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Un MOO (« MUD , orientado a objetos» [1] [2] ) es un sistema de realidad virtual en línea basado en texto al que múltiples usuarios (jugadores) están conectados al mismo tiempo.

El término MOO se utiliza en dos sentidos distintos, pero relacionados. Uno es para referirse a aquellos programas que descienden del servidor MOO original, y el otro es para referirse a cualquier MUD que utilice técnicas orientadas a objetos para organizar su base de datos de objetos, particularmente si lo hace de manera similar al MOO original o sus derivados. La mayor parte de este artículo se refiere al MOO original y sus descendientes directos, pero consulte los MOO no descendientes para obtener una lista de sistemas similares a MOO.

El servidor MOO original fue creado por Stephen White, basado en su experiencia en la creación del sistema programable TinyMUCK . [3] [2] Hubo desarrollo y mantenimiento posteriores adicionales por parte del fundador de LambdaMOO y ex empleado de Xerox PARC , Pavel Curtis .

Una de las características más distintivas de un MOO es que sus usuarios pueden realizar programación orientada a objetos dentro del servidor, expandiendo y cambiando en última instancia la forma en que se comporta para todos. [4] Ejemplos de tales cambios incluyen la creación de nuevas salas y objetos, la creación de nuevos objetos genéricos para que otros los usen y el cambio en la forma en que opera la interfaz MOO. El lenguaje de programación utilizado para la extensión es el lenguaje de programación MOO, y muchos MOO cuentan con bibliotecas convenientes de verbos que pueden ser utilizados por los programadores en su codificación, conocidas como Utilidades .

Fondo

Los MOO son sistemas interactivos, programables, multiusuario y accesibles en red, muy adecuados para la construcción de juegos de aventuras basados ​​en texto, sistemas de conferencias y otro software colaborativo. Sin embargo, su uso más común es como realidades virtuales multiparticipantes de bajo ancho de banda . Se han utilizado en entornos académicos para educación a distancia , colaboración (como Diversity University ), sistemas de decisión grupal [5] y enseñanza de conceptos orientados a objetos; [6] pero otros son principalmente de naturaleza social, o se utilizan para videojuegos de rol , o simplemente para aprovechar las posibilidades de programación. También se han utilizado en estudios científicos de presencia virtual . [7] [8] [9]

Por lo general, los usuarios se conectan a los MOO mediante un cliente que habla el protocolo telnet , que proporciona una conexión permanente con el host, para retransmitir la salida y enviar comandos. Sin embargo, algunos han desarrollado interfaces web u otros métodos similares; sin embargo, esto limita comúnmente la interacción que puede tener el usuario, generalmente hasta el punto de que no tienen interacción, pero en su lugar pueden explorar objetos y descubrir información típica. Los avances en redes entre MOO también han llevado a la creación de SunNET, una red sin concentrador que permite la comunicación entre MOO y agrega posibilidades adicionales al desarrollo entre MOO, incluidos los canales en red . Otra red llamada GNA-NET, diseñada por Gustavo Glusman de BioMOO, conectaba diecisiete sitios, en su mayoría educativos. La mayoría de estos MOO albergaban clases en línea u otras versiones tempranas de educación a distancia. [10] [11]

Cada MOO almacena el contenido y el estado de todos sus objetos dentro de una base de datos de objetos persistentes , lo que evita que los objetos se pierdan al reiniciar el software del servidor MOO o la computadora que lo aloja.

Los nuevos MOO deben elegir una base de datos de inicio desde la cual configurar su MOO, o pueden usar una base de datos mínima que contenga solo los objetos necesarios para iniciar un MOO. Hay un puñado de bases de datos "centrales" de MOO que sirven como base de código y utilidades desde las cuales iniciar su MOO, incluyendo LambdaCore (de LambdaMOO), MinimalDB (considerada el código y las utilidades mínimas necesarias para trabajar de manera útil en un MOO), JHCore (de Jay's House Moo) y enCore (de LinguaMOO).

