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Amy Bruckman

Amy Susan Bruckman (nacida en 1965) es profesora en el Instituto de Tecnología de Georgia, afiliado a la Escuela de Computación Interactiva y al Centro GVU . Es mejor conocida por su investigación pionera en los campos de las comunidades en línea y las ciencias del aprendizaje . En 1999, fue seleccionada como una de las ganadoras del premio TR100 de MIT Technology Review , en honor a 100 innovadores notables menores de 35 años .

Temprana edad y educación

Amy S. Bruckman nació en Nueva York, Nueva York . Asistió a la Escuela Horace Mann , una escuela preparatoria Ivy en la ciudad de Nueva York, y se graduó en 1983. [2] Después de eso, Bruckman asistió a la Universidad de Harvard para realizar sus estudios universitarios y obtuvo una licenciatura en física en 1987. Recibió una maestría Licenciada en 1991 por el Interactive Cinema Group del MIT Media Lab , donde fue asesorada por Glorianna Davenport . Su tesis de maestría describió el Electronic Scrapbook, un sistema inteligente de edición de videos domésticos . [3]

Bruckman realizó un doctorado. en el Media Lab del Grupo de Aprendizaje y Epistemología de Mitchel Resnick . El 20 de enero de 1993, Bruckman fundó MediaMOO , una comunidad en línea para investigadores y educadores de nuevos medios . [4] La comunidad, administrada principalmente por Bruckman, desarrolló un número significativo de seguidores para su época y finalmente cerró siete años después. [5] Durante este tiempo, Bruckman también trabajó como asistente de investigación para Sherry Turkle en el influyente libro de Turkle, Life on the Screen (1997). Para su trabajo de tesis , Bruckman desarrolló MOOSE Crossing , un entorno de aprendizaje construccionista basado en MOO en el que los niños pequeños podían aprender habilidades de programación informática mientras construían objetos virtuales. [6] [7]

Tecnología de Georgia

Tras graduarse del MIT en 1997, Bruckman aceptó un puesto como profesora asistente en la Facultad de Computación del Instituto Tecnológico de Georgia . Como nuevo miembro de la facultad de Georgia Tech, Bruckman fundó el Laboratorio de Comunidades de Aprendizaje Electrónico (ELC) y comenzó a establecer un programa de investigación que incorporaba sus intereses en las comunidades en línea y el aprendizaje construccionista. Fundó el programa Oportunidades de Investigación de Pregrado en Computación (UROC) en Georgia Tech en 1998, siguiendo el modelo del UROP del MIT . [8] En 1999, la investigación de Bruckman fue apoyada por una prestigiosa subvención otorgada por el programa de Desarrollo Profesional Temprano de la Facultad (CAREER) de la Fundación Nacional de Ciencias . [9] Ese mismo año, fue seleccionada como una de los 100 innovadores notables menores de 35 años de Technology Review . [10] Su trabajo en ese momento fue descrito como "la investigación MOO más notable en educación". [10]

El 22 de julio de 1999, Bruckman y el estudiante graduado Joshua Berman lanzaron The Turing Game, un juego multijugador en línea inspirado en la prueba de Turing que desafiaba a los jugadores a explorar cuestiones de identidad en línea . [11] El juego recibió atención nacional [12] y fue jugado por más de 11.000 personas de 81 países y los siete continentes. [13]

En 2003, Bruckman recibió la titularidad y fue ascendido al puesto de profesor asociado. En 2012, fue nombrada profesora titular. Fue presidenta interina de la Escuela de Computación Interactiva desde julio de 2017 hasta diciembre. [14]

Bruckman actualmente dirige el Laboratorio ELC, el programa UROC y la iniciativa Web Science en Georgia Tech. Ha publicado docenas de artículos académicos en revistas revisadas por pares y ha realizado presentaciones invitadas en conferencias académicas de alto perfil como ICLS y CHI . El trabajo más reciente de Bruckman, a menudo realizado en conjunto con estudiantes de posgrado a los que asesora, ha tratado temas de ética de la información , estudios de juegos , [15] uso de redes sociales, [16] colaboración asistida por computadora y wikis , [17] y mujeres en la informática. .

Su libro ¿Deberías creer en Wikipedia? se publicó en 2022. [18]

Liderazgo comunitario profesional

Bruckman ha asumido muchos roles de liderazgo al servicio de su comunidad profesional, en particular para la conferencia ACM Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW). Fue la copresidenta general de la conferencia de 2013 [19] y posteriormente se desempeñó como presidenta del Comité Directivo de la CSCW. [20]

Reconocimiento

En 2002, la Asociación Estadounidense de Investigación Educativa le otorgó a Bruckman el premio Jan Hawkins por sus contribuciones tempranas a la investigación humanística y becas en tecnologías de aprendizaje. [21] Fue elegida miembro de la Academia CHI en 2018. [22] También fue elegida miembro de ACM en 2018 por "contribuciones a la informática colaborativa y trabajo fundamental en la ética de la investigación en Internet". [23]

