Scourge of the Slave Lords (A1–4) es un módulo de aventuras para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , publicado por TSR, Inc. en 1986. Combina los contenidos de cuatro módulos anteriores, todos ambientados en el escenario de campaña World of Greyhawk y pensados para su uso con las reglas de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons .
Scourge of the Slave Lords fue clasificado como la vigésima mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004.
La serie original constaba de cuatro módulos:
Cada módulo es un escenario autónomo que conduce a la siguiente aventura de la serie. La serie está diseñada para usarse en el mundo de Greyhawk , pero se puede importar a cualquier escenario de campaña . Los módulos se desarrollan en Pomarj . [1] Según From the Ashes , esta aventura tuvo lugar en Highport y Drachensgrabs. [2]
Slave Pits of the Undercity fue publicado por TSR en 1980 como un folleto de 24 páginas, y fue escrito por David Cook . [3] La portada de Jeff Dee presenta una ilustración de dos aspis luchando contra un grupo de aventureros (incluida una enana barbuda). [4] El arte interior fue realizado por Dee, David S. LaForce , Jim Roslof y Bill Willingham . [5]
Como primer módulo de la serie, Slave Pits of the Undercity fue la primera publicación de TSR que presentó a los jugadores en el entorno de Greyhawk a los Señores de los esclavos y sus operaciones en el centro y suroeste de Flanaess . El módulo ha sido descrito como la primera aventura en una serie de escenarios de nivel medio que proporcionan a los personajes jugadores el objetivo de encontrar a los saqueadores que han estado atacando áreas costeras. [6]
Los eventos de la aventura se desarrollan en el año 580 CY , después de cuatro años de incursiones de los esclavistas en la población costera a lo largo del Mar de Gearnat desde Onnwal hasta la Costa Salvaje . Los señores locales, finalmente cansados de la situación, contratan a una banda de aventureros para atacar a los esclavistas en su hogar. La aventura comienza en la ciudad Pomarj de Highport en un templo en ruinas que sirve como cuartel general para los esclavistas. [1] El módulo lleva al grupo a través del templo y hacia las alcantarillas de abajo, donde criaturas gigantes parecidas a insectos hacen su guarida junto con los señores esclavistas.
A medida que los personajes jugadores avanzan en las actividades de la banda de esclavistas, lucharán contra orcos y los insectos gigantes que viven en las alcantarillas debajo de la ciudad que los esclavistas conquistaron. [7] Finalmente, el grupo llega a los prisioneros y sus captores, y encuentra un mapa que muestra la ruta de las caravanas. Seguir este mapa lleva al grupo al segundo módulo, El secreto de la empalizada de los esclavistas .
Secrets of the Slavers Stockade fue publicado por TSR en 1981 como un folleto de 32 páginas con una carpeta exterior, y fue escrito por Harold Johnson y Tom Moldvay . [7] La portada de Jim Roslof presenta un dibujo de dos hobgoblins , uno de los cuales es un sargento con un boggle atado, y un grupo de aventureros. El arte interior fue realizado por Roslof, Dee, Willingham y Erol Otus . [8] El escenario involucra una fortaleza perdida donde los esclavos son mantenidos prisioneros para engordarlos. [6]
La aventura anterior termina con la captura de un mapa que lleva a una ciudadela fortaleza en las colinas, utilizada por los esclavistas como punto de referencia en su ruta. [7] El módulo A2 le da al Dungeon Master la opción de realizar una aventura terrestre de 110 millas (177 kilómetros) a través de las colinas de Drachensgrab para llegar al fuerte que se muestra en el mapa, o simplemente comenzar la aventura con el grupo observando el fuerte en sí. El objetivo del módulo es ingresar al fuerte por medios sigilosos y eliminar lentamente a los esclavistas antes de que se pueda dar la alarma general.
Finalmente, el grupo de aventureros logra atravesar el fuerte, evitando las patrullas de goblins, y llega a una zona de mazmorras. Después de explorar las mazmorras, los jugadores finalmente descubren que este fuerte no es la sede de los Señores de los Esclavos. De hecho, la verdadera fortaleza de los Señores de los Esclavos se encuentra en algún lugar de las colinas de Drachensgrab. Esta revelación conduce a los aventureros a la tercera entrega de la serie.
