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Assassin's Creed (videojuego)

Assassin's Creed es un juego de acción y aventuras desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Es la primera entrega de la serie Assassin's Creed . El videojuego se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2007.En abril de 2008 se lanzó versión de Microsoft Windows titulada Assassin's Creed: Director's Cut Edition que contiene contenido adicional.

La trama se desarrolla en una historia ficticia de acontecimientos del mundo real, que tienen lugar principalmente durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa en 1191. El personaje del jugador es un hombre moderno llamado Desmond Miles que, a través de una máquina llamada Animus, revive las memorias genéticas de su antepasado, Altaïr Ibn-La'Ahad . A través de este dispositivo argumental, surgen detalles sobre una lucha milenaria entre dos facciones: la Hermandad de los Asesinos (inspirada en la Orden de los Asesinos de la vida real ), que luchan por preservar la paz y el libre albedrío, y la Orden de los Templarios (inspirada en los Caballeros) . Orden militar templaria ), que buscan establecer la paz a través del orden y el control. Ambas facciones luchan por poderosos artefactos de orígenes misteriosos conocidos como Piezas del Edén para obtener ventaja mutua. La parte de la historia del siglo XII sigue a Altaïr, un Asesino, que se embarca en una búsqueda para recuperar su honor después de fracasar en una misión para recuperar uno de esos artefactos de los Templarios; Lo hace encontrando y asesinando a nueve objetivos en Tierra Santa.

El juego se centra en utilizar las habilidades de combate, sigilo y parkour de Altaïr para derrotar a los enemigos y explorar el entorno. El juego presenta combates hack-and-slash basados ​​en contraataques , sigilo social (la capacidad de utilizar multitudes de personas y el entorno para esconderse de los enemigos) y un gran mundo abierto que comprende varias regiones de Tierra Santa, principalmente las ciudades de Masyaf. , Jerusalén , Acre y Damasco , todos los cuales han sido recreados con precisión para adaptarse a la época del juego. Si bien la mayor parte del juego se desarrolla dentro de una simulación basada en los recuerdos de Altaïr, ocasionalmente el jugador se verá obligado a salir del Animus para jugar como Desmond en la actualidad. Aquí, se ven limitados a explorar un pequeño laboratorio, ya que Desmond ha sido secuestrado por una corporación turbia que busca información específica dentro de los recuerdos de Altaïr que ayudará a promover sus enigmáticos objetivos.

Tras su lanzamiento, Assassin's Creed recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron su narración, imágenes, diseño artístico y originalidad, mientras que las críticas se centraron principalmente en la naturaleza repetitiva de su juego. Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006 y varios premios de fin de año después de su lanzamiento. El juego generó dos spin-offs: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) y Assassin's Creed: Bloodlines (2009), que excluyen el aspecto moderno y se centran completamente en Altaïr. En noviembre de 2009 se lanzó una secuela directa, Assassin's Creed II . La secuela continúa la narrativa moderna siguiendo a Desmond pero introduce una nueva historia ambientada durante el Renacimiento italiano a finales del siglo XV y un nuevo protagonista, Ezio Auditore da Firenze . Desde el lanzamiento y el éxito de Assassin's Creed II , se han lanzado juegos posteriores con varios otros Assassins y períodos.

Jugabilidad

Assassin's Creed es un juego de acción y aventuras, [5] ambientado en un entorno de mundo abierto , [6] que se juega desde una vista en tercera persona en la que el jugador asume principalmente el papel de Altaïr, tal como lo experimenta el protagonista Desmond Miles. El objetivo principal del juego es llevar a cabo una serie de asesinatos ordenados por Al Mualim , el líder de los Asesinos. Para lograr este objetivo, el jugador debe viajar desde la sede de la Hermandad en Masyaf , a través del terreno de Tierra Santa conocido como el Reino, donde el jugador puede montar libremente a caballo, [7] hasta una de tres ciudades: Jerusalén , Acre , o Damasco , para encontrar al agente de la Hermandad en esa ciudad. Allí, el agente, además de proporcionar una casa segura , le brinda al jugador un conocimiento mínimo sobre el objetivo y le exige que realice misiones de reconocimiento adicionales antes de intentar el asesinato. Estas misiones incluyen escuchas , interrogatorios , carteristas y completar tareas para informantes y compañeros Asesinos. [8] El jugador también puede participar en varios objetivos secundarios, incluido escalar altas torres para trazar un mapa de la ciudad y salvar a ciudadanos amenazados o acosados ​​por los guardias de la ciudad. También hay varios recuerdos adicionales que no hacen avanzar la trama, como cazar y matar a los Caballeros Templarios y recolectar banderas. Después de completar cada asesinato, el jugador regresa a la Hermandad y es recompensado con una mejor arma o mejora antes de perseguir el siguiente objetivo o se le asigna otro conjunto de objetivos, siendo el jugador libre de seleccionar el orden de ciertos objetivos. [8]

