creed Syndicate' ha aprendido de los errores de 'Unity'". Game Rant . 12 de mayo de 2015.
  25. ^ "Assassin's Creed Syndicate ha aprendido de los errores de Unity, pero ¿eso es suficiente?". Eurogamer . 24 de septiembre de 2015.
  26. ^ "Cara a cara: Assassin's Creed Syndicate". Eurogamer . 27 de octubre de 2015.
  27. ^ "Cómo Assassin's Creed Odyssey está rediseñando el combate naval". IGN . 14 de agosto de 2018.
  28. ^ "Análisis visual de Tom Clancy's Rainbow Six Siege: PS4 vs. PC vs. Xbox One". GamingBolt . 24 de diciembre de 2015.
  29. ^ "For Honor: rendimiento de gráficos y CPU". TechSpot . 16 de febrero de 2017.
  30. ^ "Análisis de rendimiento de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands". Tom's Hardware . 18 de marzo de 2017.
  31. ^ "Ghost Recon se enfrenta a Vulkan y DX11". PC Perspective . 8 de abril de 2020.
  32. ^ "Assassin's Creed Valhalla: especificaciones y características completas para PC reveladas". TheGamer . 14 de octubre de 2020.
  33. ^ "Ubisoft rebobina Prince Of Persia: Sands Of Time para un remake más rápido y con captura de movimiento". GameSpot . 30 de septiembre de 2020.
  34. ^ "Se han revelado los requisitos del sistema para PC de Immortals Fenyx Rising". PCGamesN . 5 de noviembre de 2022.
  35. ^ "Por qué AC Valhalla podría seguir frenando a Assassin's Creed Mirage". Game Rant . 19 de julio de 2023.
  36. ^ "Ubisoft está adaptando los motores Anvil y Snowdrop para potenciar las consolas de próxima generación". TweakTown . 31 de marzo de 2021.
  37. ^ "Los futuros juegos de Assassin's Creed podrían durar 15 horas en lugar de 150, según el productor ejecutivo". TheGamer . 11 de septiembre de 2022.
  38. ^ "Assassin's Creed Shadows: dentro del ambicioso mundo abierto japonés de Ubisoft". IGN . 15 de mayo de 2024.
  39. ^ "Assassin's Creed Shadows: 50 detalles que debes saber". IGN . 15 de mayo de 2024.