Assault on the Aerie of the Slave Lords fue publicado por TSR en 1981 como un folleto de 32 páginas con una carpeta exterior, y fue escrito por Allen Hammack. [7] La portada de Jeff Dee presenta un dibujo de cinco de los nueve Slave Lords . Estos cinco son Nerelas el asesino, Mordrammo el sacerdote, Feetla el maestro bucanero, Ajakstu el mago y el hermano Milerjoi el monje. El arte interior fue realizado por Dee, LaForce, Otus, Roslof y Willingham. [9] En este escenario, los personajes continúan buscando a los esclavistas en las profundidades debajo de las montañas Drachensgrab. [6]
La primera parte del módulo consiste en un laberinto peligroso . [7] Esta parte de la aventura debe completarse en tres horas, en modo torneo. Es una sección llena de trampas y monstruos que se utiliza para atraer al grupo a un túnel secreto que conduce a la ciudad oculta de Suderham.
En la segunda parte de la aventura, el grupo descubre el refugio de los Señores Esclavistas, una ciudad en una isla en un cráter volcánico. [7] Este nuevo escenario, la ciudad de Suderham, ofrece a los jugadores la oportunidad de poner a prueba sus habilidades de interpretación de roles en lugar de centrarse principalmente en el combate o el sigilo.
El módulo ofrece una serie de personajes no jugadores en la ciudad con los que los jugadores pueden interactuar e intercambiar información. Para completar el módulo, el grupo debe encontrar una de las varias entradas secretas a las catacumbas que se encuentran debajo de la ciudad, donde se desarrolla la parte final de la aventura.
La tercera sección de la aventura se desarrolla a un ritmo rápido en el modo torneo, y cada habitación que se encuentra en el nivel está llena de criaturas peligrosas. En la sala final de la sección, los jugadores son capturados como preparación para In the Dungeons of the Slave Lords . Sin embargo, si esta sección se juega fuera de un torneo, es posible que los jugadores derroten a los esclavistas y salgan victoriosos del área.
En las mazmorras de los señores de los esclavos , el módulo final de la serie, fue publicado por TSR en 1981 como un folleto de 32 páginas con una carpeta exterior, y fue escrito por Lawrence Schick . [7] La portada de Erol Otus presenta un dibujo de un grupo de micónidos (hombres hongo) luchando contra un grupo de aventureros. El arte interior fue realizado por Otus, Roslof, Willingham, Steve Sullivan , David C. Sutherland III y Jean Wells . [10]
El módulo A3 termina con los personajes jugadores como prisioneros de los Señores de los Esclavos, y comienzan el módulo A4 en la misma condición. El módulo comienza con el grupo atrapado, sin ningún equipo, en las profundidades de una isla volcánica. [11] Los Señores de los Esclavos han capturado a los personajes y los han dejado por muertos en este oscuro sistema de cuevas mientras un volcán en erupción amenaza con destruir la isla. [7] A través de una serie de incidentes, rápidamente se encuentran libres pero completamente desprovistos de equipo y hechizos.
El escenario final se desarrolla cuando un terremoto masivo amenaza con derribar los túneles que rodean al grupo, y deben salir de las cavernas en cuatro horas o morir en el colapso resultante. El laberinto es una prueba difícil para los personajes sin equipo ni hechizos, y desafía el ingenio y la capacidad de interpretación de los jugadores en lugar de centrarse en el combate tradicional.
Una vez que los jugadores emergen de las cavernas, enfrentan la prueba final de escapar de la isla, lo que se puede lograr atacando a los Señores Esclavistas sobrevivientes, escapando a través de un bote diferente o posiblemente nadando.
Debido a que los módulos originales se ejecutaron como un evento de torneo, la compilación incluye nueve personajes pregenerados para usar en el modo torneo. Son Elwita (guerrera enana), Ogre (guerrera humana), Freda (exploradora humana), Karraway (clérigo humano), Blodgett (ladrón halfling), Dread Delgath ( mago humano ), Phanstern (ilusionista humano), Eljayess (clérigo/guerrera semielfa) y Kayen Telva (mago/guerrera elfa). Cada uno de estos personajes tiene una lista estándar de equipo y hechizos preparados para que los jugadores de torneo puedan comenzar el juego con muy poca preparación.
Debido a su diseño para su uso en Gen Con XIII, cada módulo de la serie A incluye un sistema de puntuación. Este sistema básicamente toma la cantidad de personajes sobrevivientes y les otorga puntos por visitar la mayor cantidad de áreas descritas en la aventura. Cada área contiene puntos adicionales que se pueden ganar o perder según las acciones específicas de los jugadores.