El jugador es consciente de lo visible que es Altaïr para los guardias enemigos y del estado de alerta en el área local a través del ícono de estado social. Para realizar muchos asesinatos y otras tareas, el jugador debe considerar el uso de acciones distinguidas por su tipo de perfil. Las acciones de bajo perfil permiten a Altaïr mezclarse entre multitudes cercanas, pasar junto a otros ciudadanos o realizar otras tareas no amenazantes que pueden usarse para esconderse y reducir el nivel de alerta; El jugador también puede usar la espada oculta retráctil de Altaïr para intentar asesinatos de bajo perfil. Las acciones de alto perfil son más notorias e incluyen correr, escalar los lados de los edificios para subir a puntos estratégicos más altos y atacar a los enemigos; realizar estas acciones en determinados momentos puede aumentar el nivel de conciencia del área local. Una vez que el área está en alerta máxima, las multitudes corren y se dispersan mientras los guardias intentan perseguir y derribar a Altaïr; Para reducir el nivel de alerta, el jugador debe controlar a Altaïr para romper la línea de visión de los guardias y luego encontrar un escondite, como un pajar o un jardín en la azotea, o mezclarse con los ciudadanos sentados en los bancos o los eruditos errantes. [8] Si el jugador no puede escapar de los guardias, puede contraatacar usando maniobras de espada. [9]

La salud del jugador se describe como el nivel de sincronización entre los recuerdos de Desmond y Altaïr; Si Altaïr sufre una lesión, se representa como una desviación de los eventos reales de la memoria en lugar de un daño físico. Si se pierde toda la sincronización, la memoria actual que Desmond está experimentando se reiniciará en el último punto de control. Cuando la barra de sincronización está llena, el jugador tiene la opción adicional de usar Eagle Vision, que permite que la memoria renderizada por computadora resalte todos los personajes visibles en colores correspondientes a si son aliados (azul), enemigos (rojo), neutrales ( blanco), o el objetivo de su asesinato (oro). Debido a que los recuerdos de Altaïr son renderizados por la computadora del proyecto Animus, el jugador puede experimentar fallas en la representación del mundo histórico, lo que puede ayudarlo a identificar objetivos, o puede usarse para alterar el punto de vista durante escenas escritas en el juego. si el jugador reacciona lo suficientemente rápido cuando aparecen. [8]

Trama

En 2012, el barman Desmond Miles ( Nolan North ) es secuestrado por agentes de Abstergo Industries, el conglomerado farmacéutico más grande del mundo, y es llevado a su sede en Roma , Italia. Bajo la supervisión del Dr. Warren Vidic ( Philip Proctor ) y su asistente Lucy Stillman ( Kristen Bell ), Desmond se ve obligado a ingresar a una máquina llamada Animus, que puede traducir los recuerdos genéticos de sus antepasados ​​a una realidad simulada. Vidic le pide a Desmond que reviva los primeros años de Altaïr Ibn-La'Ahad ( Philip Shahbaz ), un miembro de alto rango de la Hermandad de Asesinos durante la Tercera Cruzada .