Ver también

Referencias

  1. ^ "La TR100 de 1999". Revisión de tecnología del MIT . Archivado desde el original el 6 de enero de 2021 . Consultado el 29 de mayo de 2014 .
  2. ^ "Publicaciones EDUCAUSE: Revisión de Educom marzo / abril de 1999". educause.edu . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2012 . Consultado el 6 de abril de 2018 .
  3. ^ Bruckman, Amy (1991). "El álbum de recortes electrónico: hacia un sistema inteligente de edición de vídeos domésticos". Tesis de Maestría, MIT Media Lab.
  4. ^ Bruckman, Amy y Mitchel Resnick (1995). "El Proyecto MediaMOO: Construccionismo y Comunidad Profesional". Convergencia 1:1, págs. 94-109.
  5. ^ Bruckman, Amy y Carlos Jensen (2002). "El misterio de la muerte de MediaMOO, siete años de evolución de una comunidad online". En Construyendo comunidades virtuales . Editado por Ann Renninger y Wesley Shumar. Páginas. 21-33. Prensa de la Universidad de Cambridge.
  6. ^ Bruckman, Amy (1997). "MOOSE Crossing: construcción, comunidad y aprendizaje en un mundo virtual en red para niños". Tesis doctoral, MIT Media Lab.
  7. ^ Epstein, Hannah (17 de abril de 2020). "Recordando 'MOOSE Crossing': un tipo diferente de animal". NPR.org . Consultado el 7 de mayo de 2021 .
  8. ^ "El programa involucra a estudiantes de pregrado en proyectos de investigación". Palabras de moda . Asociación de Antiguos Alumnos de Tecnología de Georgia. 2001-04-02. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2007 . Consultado el 11 de octubre de 2007 .
  9. ^ "Premios de la facultad - Facultad de Computación". Facultad de Computación del Instituto de Tecnología de Georgia . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2007 . Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  10. ^ ab "Joven innovadora de 1999: Amy Bruckman". Revisión de tecnología . MIT . Noviembre de 1999 . Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  11. ^ "SU IDENTIDAD EN LÍNEA: LOS INVESTIGADORES ESTUDIAN LA INTERACCIÓN HUMANA EN LÍNEA A TRAVÉS DEL JUEGO JUGADO EN COMUNIDAD VIRTUAL" (Comunicado de prensa). Noticias de investigación de GT. 1999-09-09 . Consultado el 11 de octubre de 2007 .
  12. ^ Boese, Christine (13 de octubre de 2004). "¿Puedes demostrar que no eres una máquina?". CNN.com . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2007 . Consultado el 11 de octubre de 2007 .
  13. ^ Berman, Josué; Amy Bruckman (2001). "El juego de Turing: exploración de la identidad en un entorno online" (PDF) . Convergencia . 7 (3): 83-102. doi :10.1177/135485650100700307. S2CID  143127434 . Consultado el 12 de octubre de 2007 . 11.158 personas lo utilizaron durante un año. Jugadores de 81 países de los siete continentes utilizaron el juego para aprender sobre cuestiones de identidad y diversidad en línea a través de la experiencia directa.
  14. ^ "La Facultad de Computación selecciona a Ayanna Howard para dirigir la Escuela de Computación Interactiva". www.news.gatech.edu . Consultado el 9 de mayo de 2021 .
  15. ^ "¿Pueden las pruebas de videojuegos despertar el interés en la informática entre los jóvenes negros?" (Presione soltar). Instituto de Tecnología de Georgia . 2009-09-09 . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  16. ^ Shamma, Tasnim (23 de marzo de 2016). "El proyecto Ga. Tech brinda a los cubanos un acceso más rápido a Internet". noticias.wabe.org . Consultado el 16 de abril de 2016 .
  17. ^ Forté, A. y Bruckman, A. (2005). ¿Por qué la gente escribe en Wikipedia? Incentivos para contribuir a la publicación de contenidos abiertos. Manuscrito no publicado, Instituto de Tecnología de Georgia, Facultad de Computación, Universidad de Georgia, Atenas, GA, obtenido de http://jellis.org/work/group2005/papers/forteBruckmanIncentivesGroup.pdf Archivado el 6 de octubre de 2020 en Wayback Machine.
  18. ^ SC, Stuart (3 de junio de 2021). "Wikipedia: ¿la fuente más confiable de Internet?". PCMag Reino Unido . Consultado el 9 de junio de 2021 .
  19. ^ "Comité« CSCW 2013 " . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
  20. ^ "Comité Directivo de CSCW« CSCW " . Consultado el 10 de mayo de 2022 .
  21. ^ "El profesor Bruckman de la Universidad Tecnológica de Georgia [sic] gana el premio Jan Hawkins 2002" (Presione soltar). Centro para Niños y Tecnología. 2002-04-26 . Consultado el 10 de octubre de 2007 .
  22. ^ Destinatarios del premio, ACM SIGCHI , consultado el 18 de octubre de 2018
  23. ^ Becarios de ACM 2018 honrados por logros fundamentales que sustentan la era digital, Association for Computing Machinery , 5 de diciembre de 2018

enlaces externos