La serie A de módulos fue creada para su uso en torneos en Gen Con XIII en 1980, como el Torneo Abierto de AD&D . [7] [12] Los primeros dos módulos y la primera parte del tercer módulo sirvieron como la primera ronda del torneo, mientras que la segunda parte del tercer módulo fue la semifinal y el cuarto módulo fue la ronda final. [1] Luego, los módulos se expandieron y publicaron para el juego de campaña; las ubicaciones originales utilizadas en el torneo están claramente marcadas en los mapas y en el texto relacionado, y los módulos incluyen un sistema de puntuación para aquellos interesados en recrear la competencia. [1] Slave Pits of the Undercity , por ejemplo, contiene tanto personajes que habían sido probados en torneos como un sistema de puntuación de torneos. [3] El primer módulo se publicó en 1980 y los otros tres se publicaron en 1981.
El supermódulo ómnibus A1–4 se publicó en 1986 como un libro de 128 páginas con un folleto de mapas de dieciséis páginas y una portada de Jeff Easley , y fue ligeramente revisado para que lo jugaran personajes de nivel superior con el fin de que se pudiera utilizar como una aventura de continuación para las campañas que comenzaban con el supermódulo T1–4 El Templo del Mal Elemental . [7] [12] La campaña general podría luego continuar en el supermódulo GDQ1–7 La Reina de las Arañas . [12] [13] Los contribuyentes de diseño a la revisión (incluidos los diseñadores del módulo original) fueron David Cook , Allen Hammack , Harold Johnson , Tom Moldvay , Lawrence Schick y Edward Carmien. [12] Cook hizo la revisión y la edición estuvo a cargo de Johnson, Jon Pickens , Brian Pitzer, Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan y Steve Winter . [12]
En 2000, Wizards of the Coast publicó Slavers , una aventura secuela para las reglas de AD&D de la 2.ª edición . La secuela también se desarrolla en Greyhawk y tiene lugar diez años después de la conclusión de los eventos en A1–4.
En 2002, Kenzer and Company publicó un módulo HackMaster basado en Scourge of the Slave Lords , llamado Smackdown the Slavers . [14]
Los cuatro módulos de la serie A se incluyeron como parte de la colección de tapa dura Against the Slave Lords , lanzada el 18 de junio de 2013. También se incluyó la quinta aventura recién escrita A0: Danger at Darkshelf Quarry . [15] [16] La tapa dura incluye un prólogo escrito por cada uno de los cuatro diseñadores supervivientes de los módulos originales. David Cook escribe: "En los primeros días de TSR, todavía estábamos tanteando las cosas, aprendiendo lo que podíamos y no podíamos hacer. Fue en una feria de juegos GEN CON anterior que habíamos escuchado rumores de que el torneo AD&D necesitaba algo de trabajo. No nos habíamos dado cuenta hasta entonces de lo mucho que el torneo podría ser, debería ser, un evento de exhibición. Los jugadores que vinieron a Wisconsin merecían una experiencia deliberadamente diseñada, algo que pudiera mostrar TSR y AD&D de la mejor manera posible". [17] Harold Johnson escribe: "Nuestro objetivo era proporcionar un modelo para un nuevo tipo de aventura que animara a los DM a utilizar la estrategia para desafiar a los jugadores a pensar. Hasta este punto, las aventuras presentaban monstruos que atacaban y luchaban hasta la muerte. Queríamos mostrar que incluso los monstruos débiles podían ser peligrosos si se jugaban de forma inteligente". [18] Allen Hammack escribe: "Algunas personas han preguntado por los nombres en los módulos. Sí, me divierto con las palabras. Combinar latín y griego, sacar nombres de jugadores y personajes de mi campaña y torcer los resultados para que sonaran bien cuando los escuchaba: todo esto estaba en la bolsa de trucos. "Suderham", por ejemplo, combinaba elementos que para mí significaban "hogar del sur" (un guiño a mis raíces de Alabama), y también era un guiño a mi amigo artista, el difunto y gran Dave Sutherland. "Ayares el carterista" reflejaba mi enojo de larga data con el Servicio de Impuestos Internos". [19] Lawrence Schick escribe que se inspiró en una idea de Harold Johnson: "Una noche, durante su campaña, Harold hizo que nuestros personajes fueran capturados, por lo que nos quitó todas nuestras cosas y nos arrojó a una mazmorra. El desafío: escapar sin depender de todo nuestro equipo de aventuras cuidadosamente acumulado. ¿Nuestros personajes eran personas con habilidades y cerebro, o en realidad eran solo listas de equipo?" [20]
Los códigos de producto TSR originales para los módulos A1, A2, A3 y A4 son 9039, 9040, 9041 y 9042 respectivamente.