En 1191, Altaïr y dos compañeros Asesinos, los hermanos Malik ( Haaz Sleiman ) y Kadar Al-Sayf, son enviados al Templo de Salomón para recuperar un artefacto conocido como el Fruto del Edén de manos de los enemigos jurados de la Hermandad, los Caballeros Templarios . Cegado por la arrogancia, Altaïr arruina la misión, lo que provoca la muerte de Kadar; sin embargo, Malik puede agarrar la manzana antes de escapar. Aunque Altaïr más tarde se redime parcialmente luchando contra un ataque Templario a la base de los Asesinos de Masyaf , su mentor y superior, Al Mualim ( Peter Renaday ), lo degrada y le ordena asesinar a nueve personas para recuperar su posición y honor anteriores: [10]

Mientras Altaïr elimina a cada objetivo, descubre que los nueve son Templarios que habían conspirado para recuperar la Manzana, que se revela como una reliquia de una civilización olvidada hace mucho tiempo que se dice que posee poderes divinos. También llega a cuestionar la naturaleza de las órdenes de Al Mualim mientras poco a poco se vuelve más humilde y sabio y hace las paces con Malik. Durante su intento de asesinato de Robert, Altaïr es engañado con un señuelo: una templaria llamada Maria Thorpe ( Eleanor Noble ). María revela que Robert había anticipado que los Asesinos vendrían tras él y fue a negociar una alianza entre los cruzados y los sarracenos contra ellos.

Altaïr le perdona la vida a María y se enfrenta a Robert en el campamento del rey Ricardo I (Marcel Jeannin) y expone sus crímenes. Sin saber a quién creer, Richard sugiere un duelo para determinar la verdad, comentando que Dios decidirá quién será el vencedor. Después de que Altaïr lo hiere mortalmente, Robert identifica a Al Mualim como el último conspirador, revelando que este último ha traicionado tanto a los Asesinos como a los Templarios para adquirir la Manzana. Altaïr regresa a Masyaf, donde Al Mualim ha utilizado la Manzana para cautivar a la población, como parte de su plan para poner fin a la Cruzada y a todos los conflictos del mundo imponiendo el orden por la fuerza. Con la ayuda de Malik y varios Asesinos traídos como refuerzo, Altaïr asalta la ciudadela y se enfrenta a Al Mualim en los jardines, resistiendo los poderes de la Manzana y matando a su mentor. Luego intenta destruir el artefacto, pero en su lugar desbloquea un mapa que muestra las ubicaciones de innumerables otras Piezas del Edén en todo el mundo. [10]

En el presente, los Asesinos lanzan un ataque fallido a las instalaciones de Abstergo para rescatar a Desmond, lo que resulta en la muerte de la mayoría de ellos. Después de completar los recuerdos de Altaïr, Vidic le revela a Desmond que Abstergo es una fachada para los Templarios modernos, que buscan encontrar las Piezas restantes del Edén. Como Desmond ya no es útil, los superiores de Vidic ordenan que lo maten, pero Lucy, que se supone que es un topo Asesino , los convence de mantenerlo con vida para realizar más pruebas. Desmond se queda solo en su habitación, donde descubre extraños dibujos que describen un evento catastrófico que se avecina . [10]

Desarrollo

Después de completar Prince of Persia: The Sands of Time a finales de 2003, Patrice Désilets recibió instrucciones de comenzar a trabajar en el próximo juego de Prince of Persia , con planes de lanzarlo en las consolas de séptima generación . Como Microsoft y Sony aún no habían revelado sus próximas consolas, el desarrollo inicial del juego a partir de enero de 2004 estaba pensado como un título para PlayStation 2 , siguiendo el mismo enfoque lineal que había adoptado The Sands of Time . [11] A medida que llegó más información sobre las capacidades de las consolas de próxima generación en septiembre de 2004, el equipo de Désilets consideró expandir el juego acrobático Prince of Persia a un mundo abierto que sería factible en los sistemas más nuevos. [11] [12]