Cada objeto en el MOO tiene asignado un número, y puede ser referenciado por este número, prefijado con un # , así como su nombre cuando el usuario está en presencia del objeto. Los administradores, también conocidos como asistentes , que pueden administrar el MOO y asignar ciertos nombres globales a estos objetos, que tienen el prefijo $ , un proceso conocido como corificación . También cuentan con sistemas de parentesco, y cada objeto tendrá un padre, que comúnmente conduce eventualmente a la clase raíz , también conocida como #1. #0 también está reservado como un objeto de sistema especial que es responsable de administrar la lista de nombres globales, conexiones de red entrantes y otra información relacionada con el funcionamiento del sistema.

Historia

MOO, al igual que todos sus hermanos, comenzó con juegos de aventuras basados ​​en texto . Con la llegada de Internet, MUD se formó como una versión en red de uno de esos juegos. Con el tiempo, se convirtió en un árbol de diferentes tipos de MUD, y MOO se convirtió en uno de ellos.

Stephen White (también conocido por los nombres de usuario "Ghondahrl" y "ghond") escribió la primera versión del servidor MOO, que se lanzó el 2 de mayo de 1990 y se utilizó para el funcionamiento de un servidor llamado "AlphaMOO". Pavel Curtis, un empleado de Xerox PARC y también conocido por sus nombres de usuario "Lambda" y "Haakon", tomó el diseño básico, el lenguaje y el código, corrigió errores y agregó características para lanzar la segunda versión, llamada "LambdaMOO" el 30 de octubre de 1990.

Según Jill Serpentelli en su artículo Estructura conversacional y correlatos de personalidad de la comunicación electrónica:

Curtis continuó explicando cómo se produjo la transición de AlphaMOO a LambdaMOO. Después de corregir errores en el sistema, reescribir parte del código, agregar más capacidad de programación y escribir documentación, había creado lo que denominó "una entidad verdaderamente separada" del AlphaMOO original. A este nuevo sistema lo bautizó LambdaMOO, en honor a uno de sus nombres en el sistema y, según Curtis, "porque es una palabra clave en algunas de las otras investigaciones que no son sobre el MUD que hago". El nuevo sistema se anunció como abierto al acceso público en UseNet (un sistema de tablón de anuncios mundial) en febrero de 1991 (Curtis, comunicación personal). [12]

MOO se desarrolló originalmente como un servidor MUD con el mismo estilo general (compartiendo gran parte de la sintaxis de comandos y las convenciones de la comunidad) que TinyMUD .

Actualmente existen [¿ cuándo? ] dos distribuciones del código del servidor MOO. La más popular de las dos, el servidor LambdaMOO, recibe este nombre como indicación de la estrecha asociación histórica y continua del código del servidor MOO con el primer MOO público, LambdaMOO.

La versión LambdaMOO de MOO que ganó popularidad a principios de los años 90 y sigue siendo [ ¿a día de hoy? ] la distribución de MOO más utilizada. Pavel Curtis continuó manteniendo el servidor durante varios años. Otros de los primeros colaboradores del servidor LambdaMOO fueron los usuarios Tim Allen ("Gemba"), "Gary_Severn", Roger Crew ("Rog"), Judy Anderson ("yduJ") y Erik Ostrom (conocido como "Joe Feedback"). Más tarde, Erik Ostrom mantuvo el servidor, que ahora lo mantienen Ben Jackson y Jay Carlson y tiene un proyecto LambdaMOO en SourceForge.net .

Comportamiento social en los MOO

Se ha demostrado que el comportamiento en los MOO sociales y en los MOO de juego de roles difiere. Por ejemplo, un estudio preliminar analizó si los usuarios realizaban cambios de género (es decir, adoptaban un género diferente en línea). La mayoría de los participantes (60 por ciento) en los MOO sociales nunca habían realizado cambios de género, mientras que la mayoría (56,7 por ciento) en los MOO de juego de roles sí lo habían hecho. Sin embargo, la mayoría de los que realizaban cambios de género lo hacían en promedio solo el 10 por ciento del tiempo. El estudio también encontró que la principal barrera para el cambio de género era la creencia de que es deshonesto y manipulador. [13]

Proyectos actuales basados ​​en MOO

MOO no descendientes

Algunos servidores utilizan características orientadas a objetos del estilo "MOO" sin descender del servidor MOO original, en el sentido de que utilizan poco o nada del código fuente de ese servidor y utilizan lenguajes internos que son más o menos incompatibles con el lenguaje de programación MOO. Ninguno de ellos ha alcanzado la popularidad de LambdaMOO o sus parientes. [ cita requerida ]