Elisabeth Barrington reseñó Slave Pits of the Undercity en 1981, en The Space Gamer No. 35. [3] Consideró que el arte era prolijo y organizado, y a la par con otros trabajos de TSR, aunque consideró que los mapas requerían un estudio exhaustivo antes de jugar, ya que son un poco demasiado pequeños para una referencia rápida. Barrington consideró que el módulo no requeriría mucha reelaboración, afirmando que es "Recomendado tal como está para los entusiastas de AD&D ". [3]
Anders Swenson reseñó Slave Pits of the Undercity para la revista Different Worlds y afirmó que " Slave Pits of the Undercity es una aventura razonable. Si te gusta comprar módulos publicados para tu campaña, probablemente descubrirás que la calidad de esta aventura compensa su relativa brevedad, considerando el precio". [21]
Lawrence Schick , en su libro Heroic Worlds de 1991, señala que Slave Pits of the Undercity tiene "algunas situaciones ingeniosas". [7]
Dungeon Master for Dummies incluye a Slave Pits of the Undercity como una de las diez mejores aventuras clásicas. [11]
Según Lev Lafayette de RPGNet , Slave Pits of the Undercity es un juego de mazmorras bastante bueno . Tiene problemas, como una fuente demasiado pequeña y una historia poco desarrollada. Por otro lado, Lafayette sintió que su dificultad era apropiada para personajes de nivel 4 a 7, y que el sistema de puntuación del torneo funcionó bien. [4] Lafayette llamó a Secret of the Slavers Stockade "el punto más bajo de los cuatro módulos de la serie A". Aunque le gustó que tuviera cuarenta páginas, también sintió que el arte era escaso y que el módulo era demasiado difícil para los niveles de los personajes previstos. [22] Secret of the Slavers' Stockade fue revisado en la revista Different Worlds en noviembre de 1981. El crítico se quejó de que el módulo estaba mal editado y que habría sido más fácil de usar con una lista de monstruos proporcionada. Sin embargo, dijo que el módulo estaba "razonablemente bien hecho" en general y una aventura "buena y profesional". Elogió el desarrollo de los antagonistas y el cuidado por caracterizar las reacciones de los diversos monstruos. [23]
Los cuatro módulos fueron analizados por Jim Bambra en el número 33 de la revista White Dwarf , quien les dio una puntuación de 7 sobre 10 en total y calificó a A4 como la mejor aventura. Consideró que eran difíciles y que contenían algunas sorpresas para los jugadores acostumbrados a las mazmorras de hack-and-slash. También dijo que los Dungeon Masters debían ser creativos y adaptables a la hora de describir las salas de las mazmorras y recordar que los ocupantes eran dinámicos y reaccionaban ante los personajes. Bambra fue muy crítico con la edición realizada en los módulos y señaló varios errores, concluyendo que "estos módulos nunca deberían haber sido publicados con tantos errores". [1]
Ken Rolston reseñó Scourge of the Slavelords para la revista Dragon #133 (mayo de 1988). [12] Rolston consideró que gran parte del nuevo material añadido para desarrollar la campaña de Slavelords era "bastante bueno, en particular los dos primeros capítulos nuevos de material de campaña que llevan a los personajes a los escenarios originales A1-4". [12] Señaló que los escenarios de los cuatro diseños de torneo originales no habían cambiado en su mayoría, y que los diseños son "ejemplos superiores de su género, aunque algunos son más adecuados para el juego de campaña". [12] Concluyó la revisión con una evaluación que decía: "La calidad del nuevo material de campaña varía de excelente a aceptable, pero en el mejor de los casos, es realmente satisfactorio. Como paquete de campaña, estamos hablando de un mínimo de nueve grandes sesiones de juego (y probablemente más; si el DM desarrolla los esquemas de la campaña y los encuentros adicionales). Ocasionalmente es torpe y poco convincente, pero lo que le falta en pulido y refinamiento lo compensa en pura masa, energía y maldad". [12]
Scourge of the Slave Lords fue clasificado como la vigésima mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004. [24]
En 2015, Scott Taylor de Black Gate calificó la serie Slave Lords como la número 2 en "Las 10 mejores series de módulos de aventuras de campaña de todos los tiempos", diciendo "como es legendaria tanto en nombre como en arte, además de haber sido hecha en dos reimpresiones de supermódulos, tengo que decir que ciertamente es un clásico entre los clásicos". [25]