Désilets quería alejarse del personaje principal que era un príncipe simplemente esperando a que comenzara su reinado, sino un personaje que quería esforzarse por ser rey. Se topó con uno de sus libros universitarios sobre sociedades secretas y su primer material relacionado con la Orden de los Asesinos y reconoció que podía tener al personaje principal del juego como el segundo Asesino más alto, buscando ser el líder del grupo. [12] El juego comenzó a funcionar bajo el título Prince of Persia: Assassin , [13] o Prince of Persia: Assassins , [12] inspirado en la vida de Hassan-i Sabbah y haciendo un uso intensivo de la novela Alamut de Vladimir Bartol . [14] [15] El personaje del Asesino se desarrolló a lo largo de los tres años de desarrollo del juego de forma iterativa. El equipo tenía una idea de cómo vestía el personaje de Alamut y otras obras históricas con túnicas completamente blancas y un cinturón rojo, pero tenía que imaginar cómo detallar esto en el juego. Uno de los primeros bocetos conceptuales, dibujado por el animador Khai Nguyen, sugirió el concepto de un ave de presa , lo que resonó en el equipo. El Asesino se llamó Altaïr, que significa "ave de presa" en árabe , y las imágenes del águila se utilizaron mucho en relación con los Asesinos. [12] El equipo tomó algunas rutas creativas para alcanzar los objetivos narrativos y evitar las limitaciones técnicas de las consolas. Altaïr iba a ser un personaje heroico con un poco de aspereza, y el artista tomó prestados elementos del personaje de GI Joe Storm Shadow , un héroe igualmente hábil. Era imposible crear túnicas largas y fluidas con el hardware más nuevo, por lo que acortaron la túnica y le dieron un aspecto más emplumado, haciendo eco de la imagen del ave de presa. [12] Se tomaron rutas similares con otras partes del juego para tomarse libertades con precisión y hacer que el juego fuera divertido. El equipo quería que los movimientos de parkour de Altaïr parecieran creíbles, pero sacrificó el realismo por el valor del juego, permitiendo al jugador realizar maniobras que de otro modo serían imposibles en la vida real. Tener actos de fe desde puntos de vista elevados hacia montones de heno y usar montones de heno para esconderse de los guardias era un concepto similar tomado de las películas de Hollywood; Désilets observó que Alamut describió acciones similares que habían emprendido los Asesinos. [12]

Para impulsar la historia, el equipo tuvo que idear un objetivo que tanto los Asesinos como los Templarios buscaban. Philippe Morin sugirió usar la manzana del Edén , lo que inicialmente al equipo le pareció gracioso para que todos pelearan por una manzana; sin embargo, mientras investigaban, el equipo descubrió que muchas pinturas medievales de la realeza y otros líderes sostenían objetos esféricos similares al globo cruciger que representaban poder y control, y reconoció que un artefacto llamado la Manzana del Edén encajaría bien en este concepto. [12]

Entre este trabajo estaba la idea del Animus, que surgió después de que el equipo decidiera centrarse en los Asesinos. El equipo consideró que el jugador viajaría a través de varias ciudades y potencialmente contaría numerosos asesinatos a lo largo de los últimos mil años, incluidos algunos notables como el de John F. Kennedy , que requerirían algo de tiempo de viaje . Désilets había visto un programa sobre el ADN y la historia humana y se inspiró en la idea de que el ADN podía almacenar recuerdos humanos, luego podrían tener una máquina en el juego que podría usarse para saltos de tiempo y ubicación y explicar otros aspectos de la interfaz de usuario del juego. al jugador. Désilets consideró esto similar a lo que habían establecido en Las arenas del tiempo . Allí, el juego es efectivamente una historia contada por el Príncipe , y mientras está en el juego, si el personaje jugador muere, esto se trata como una mala interpretación de la historia del Príncipe, lo que permite al jugador retroceder y volver a intentar un segmento del juego. . [12] El marketing de Ubisoft no estaba interesado en la idea de Animus, creyendo que los jugadores estarían confundidos y decepcionados de que el juego no fuera una experiencia verdaderamente medieval. Debido a esto, el primer avance del juego mostrado en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006 se centró en gran medida en elementos medievales. [12] Los materiales de marketing posteriores, más cercanos al lanzamiento del juego, insinuaban más directamente los elementos de ciencia ficción del juego. [16]

Desarrollar el juego costó entre 15 y 20 millones de dólares. [17]