Stephen White escribió un sistema nuevo y similar llamado CoolMUD, aunque nunca obtuvo la misma base de usuarios que MOO. Otro intento posterior de crear un servidor MUD programable y orientado a objetos fue ColdMUD, escrito por Greg Hudson y mantenido posteriormente por Brandon Gillespie bajo el nombre de "Genesis". [14]

Un MOO inusual que no tiene relación real con el MOO original se llama mooix. mooix es único entre los MUD en el sentido de que utiliza el sistema operativo UNIX subyacente para manejar todos los problemas de multitarea y red . Esto tiene varios efectos secundarios únicos, uno de los cuales es que el MOO se puede programar en cualquier lenguaje. mooix fue escrito después de un intento fallido de Joey Hess de escribir un MOO completamente en Perl, llamado perlmoo. [15]

Acceso

Los participantes (generalmente denominados usuarios) se conectan a un MOO mediante Telnet o algún otro programa cliente más especializado. Al conectarse, generalmente se les presenta un mensaje de bienvenida que explica cómo crear un nuevo personaje o conectarse a uno existente.

El servidor analiza casi todos los comandos para convertirlos en una llamada a un procedimiento o verbo MOO, que es el que realmente realiza el trabajo. Por lo tanto, la programación en el lenguaje de programación MOO es una parte central de la creación de extensiones no triviales a la base de datos y, por lo tanto, a la realidad virtual . [ cita requerida ]

Administración

Todos los MOO cuentan con una bandera llamada Mago ; cuando se le asigna a un jugador, este obtiene la capacidad de ver y modificar casi todo lo que hay en la base de datos de los MOO. Estos jugadores suelen ser la base de la administración de los MOO. Los propietarios designados de un MOO a veces se denominan Archimagos.

Estos asistentes pueden restringir el acceso al MOO, así como realizar publicaciones de noticias y monitorear registros. Se necesitan permisos de asistente para modificar e incluso ejecutar verbos y propiedades que no son propiedad del usuario o que no son de lectura o escritura pública. Todos los verbos y propiedades dentro de los objetos tienen los indicadores apropiados, que el usuario puede cambiar para determinar su estado actual. También pueden asignar nombres globales a los objetos que los desarrolladores y programadores usarán para crear contenido nuevo en el MOO.

Ejemplos notables

MOO sociales

Investigación de MOO

MOO educativos

Véase también

Referencias

  1. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Jugar a MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc., pág. 238. ISBN 0-471-11633-5Por ejemplo , el MOO (Muds Object-Oriented) es un resultado directo del trabajo en esta área.
  2. ^ ab Taylor, TL (24 de febrero de 2006). Jugar entre mundos: exploración de la cultura de los juegos en línea. The MIT Press. pp. 23. ISBN 0262201631.
  3. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 11. ISBN 0-13-101816-7En 1990 , un jugador, Stephen White, decidió ampliar la funcionalidad de TinyMUD y escribir TinyMUCK (muck es un tipo de barro). Utilizándolo como plantilla, creó MOO (MUD, orientado a objetos).
  4. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 11. ISBN 0-13-101816-7MOO introdujo un lenguaje de programación completamente funcional (como se denominan a estos lenguajes de programación en el mundo real) y, de esta manera, trajo capacidades similares a las de LPC a los mundos virtuales orientados a lo social.
  5. ^ Evard, R. (1993, noviembre) Comunicación colaborativa en red: MUDS como herramientas de sistemas. Actas de la Séptima Conferencia de Administración de Sistemas (LISA VII), págs. 1-8, Monterey, CA.
  6. ^ Towell, JF (2000) MOO: Un entorno de aprendizaje activo para la enseñanza de conceptos orientados a objetos en los programas de sistemas de información empresarial, Journal of Information Systems Education, 11(304) 147-150.
  7. ^ Towell, JF y Towell, ER (1997). Presencia en entornos virtuales en red basados ​​en texto o "MUDS", Presencia: teleoperadores y entornos virtuales 6(5) 590-595.
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Enlaces externos