Diseño

El trabajo inicial en el juego fue expandir varios sistemas desde Prince of Persia al concepto de mundo abierto con un equipo de 20 personas en Ubisoft Montreal. [13] Se creó un nuevo motor de juego de próxima generación , el motor Scimitar, para soportar el mundo abierto, aunque tardaría unos dos años en completarse, durante los cuales el equipo utilizó el motor Sands of Time para el desarrollo; Scimitar finalmente pasó a llamarse AnvilNext y se usó para la mayoría de los siguientes juegos de Assassin's Creed y otros títulos de Ubisoft. [13] Elementos como escalar paredes se hicieron más fluidos y el equipo trabajó para suavizar otras secuencias de animación; Muchas de las mejoras aquí provinieron del programador Richard Dumas y el animador Alex Drouin, quienes habían trabajado juntos en los mismos elementos en Sands of Time . [12] Los diseñadores de niveles y los artistas que recreaban estructuras históricas tuvieron que trabajar juntos para garantizar que casi todos los edificios pudieran ser escalables y al mismo tiempo conservar las apariencias históricas del juego. [18] Esto también les ayudó a darle al jugador la sensación de que tenía la mayor libertad posible dentro del juego, un concepto que se originó a partir del éxito de la serie Grand Theft Auto . [18] [12]

A diferencia de Prince of Persia , donde el camino general que sigue el jugador a través de un nivel está predefinido, el enfoque de mundo abierto de este juego requirió que crearan ciudades que parecieran realistas y precisas con respecto a la información histórica, pero en las que el jugador tuviera total libertad para elegir. escalar y explorar. Fuera de edificios especiales, construyeron sus ciudades como ladrillos de Lego , con una segunda pasada para suavizar las formas de las ciudades para ayudar con la búsqueda de caminos y otras facetas de la inteligencia artificial enemiga. [12] Para animar al jugador a explorar, incluyeron varias torres que ayudan a revelar partes del mapa. Históricamente, estas ciudades tenían torres emblemáticas e, inspirados por ellas, los desarrolladores las incorporaron al mapa, convirtiendo estos puntos de interés y desafíos para que los jugadores los condujeran a escalarlas. [12] Otro factor fue guiar al jugador e idear misiones para el jugador que aún le daban libertad sobre cómo abordarlas pero aún creaban momentos específicos que querían que el jugador experimentara. Para estos casos, utilizaron animaciones simples desarrolladas en Adobe Flash para establecer los fundamentos de las acciones que querían y luego crearon niveles y misiones en torno a ellas. [12]

Cuando comenzaron a reconocer la necesidad de ciudades en este juego de mundo abierto, Désilets quería asegurarse de que también pudieran simular grandes multitudes, ya que esto había sido un factor limitante debido a limitaciones de hardware durante el desarrollo de Las Arenas del Tiempo ; con el hardware de PlayStation 2 , solo podían admitir hasta ocho personajes en pantalla para The Sands of Time , pero el hardware de próxima generación podía admitir hasta 120 personas. [18] Tener multitudes en el juego también llevó al concepto de sigilo social, donde el personaje principal podía enmascararse al aire libre, además de permanecer fuera de la vista en los tejados. [12] Désilets tenía experiencia en actuación, y un elemento que había incorporado al juego era hacer que el personaje jugador se sintiera más como si estuviera controlando partes de una marioneta para que el personaje pareciera más humano. Esto llevó al uso de acción de alto y bajo perfil en el juego, que expresaba parcialmente las emociones del personaje y permitía al jugador continuar controlando al personaje durante las escenas del juego . [16]

Los fundamentos del juego se completaron en nueve a doce meses, y se pasó otro año mejorándolos antes de presentar el juego a los ejecutivos de Ubisoft en París. [12] Jade Raymond fue contratado a finales de 2004 para servir como productor del juego, ayudando con el crecimiento del equipo y la dirección del juego. [12] [19] Desde finales de 2005 hasta principios de 2006, después de casi dos años de desarrollo, el concepto de Prince of Persia: Assassins tenía al príncipe titular del juego controlado por IA , vigilado por el Asesino controlado por el jugador que servía como guardaespaldas y rescató al Príncipe de diversas situaciones. [11] La dirección de Ubisoft y el desarrollo tuvieron debates en esta dirección; La dirección de Ubisoft quería otro juego de la franquicia Prince of Persia y no estaba interesada en lanzar un juego con ese nombre en el que el Príncipe no fuera el personaje principal. El equipo de desarrollo responde que con una nueva generación de consolas, podrían convertirla en una nueva propiedad intelectual . [13] [12] Cerca de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2006 , al equipo de marketing de Ubisoft se le ocurrió la idea de nombrar el juego Assassin's Creed , que Désilets reconoció que encajaba perfectamente con los temas en los que habían estado trabajando, incluida la vinculación con el credo del Asesinos de que "nada es verdad, todo está permitido". [12] El personaje del príncipe fue eliminado y el juego se centró únicamente en el asesino como personaje jugable. [12] [13]

Tras la presentación del E3 de 2006 y el cambio de nombre a Assassin's Creed , el equipo de Ubisoft Montreal creció para apoyar el último año del desarrollo del juego, con hasta 150 personas al final del proceso. [13] Los miembros agregados al equipo incluyeron aquellos que acababan de terminar la producción de Prince of Persia: The Two Thrones , así como ex personal que recientemente había sido despedido de Gameloft , otra editorial propiedad del cofundador de Ubisoft, Michel Guillemot. [12] Se completó el motor Scimitar, lo que permitió al equipo transferir su trabajo y mejorar los detalles y los recursos artísticos. [12]

Según Charles Randall, el desarrollador líder de IA para los sistemas de combate del juego, el juego inicialmente solo se basaba en las misiones principales de asesinar a los objetivos principales y no tenía misiones secundarias. Aproximadamente cinco días antes de enviar la versión final del software para la producción en masa , su director ejecutivo se puso en contacto con ellos, quien les dijo que su hijo había jugado el juego y lo encontró aburrido y les dio una misiva para agregar misiones secundarias . El equipo pasó los siguientes cinco días apresurándose a agregar las misiones secundarias de recolección para darle más profundidad y asegurarse de que estuvieran libres de errores para cumplir con la fecha límite de producción en masa. Si bien algunos errores detectados fracasaron, por lo demás habían cumplido este objetivo. [20]

actuación de voz

El 28 de septiembre de 2006, en una entrevista con IGN , la productora Jade Raymond confirmó que Altaïr es "un sicario medieval con un pasado misterioso" y que no es un viajero en el tiempo. [21] En una entrevista posterior el 13 de diciembre de 2006, con IGN , Kristen Bell , quien prestó su voz y su imagen para el juego, habló sobre la trama. Según la entrevista, la trama se centra en la memoria genética y una corporación que busca descendientes de un asesino. [22]

"En realidad, es realmente interesante para mí. Se basa en cierto modo en la investigación que se está llevando a cabo ahora, sobre el hecho de que los genes podrían ser capaces de retener la memoria. Y se podría argumentar sobre la semántica y decir que es instinto, pero ¿cómo lo hace un pajarito? ¿Sabes comer un gusano, a diferencia de una cucaracha, si sus padres no lo demuestran? Y se trata de esta empresa científica que intenta, al estilo Matrix , entrar en el cerebro de las personas y descubrir a un antepasado que solía ser un asesino. y localizar quién es esa persona". [22]

—Kristen  Bell, 2006

El actor Philip Shahbaz da voz a Altaïr, cuyo rostro está inspirado en Francisco Randez, un modelo de Montreal. [23] [24] El personaje de Al Mualim se basa aproximadamente en Rashid ad-Din Sinan , quien en 1191 era el líder de la rama siria de los Hashshashin en el estado nizarí ismailí y fue apodado "El viejo de la montaña". Al Mualim fue referido como Sinan en Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles . [25] El 22 de octubre de 2007, una entrevista de IGN Australia con Patrice Desilets mencionó que la escalada y la carrera del personaje principal fueron realizadas por "Alex y Richard, los mismos chicos de Prince of Persia ". [26]

Liberar

El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 16 de noviembre en Europa y el 21 de noviembre en Australia y Nueva Zelanda. [27] [28]

En abril de 2008 se hizo público que Assassin's Creed se vendería digitalmente y estaría disponible para pedidos anticipados a través de la distribución de software de Valve , Steam . La versión para PC de Assassin's Creed se lanzó en Norteamérica el 8 de abril de 2008. Se incluyen cuatro tipos de misiones adicionales, que no se ven en las versiones de consola. Estas cuatro misiones son el asesinato de arqueros, el desafío de carrera en los tejados, el desafío de destrucción de puestos de comerciantes y el desafío de escolta. Debido a estas cuatro misiones exclusivas que solo están disponibles en PC, fue lanzado y se vende bajo el nombre de Director's Cut Edition . [29]

Desde finales de febrero de 2008 existe una versión pirateada del juego. Ubisoft insertó deliberadamente un error informático en la versión preliminar para bloquear impredeciblemente el juego e impedir que se completara como medida de seguridad; sin embargo, los jugadores pudieron utilizar contenido adicional disponible en Internet para evitarlo. [30] [31] La versión pirateada de Assassin's Creed fue uno de los títulos más populares por piratería durante la primera semana de marzo de 2008. [32] Ubisoft creyó la presencia del error y el rendimiento de la versión pirateada del juego. provocar un "daño irreparable" al juego y provocar bajas ventas minoristas; NPD Group informa que en julio se vendieron 40.000 copias del título para PC en Estados Unidos, mientras que, según Ubisoft, más de 700.000 copias fueron descargadas ilegalmente. [30] [33] En julio de 2008, Ubisoft demandó al fabricante de discos Optical Experts Manufacturing, creyendo que la compañía era la fuente de la filtración, citando procedimientos de seguridad deficientes que permitieron a un empleado irse con una copia del juego. [30] [33]

Posteriormente, GOG.com , una tienda de distribución digital y filial de CD Projekt y CD Projekt Red , creó una versión del juego sin gestión de derechos digitales. Está disponible en GOG Store y GOG Galaxy . El 10 de julio de 2007, durante la conferencia de prensa E3 de Microsoft , se mostró una demostración en Jerusalén . Las características que se demostraron incluyeron mecánicas de multitudes mejoradas, el sistema de persecución (perseguir a un objetivo que intenta huir), así como aspectos más profundos del parkour . Esta fue la primera vez que se escuchó hablar a Altaïr. Se mostró nuevamente durante 20 minutos el 11 de julio de 2007. Un video mostraba una versión extendida de la demostración del E3 e incluía a Altaïr tratando de escapar después del asesinato de Talal, el traficante de esclavos. [34]

Música

Jade Raymond , el productor de Assassin's Creed , dijo: "Para Assassin's Creed queríamos que la música capturara la espantosa atmósfera de la guerra medieval pero que también fuera atrevida y contemporánea". [35] La partitura musical fue compuesta por Jesper Kyd en 2007. Se pusieron a disposición seis pistas en línea para quienes compraron el juego; Se proporcionó una contraseña a las personas para que la insertaran en la sección de banda sonora del sitio web de Ubisoft. [36] La banda sonora está disponible en varias tiendas de música en línea . Varias pistas también están disponibles en MySpace de Kyd y en su sitio web oficial. Las pistas lanzadas tienen el arcaico coro latino y música orquestal oscura, mientras que "Meditation Begins" presenta una especie de Saltarello con un tono ambiental muy siniestro y oscuro con hombres susurrando en latín. La atmósfera en estas pistas es lo que caracteriza a Jesper Kyd y es efectiva in situ . [37]

  1. ^ Si bien la canción "The Chosen (Assassin's Creed)" de Intwine con Brainpower contribuyó al juego, no apareció en el juego ni en su banda sonora. Otras canciones utilizadas en avances y avances, como "Teardrop" de Massive Attack y "Lonely Soul" de UNKLE , tampoco están presentes en la banda sonora.

Recepción

Recepción crítica

Assassin's Creed recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos según Metacritic , un agregador de reseñas . Famitsu otorgó a la versión Xbox 360 de Assassin's Creed un 36 (9, 9, 9, 9) y a la versión PlayStation 3 un 37 (10, 8, 9, 10) sobre 40, citando positivamente la historia, la presentación y las acrobacias. mientras critica el combate con un solo botón, el diseño del mapa y los problemas de la cámara. [44] [45] Game Informer otorgó a Assassin's Creed un 9,5 sobre 10, elogiando el esquema de control, el valor de repetición y la historia intrigante, y expresando frustración por las misiones repetitivas de recopilación de información. [46] En The Hotlist de ESPNews , Aaron Boulding de ESPN calificó el concepto de sigilo social del juego como "bastante original" y agregó: "Visualmente, los desarrolladores lo lograron". [47] GameTrailers elogió la historia (dándole una puntuación de 9,7) y también citó la jugabilidad repetitiva y la mala IA como algo que sofoca su potencial. Escribió que " Assassins Creed es uno de esos juegos que abre nuevos caminos pero no logra concretar algunos fundamentos". [48] ​​El juego también recibió un 10 sobre 10 de GamesRadar , [38] [39] así como de PlayStation: The Official Magazine . [43] Según GamePro , es una de las "mejores experiencias de juego jamás creadas" si uno está dispuesto a ser paciente debido a la falta de acción de ritmo rápido. [49] Kevin VanOrd de GameSpot le dio un 9 sobre 10, afirmando que "la mayor alegría proviene de los detalles más pequeños, y por cada batalla estresante, hay un momento de tranquilidad que llega al corazón y al alma del juego". [50]

Aunque siguen otorgando al juego puntuaciones decentes, varias publicaciones citaron una serie de deficiencias importantes. Michael Donahoe de 1Up.com le dio una B- por el concepto de la historia, pero sintió que se podría haber hecho más y escribió "es evidente que estas ideas grandiosas pueden haber sido demasiado para dominar la primera ronda... en Al menos se han sentado las bases para una secuela espectacular". [41] Eurogamer afirmó que el juego "nunca evoluciona y, en última instancia, se vuelve un poco aburrido y sorprendentemente repetitivo". [51] Darren Wells de Hyper elogió el juego por su "gran historia, excelentes gráficos y controles intuitivos". Al mismo tiempo, lo criticó por "algunas misiones que no se sienten bien en la PC y su sistema de menús loco". [52] Hilary Goldstein de IGN le dio al juego un 7,5/10 ("Bueno"), afirmando que "una mala historia, elementos de juego repetitivos y una IA deficiente conducen a la caída de uno de los juegos más prometedores de los últimos tiempos". Por el contrario, elogió las animaciones de combate y la mecánica de escalada, y admiró la precisión con la que Ubisoft representó las principales ciudades de Jerusalén, Acre y Damasco en sus contrapartes de la vida real. [42] En la reseña mixta de Andrew P. para Electronic Gaming Monthly , escribió que el juego presenta "un desafiante camino de escape de parkour " y, aunque intrigante, es "una plantilla incompleta basada en muchos otros juegos". [53]

Premios

Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006. Game Critics lo premió como "Mejor juego de acción y aventuras"; [54] "Mejor juego de acción", "Juego del programa de PS3", "Mejor juego de acción de PS3" y "Mejores gráficos de PS3" de IGN ; "Mejor juego de PS3 del programa" de GameSpot y GameSpy ; "Lo mejor del espectáculo" de GameTrailers ; y "Mejor juego de PS3" de 1UP.com . Assassin's Creed fue nominado a varios otros premios por Xplay , [55] así como por Spike TV . [56] Assassin's Creed recibió múltiples nominaciones en la 11ª edición anual de los Interactive Achievement Awards de AIAS : " Juego de aventuras del año ", "Innovación excepcional en juegos" y logros destacados en " Animación " (que ganó), " Dirección de arte ", " Ingeniería de juego " e " Ingeniería visual ". [57] Game Informer lo incluyó en el puesto 143 en su lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos. También recibió el premio a la elección del editor de GameSpot . [58] [59]

Ventas

El editor dijo que las ventas de Assassin's Creed habían "superado con creces" sus expectativas. [60] En el Reino Unido, Assassin's Creed debutó en el número uno, desbancando a Call of Duty 4: Modern Warfare de Infinity Ward de la cima; la mayoría de las ventas de debut se produjeron en Xbox 360, que representó el 67% de las ventas totales del juego. [61] Los lanzamientos de Assassin's Creed para Xbox 360 y PlayStation 3 recibieron cada uno un premio de ventas de platino de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association , [62] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias por versión en el Reino Unido. [63] El 16 de abril de 2009, Ubisoft reveló que el juego había vendido 8 millones de copias. [64]

Secuelas

Una precuela del juego, titulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles , desarrollada por Gameloft , [65] fue lanzada el 5 de febrero de 2008 para Nintendo DS . [66] También se lanzó una adaptación de Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles para iPhone , iPod Touch y Java ME el 23 de abril de 2009, así como para Palm Pre . [67]

Assassin's Creed II se lanzó en Estados Unidos y Canadá el 17 de noviembre de 2009 y en Europa el 20 de noviembre de 2009. [68]

Referencias

  1. ^ "Assassin's Creed (edición del director)". IGN . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2011 . Consultado el 9 de enero de 2012 .
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